Aspek Manusia dari GameFi dan Arahnya

PemulaJan 12, 2024
Artikel ini membahas kunci terobosan GameFi. Di antara proyek GameFi baru, mana yang layak untuk difokuskan pada penelitian dan perencanaan terlebih dahulu.
 Aspek Manusia dari GameFi dan Arahnya

Baru-baru ini, beberapa sektor pasar telah berkembang pesat. Prasasti telah terbuka, Solana mendapatkan momentum, dan Depin mengikutinya dengan cermat. Berbagai sektor menunjukkan pesan yang sama melalui berbagai tanda:

“Pasar bullish akhirnya semakin dekat”

Pada saat ini, OG yang menerima sinyal secara tidak sadar akan mulai berpikir:

“Selanjutnya, sektor mana yang akan diputar? Yang mana yang harus kita fokuskan?”

Apakah ini L2 yang sudah populer? Atau apakah itu sebuah prasasti yang mendapatkan momentum? Ataukah GameFi yang berpotensi keluar dari industri?

Sudah banyak artikel analisis dan penilaian yang tersedia untuk dua opsi pertama. Oleh karena itu, hari ini saya ingin mengalihkan fokus ke opsi ketiga. Saat ini, masih ada peluang untuk adopsi awal jalur GameFi.

Apa kunci terobosan GameFi?

Berapa proporsi Game dan Fi yang sebaiknya digunakan agar lebih sehat?

Proyek GameFi baru manakah di babak ini yang layak untuk difokuskan dan direncanakan sebelumnya?

1. Kemanusiaan ke kiri, GameFi ke kanan(Pengembangan GameFi Berbasis Kemanusiaan)

Ketika berbicara tentang GameFi, ingatan sebagian besar orang masih terpaku pada putaran terakhir dari apa yang disebut “hit besar”. Di satu sisi, ada mahakarya permainan berantai 3A yang menerima pembiayaan dalam jumlah besar namun masih sulit untuk diproduksi. Di sisi lain, terdapat peluang dengan imbal hasil yang sangat tinggi. Namun, terlepas dari bagaimana sistem ekonomi dirancang untuk game penambangan P2E yang terus mengalami spiral kematian, pemain secara konsisten terjebak dalam siklus “menggali, membesarkan, dan menjual” melalui aktivitas seperti membeli NFT, menyelesaikan tugas, dan memperoleh token.

Apa yang sering dikatakan oleh para perancang lingkaran aneh ini adalah “Jangan mengharapkan kesetiaan orang, tapi Anda bisa mengharapkan keserakahan orang.” Mereka percaya bahwa selama mereka memahami “keserakahan” dan terus meningkatkan atribut finansial mereka, maka para pemain akan menyukai No-brainers dan terburu-buru seperti bebek.

Ya, keserakahan adalah sifat manusia, tapi jangan lupa bahwa sifat manusia bukan sekedar keserakahan.

Dalam teori hierarki kebutuhan Maslow, kebutuhan akan rasa aman, seperti kepemilikan properti, dianggap sebagai kebutuhan paling rendah dan paling mendasar. Kebutuhan tingkat yang lebih tinggi meliputi rasa memiliki, rasa hormat, dan aktualisasi diri.

Memahaminya secara teori saja mungkin sulit, tetapi jika Anda menggantinya dengan pilihan nyata dalam skenario kehidupan nyata, hal ini akan menjadi lebih mudah untuk dipahami.

Memberi Anda ¥500 yuan sehari, membiarkan Anda mengambil kelas yang tidak Anda sukai sama sekali, dan sering bekerja lembur, tanpa waktu untuk diri sendiri…

Berapa lama Anda bisa mempertahankan pekerjaan seperti ini?

Apakah Anda akan berhenti bersosialisasi, berhenti mengejar dan mengeksplorasi minat lain selama sisa hidup Anda hanya untuk menghasilkan uang?

Akankah Anda tiba-tiba bertanya-tanya di tengah malam, “Apa arti hidup? Apa yang terjadi setelah Anda menghasilkan cukup uang?”

Di sini, saya tidak mengatakan bahwa menghasilkan uang itu salah. Yang ingin saya katakan adalah ketika hanya satu kebutuhan dalam sifat manusia yang terpenuhi, orang pada akhirnya akan mempunyai gagasan untuk berpindah ke tingkat kebutuhan lain, dan mereka ditakdirkan untuk tidak dapat mencapai tingkat kebutuhan ini jika mereka tinggal terlalu lama. Hanya ketika kebutuhan di berbagai tingkat terpenuhi maka masyarakat akan terus terlibat secara stabil di dalamnya.

Kembali ke jalur GameFi, Fi harus menjadi “motivator” daripada “kekuatan utama” untuk Game.

Ini juga merupakan alasan utama mengapa trek GameFi memiliki tingkat gesekan keseluruhan yang tinggi pada putaran terakhir. Ketika sekelompok orang bersaing untuk mendapatkan kebutuhan dasar yang sama, keluar dari siklus tersebut menjadi sebuah tantangan. Akibatnya, mereka semakin melupakan kebutuhan manusia pada tingkat yang lebih tinggi. Hal ini pada akhirnya menciptakan situasi yang canggung di mana sifat manusia bergerak ke satu arah sementara GameFi bergerak ke arah yang berlawanan.

Jadi jika “Fi(financial inventives)” bukanlah pedang yang bisa keluar dari lingkaran, lalu apa itu?

Untuk menjawab pertanyaan ini, pertama-tama kita harus memperjelas apa sebenarnya yang “dihancurkan” dengan “keluar dari lingkaran”? Apakah ini hanya terobosan dari Web2 ke Web3?

Tidak terlalu! Untuk memutus lingkaran, yang diputus bukanlah lingkaran manusia, melainkan lingkaran permintaan.

Di masa lalu, kami biasa menarik batas yang jelas antara Web3 dan Web2, dengan mempertimbangkan Web3 sebagai kelompok orang yang berbeda dan Web2 sebagai kelompok lain. Namun, kunci untuk memutus siklus ini adalah dengan mendorong grup Web2 untuk berpartisipasi dalam GameFi, karena secara keliru percaya bahwa Fi akan menarik mereka sebagai katalisator yang signifikan untuk melintasi batas.

Namun pada kenyataannya, seseorang yang terlibat dalam Web3 dapat bekerja sebagai pegawai di perusahaan Web2 pada siang hari, menggunakan berbagai perangkat lunak Web2. Kadang-kadang, mereka mengambil kesempatan di Web3 dengan tabungan mereka, berharap mendapatkan taruhan besar. Alternatifnya, jika mereka mendirikan studio sendiri atau bergabung dengan tim proyek di Web3, mereka akan tetap mengandalkan mekanisme kerja dan metode kolaborasi Web2 dalam jangka panjang.

Tidak ada batasan yang jelas antara Web2 dan Web3. Perbedaannya terletak pada kebutuhannya, bukan pada orangnya. Ketika seseorang di era Web2 tidak memiliki kendala finansial, tuntutan mereka adalah akan pengalaman terbaik, yang tidak dapat dicapai di Web3 saat ini. Akibatnya, mereka terus bertahan di Web2. Namun, ketika mereka memprioritaskan menghasilkan uang dan privasi, mereka tertarik pada kekayaan gameplay finansial dan atribut terdesentralisasi yang ditawarkan oleh Web3, sehingga mendorong mereka untuk bertransisi ke Web3.

Oleh karena itu, untuk memutus siklus ini, kita perlu fokus untuk menerobos perkembangan hierarki kebutuhan Maslow yang terus meningkat. Hal ini berarti memenuhi kebutuhan individu pada tingkat yang berbeda dalam tipe orang yang sama. Dengan kata lain, kunci untuk memutus siklus ini adalah memastikan bahwa proyek GameFi tidak hanya memenuhi kebutuhan finansial, namun juga memenuhi kebutuhan sosial, rasa memiliki, rasa hormat, dan makna di berbagai tingkatan.

Sekarang ide pemecahan masalah telah mencapai tahap “permintaan”, kami akan mengejar arah ini dan mempelajari masalah ini lebih dalam.

Indikator kuantitatif apa yang harus digunakan untuk mengukur apakah suatu produk memenuhi kebutuhan? Cukup sesuai dengan sifat manusia?

Jawabannya jelas – waktu

Terlepas dari Web2 atau Web3, ada satu hal yang tetap konstan, terbatas, dan adil jika menyangkut individu: setiap orang hanya punya waktu 24 jam sehari. Jika kita mengurangi 8 jam tidur, waktu yang dapat dikontrol setiap orang setiap hari berkurang menjadi 16 jam.

Dalam 16 jam tersebut, kita harus mengalokasikan waktu untuk kebutuhan fisiologis dan keamanan dasar seperti makan, minum, pergi bekerja, dan mencari uang. Waktu yang tersisa menjadi medan pertempuran bersama untuk proyek-proyek besar Web2 dan Web3. Kemampuan untuk memenuhi berbagai tingkat kebutuhan pengguna akan menentukan siapa yang dapat memanfaatkan lebih banyak waktu mereka dan melibatkan mereka secara mendalam.

Oleh karena itu, berdasarkan sifat dan kebutuhan manusia, tidak ada perbedaan antara Web2 dan Web3; pesaing proyek GameFi besar tidak boleh berupa proyek GameFi lainnya.

Waktu adalah medan perang bersama bagi semua bisnis masa depan. Kunci untuk menerobos GameFi dan bahkan seluruh proyek Web3 terletak pada memenuhi kebutuhan berbagai tingkatan.

2. 70% Permainan+ 20% Fi+ 10% Meme

Di awal saya sebutkan bahwa meskipun L2 dan berbagai anjing lokal sedang mendapatkan momentumnya, jalur GameFi, meski belum berkembang, masih memiliki potensi paling besar untuk keluar dari lingkaran tersebut. Mengapa?

Karena game telah lama tertanam dalam DNA kita seiring dengan evolusi manusia dan telah menjadi bagian dari pengalaman manusia.

Entah itu potret orang Mesir kuno yang bermain catur Senet di peninggalan budaya yang digali, Olimpiade kuno dengan konfrontasi fisik sebagai permainannya, atau permainan komputer pertama “Noughts & Crosses” dalam sejarah yang dikembangkan oleh ilmuwan Universitas Cambridge AS Douglas pada tahun 1952, itu adalah Terbukti bahwa meskipun manusia dan permainan berevolusi, satu hal yang tetap ada: permainan selalu memenuhi beragam kebutuhan manusia pada tahapan yang berbeda-beda.

Pada zaman dahulu, sebelum adanya listrik, bermain game berfungsi sebagai sarana untuk membina ikatan yang lebih erat antar suku dan anggotanya. Permainan menanamkan rasa memiliki dan kehormatan yang lebih kuat dalam suku tersebut. Seiring berjalannya waktu, permainan konfrontasi fisik kemudian dikenal sebagai Olimpiade, yang mempromosikan persahabatan dan persatuan antar negara kota melalui bentuk kompetisi ini. Seiring berjalannya waktu, perkembangan permainan elektronik semakin meningkat. Permainan-permainan ini menawarkan umpan balik instan, sistem kehormatan, rasa pencapaian, motivasi sosial, dan faktor-faktor lain yang menjadikannya mendalam dan, terkadang, membuat ketagihan.

Meski Fi merupakan produk 10 tahun terakhir, Game sendiri telah menjadi sesuatu yang terukir dalam DNA manusia. Dapat dikatakan bahwa Game tidak membutuhkan manusia, tetapi manusia tidak dapat hidup tanpa Game. Selain itu, dari perspektif kebutuhan yang baru saja disebutkan, jalur asli Web3 lainnya hanya memenuhi satu tingkat kebutuhan, sedangkan jalur GameFi sendiri mengintegrasikan kebutuhan Game dan kebutuhan Fi, memenuhi kebutuhan manusia yang lebih beragam. Oleh karena itu, meskipun jalur GameFi belum membaik, tidak dapat disangkal bahwa kemungkinannya lebih tinggi untuk keluar dari lingkaran.

Karena ada kemungkinan besar bahwa GameFi akan keluar dari lingkaran dalam putaran banteng ini, masalah yang akan dihadapi selanjutnya terlihat jelas:

Campuran optimal apa yang dapat menjamin ekosistem yang dinamis dan berkelanjutan?

Setelah memeriksa berbagai upaya GameFi, muncul rumus: 70%Game+20%Fi+10%Meme, yang merupakan perpaduan antara 70% game, 20% insentif finansial, dan 10% keterlibatan komunitas tampaknya merupakan solusi yang tepat.

Konsep Fi 20% mudah dimengerti. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, ini berfungsi sebagai insentif kecil untuk menarik pengguna, memotivasi mereka untuk membuat dompet, memahami mata uang digital, dan mempelajari cara berdagang. Namun perlu diingat bahwa motivasi ini saja bukanlah kekuatan pendorong utama. Menghasilkan uang hanyalah salah satu aspek dari keseluruhan permintaan, yang hanya mewakili 1/5 atau 20%. Kebutuhan lanjutan lainnya, seperti rasa memiliki, rasa hormat, dan realisasi diri, harus dipenuhi dalam permainan itu sendiri.

Di masa lalu, ketika GameFi kembali ke game itu sendiri, semua orang selalu menyebutkan kemampuan bermain, dan semua orang tahu bahwa “kesenangan” dan “stimulasi” adalah kata-kata terakhir. Tapi apa yang menyenangkan? Apa standar stimulasinya? Bagaimana cara menghitungnya?

Ribuan orang memiliki pandangan berbeda, dan kata-kata persepsi seperti “menyenangkan” dan “menstimulasi” terlalu kabur dan tidak cukup tepat.

Indikator kuantitatif yang lebih akurat adalah waktu perendaman.

Kita semua tahu bahwa perhatian adalah waktunya, jadi bagaimana kita bisa menjaga perhatian kita pada tingkat yang stabil untuk waktu yang lama?

“Kurva perhatian” dari Lucy Jo Palladino, seorang Ph.D. di bidang psikologi dari Amerika, semoga bisa memberi kita beberapa inspirasi:

Lucy Jo Palladino - “Kurva Perhatian”

Terlihat bahwa perhatian seseorang erat kaitannya dengan rangsangan luar yang diterimanya. Dalam kurva perhatian berbentuk U terbalik ini, ketika tingkat stimulus terlalu rendah, perhatian seseorang berada pada kondisi terburuknya, kurang motivasi untuk melakukan sesuatu. Dalam konteks GameFi, ketika game itu sendiri terlalu sederhana, pemain secara alami tidak dapat memusatkan perhatiannya dan tidak dapat membenamkan dirinya di dalamnya.

Sebaliknya, ketika stimulus berlebihan, seperti menambahkan terlalu banyak model ekonomi dengan imbal hasil tinggi, risiko tinggi, dan ambang batas tinggi seperti Fi, tingkat adrenalin pemain menjadi terlalu tinggi, sehingga menimbulkan kegembiraan yang berlebihan dan menimbulkan perasaan tegang dan tegang. ketakutan, yang pada akhirnya menyebabkan mereka pergi.

Oleh karena itu, berdasarkan kekuatan 20% Fi, kita perlu menempatkan 70% fokus pada titik stimulasi dan desain ritme permainan itu sendiri, berubah dari indikator asli yang memantau efisiensi pembuatan emas pemain menjadi indikator pemantauan. waktu perendaman pemain.

Misalnya, lepaskan obsesi Anda terhadap apakah pemain menghasilkan uang, dan amati saja apakah game itu sendiri dapat membuat pemain tenggelam setidaknya selama 3 jam sehari?

Misalnya, coba tambahkan beberapa informasi visual dan pendengaran untuk menguji apakah pemain lebih mendalami? Dibandingkan dengan “Hellbound” dan “Uncharted”, peningkatan informasi yang terakhir jelas lebih tinggi daripada yang sebelumnya, dan juga lebih mudah untuk dibenamkan.

Contoh lainnya, bisakah 10% elemen Meme ditambahkan sehingga pemain tidak hanya bisa bermain, tapi juga berkreasi, bertransformasi dari peserta menjadi pencipta, dan kemudian menemukan orang serupa?

Di masa lalu, kami terlalu peduli apakah pemain menghasilkan uang dan apakah mereka bersedia berinvestasi lagi, namun kenyataannya kami lupa bahwa perhatian itu sendiri adalah uang.

Kembalikan 70% upaya ke dalam game itu sendiri agar pemain dapat membenamkan diri terlebih dahulu, kemudian gunakan 20% Fi untuk mendorong pemain baru, dan terakhir gunakan 10% Meme untuk memungkinkan pemain menemukan orang yang serupa dan merasakan makna realisasi diri saat menciptakan. Mungkin, Proporsi yang lebih sehat seperti ini adalah dasar untuk menghentikan permainan dan mempertahankan pengguna.

3. Dari 0 sampai 1 adalah inovasi, 1+1+1>∞ juga merupakan inovasi

Setelah menulis teori, tujuan akhirnya adalah kembali ke persoalan paling praktis:

Pada putaran ini, proyek mana yang harus diatur terlebih dahulu? Proyek mana yang paling inovatif dan berpotensi memutus lingkaran?

Untuk menjawab pertanyaan ini, pertama-tama kita harus menjelaskan apa itu inovasi.

Di babak terakhir, baik itu pengembang atau pemain proyek GameFi, Dole akhirnya mencari proyek inovatif tersebut dari awal. Baik itu mahakarya 3A atau P2E, mereka selalu bertaruh pada model “baru” yang belum pernah mereka lihat atau mainkan sebelumnya. Ini semua tentang “hal baru” itu.

Ya, model berpikir ini benar, namun ada masalah di sini. “Baru” = tidak terverifikasi secara historis = risiko tinggi = semua orang menemani tim proyek menyeberangi sungai dengan merasakan batu = uang yang diinvestasikan menjadi coba-coba biaya tim proyek.

Memang benar berinovasi, tapi tidak harus sepenuhnya dari 0 sampai 1, juga tidak perlu produksi besar atau 3A. Mungkin, “inovasi kombinasi” 1+1+1 adalah tren baru dari putaran inovasi GameFi ini.

Poin ini terinspirasi oleh permainan berantai yang saya mainkan baru-baru ini - Cards Ahoy “selanjutnya disebut CA”. Game ini baru saja menyelesaikan beta keduanya pada bulan November, dan datanya sangat bagus, dan akan memulai beta ketiganya pada pertengahan Januari. Ini bukanlah mahakarya 3A yang menghabiskan uang, juga bukan jenis yang belum pernah ada sebelumnya yang benar-benar berinovasi dari 0 hingga 1. Yang menginspirasi saya adalah ia menggabungkan dan menyatukan berbagai kebutuhan yang telah terverifikasi. , dan akhirnya membuat loop dalam.

CA adalah permainan kartu dengan gaya meme tersendiri, dan mudah untuk dimulai dalam 60 detik. Tapi ini bukan hanya permainan kartu. Game ini mencakup pertarungan harian, pertarungan asinkron, dan gameplay catur otomatis lainnya. Seperti yang saya katakan di atas, kunci untuk menentukan apakah putaran proyek GameFi ini dapat berhasil adalah diversifikasi. Kepuasan kebutuhan kembali ke permainan. Di balik setiap bentuk permainan dan gameplay terdapat gelombang kebutuhan tetap. Ketika kedua bentuk tersebut digabungkan dan disempurnakan 1+1, dua gelombang kebutuhan di belakangnya akan ditangkap. Hal ini juga memecahkan masalah dan kekurangan yang disebabkan oleh satu bentuk.

Misalnya, CA telah sangat mengintegrasikan permainan catur otomatis dan kartu, yang tidak hanya mengurangi kesulitan bagi pengguna untuk memulai, tetapi juga mempertahankan kesenangan dari strategi permainan kartu dan pengelompokan kartu, yang pada akhirnya menunjukkan efek 1+1 >2. Ada banyak kasus sukses dalam sejarah pengembangan game untuk inovasi yang menggabungkan dua metode gameplay yang telah terbukti, seperti: Don't Starve (bertahan hidup + konstruksi + Roguelike), Clash Royale (RTS + kartu yang disederhanakan), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (petualangan RPG + pertempuran laut), dll.

Setelah mengalami petualangan dan radikalitas pada putaran terakhir trek GameFi, pemain juga mempelajari keterampilan dalam siklus ini. Dibandingkan dengan proyek yang selalu berusaha menghasilkan keuntungan besar, kami lebih memilih game kecil dan indah yang dapat berpartisipasi dalam pertempuran segera setelah membeli NFT; Dibandingkan dengan yang tidak diketahui dari 0 hingga 1, kami lebih memilih gameplay yang familiar di Web2 ditambah model ekonomi Web3; dibandingkan dengan peta besar dan gameplay yang kompleks, kami lebih menyukai kesederhanaan, kecepatan, dan kesenangan.

Ini juga yang menjadi alasan mengapa saya optimis dengan game CA. Ini mempraktikkan inovasi gabungan jenis 1+1+1, yang tidak hanya mengacu pada kasus keberhasilan inovasi gabungan dalam sejarah game Web2, tetapi juga menggabungkan gameplay Fi di Web3. Bergabung untuk membuat setiap properti virtual dalam game NFT, dan penetapan harga serta kontrol pasar didasarkan pada kebutuhan pemain berdasarkan mekanisme game, bukan pada harga produk game, yang benar-benar menyediakan investasi game (termasuk waktu, uang, sosial hubungan interaksi) kuantifikasi nilai dan saluran transaksi.

Setelah berpartisipasi dalam beta tertutup, terbukti bahwa dibandingkan dengan game blockchain lainnya, game ini terasa lebih sederhana dan mudah digunakan. Bahkan bisa dibilang unggul. Gaya kartun Amerika memberikan lahan subur bagi pertumbuhan dan kreasi bersama Memes, dan gameplaynya sepenuhnya mandiri. Menurut DC resmi, jumlah total reservasi beta publik selama acara cold start pada bulan September melebihi 1,2 juta. Selama pengujian penghapusan file 10 hari pada bulan November 2023, hampir 25.000 pengguna berpartisipasi dalam pengujian internal, mengumpulkan total waktu online hampir 180.000 jam. Lebih dari 40 juta titik data tabrakan dihasilkan, dan volume transaksi kumulatif melebihi 210,000 TUSD (mata uang uji), setara dengan USDT. Tingkat retensi melebihi 47% dalam sepuluh hari setelah tes berakhir. Selain itu, selama pengujian ini, harga transaksi tertinggi untuk satu kartu NFT di pasar perdagangan mencapai 600 USDT. Secara keseluruhan, data pengujian internal menunjukkan kinerja yang kuat di antara game-game blockchain saat ini.

Selain memiliki gameplay yang cukup, game 1+1+1 yang inovatif ini juga memiliki keunggulan yang sangat besar yaitu adil dan berisiko rendah. Kita semua tahu bahwa putaran terakhir proyek permainan berantai dengan latar belakang yang baik memiliki siklus penelitian dan pengembangan yang panjang dan sulit untuk diproduksi atau diabaikan, sementara proyek permainan berantai dengan latar belakang yang buruk memiliki masalah dengan mekanisme keluar atau menipu orang secara langsung sejak awal NFT. Tidak mudah untuk berhasil. Mereka yang memiliki latar belakang dan pengalaman yang baik harus bekerja berdasarkan siapa yang datang lebih dulu. Apakah Anda menghasilkan uang atau tidak sepenuhnya bergantung pada waktu partisipasi Anda.

Namun proyek inovasi mikro kombinasi 1+1+1 semacam ini berbeda, karena sudut masuk proyek semacam ini sering kali merupakan kebutuhan yang terverifikasi, dan kemudian terus +1 mengintegrasikan gameplay baru. Lewat sini, Siklus investasi awal relatif singkat, dan konten disampaikan terlebih dahulu dan dapat dinikmati sepenuhnya setelah diluncurkan secara online. Orang yang masuk lebih awal dapat membeli NFT dan bersaing. Jika strateginya dirancang dengan baik, akan ada keuntungan. Sekalipun Anda masuk terlambat, Anda tidak takut untuk mengambil alih.

Bagaimanapun, permainan kartu mengandalkan pengoperasian berkelanjutan dan desain gameplay. Selama kartu baru terus diinvestasikan dan kartu lama digabungkan untuk membentuk gameplay baru, lingkaran internal dapat dibangun. Dengan cara ini, kapan pun Anda memasuki permainan, itu akan relatif adil dan risiko partisipasi juga akan relatif kecil.

Oleh karena itu, dari perspektif kepuasan permintaan, CA adalah yang paling manusiawi dan termudah untuk keluar dari semua permainan rantai baru yang saya lihat sejauh ini. Pasar dasarnya bisa dikatakan bisa mencapai 70 poin. Langkah selanjutnya adalah melihat bagaimana desain 20% Fi memberikan motivasi kepada pemain Web2 untuk melewati batas ini.

Pertama dalam hal aset game:

Cards Ahoy sebelumnya telah merilis MEME VIP PASS yang terbagi menjadi empat level: putih, ungu, emas, dan hitam berdasarkan hak Pemegang dan kelangkaan. Itu diberikan kepada pemain OG dan kontributor komunitas melalui Freemint pada tahap awal.

Tidak sulit untuk melihat dalam sistem ekonomi game bahwa PASS adalah inti dari sistem ekonomi game tersebut. Dalam dua tes game sebelumnya, token game airdrop, kunci kristal es, dan hak lainnya diperoleh melalui janji PASS. Sedangkan untuk PASS, sebuah NFT freemint, harga dasar kartu putih biasa saat ini telah mencapai 0,3E, namun masih undervalued dibandingkan dengan game lain pada periode yang sama, dan ada ekspektasi untuk airdrop seperti token dan NFT game di masa mendatang. .

Selain itu, dari white paper CA memang banyak upaya yang dilakukan dalam model ekonomi. Dari perspektif permainan rantai di masa lalu, sistem ekonomi yang hanya berfokus pada keluaran token akan sering menghadapi tekanan penjualan token yang terakumulasi. Akumulasi tekanan penjualan ini akan menyebabkan tim proyek menghabiskan banyak energi untuk memantau dan mempertahankan harga token daripada pada desain gameplay. Pada saat yang sama, pemain juga harus terus-menerus mengamati harga mata uang dan menyesuaikan posisi mereka alih-alih menikmati kesenangan yang dibawa oleh permainan berantai. CA telah mengoptimalkan poin ini dan menambahkan keluaran yang terdiversifikasi, tidak hanya token, tetapi juga NFT.

Hanya ketika saluran keluaran lebih terdiversifikasi, metode permainan lebih beragam, dan skenario konsumsi lebih kaya, Fi yang lebih sehat dan adil dapat menarik cukup banyak lalu lintas dan pengalaman baru. Setelah lalu lintas masuk, cara mempertahankannya adalah ukuran mendasar dari siklus hidup sebuah game.

Perlu dicatat bahwa setelah pengujian kedua, sistem ekonomi CA melakukan pembaruan dan penyesuaian besar-besaran, memisahkan nilai token CAC dan memberinya fungsi pembelian kotak buta musim. Ditambah dengan sistem alkimia kartu di dalam game, Anda sudah bisa merasakan roda gila berputar. Selain itu, kartu MEME VIP PASS CA juga telah banyak ditingkatkan, yang bisa dikatakan sebagai alat inti untuk bermain game. Selama periode pengujian ketiga, kartu oranye dan ungu dalam game diproduksi dalam jumlah terbatas, sehingga masuk lebih awal akan membawa keuntungan tertentu bagi pemain.

Dalam hal memutus lingkaran, platform penerbitan di belakang CA adalah Metalist Game. Anggota tim berasal dari produsen game papan atas seperti Tencent, NetEase, Ubisoft, dan Blizzard. Informasi mitra situs resminya juga dapat dilihat di Binance, OKX, NetEase, Associated Press, dan Abadi Kesengsaraan. Wujiang dan produsen Web2 & Web3 terkemuka lainnya menunjukkan bahwa mereka memiliki sumber daya saluran yang kuat dan kemampuan untuk menerobos lingkaran di kedua sisi.

Dari segi mekanisme permainan, CA juga telah bersiap untuk menangani tingginya trafik Web2. Game ini dirancang agar mudah dipelajari dan dimainkan kapan saja, di mana saja. Mirip dengan Clash Royale, ada potensi basis pemain ratusan juta. Selain itu, setelah tes ketiga, CA berencana memperkenalkan sistem guild dan arena comeback. Gameplay untuk menghasilkan 10W U dengan 1U juga akan sangat menarik di Web2.

Secara umum, permainan CA memiliki strategi dan solusi yang sesuai mulai dari potensi meninggalkan lingkaran, kesehatan desain Fi, hingga cara mempertahankan lalu lintas migrasi setelah meninggalkan lingkaran. Dilaporkan bahwa akan ada lebih banyak lagi di masa depan. Masih banyak lagi kejutan dan inovasi yang keluar.

Jika inovasi dari 0 ke 1 lebih cenderung menghasilkan “hits”, maka inovasi gabungan 1+1+1 seperti Cards Ahoy akan lebih “hidup”. Lagi pula, setiap 1 diikuti oleh permintaan A yang telah diverifikasi, dan kemudian ditumpangkan dan diintegrasikan secara terus menerus, kemungkinan besar akan menghadirkan skenario 1+1+1>∞. Ini juga merupakan inovasi yang ingin saya lihat di putaran trek GameFi kali ini.

Oleh karena itu, jika Anda ingin menemukan beberapa target untuk tata letak awal di putaran jalur GameFi ini, Anda dapat melihat game Web3 seperti Cards Ahoy yang ringan dalam investasi, berat dalam pengoperasian, mikro-inovatif, dan dengan banyak elemen.

Lagi pula, hanya dengan bertahan hidup Anda dapat memiliki lebih banyak kemungkinan. Waktu bukan hanya medan perang bersama bagi semua bisnis masa depan, namun juga standar ujian bagi vitalitas semua produk masa depan.

Pikiran Terakhir

Saat angin puting beliung datang, betapapun tak terduga dan badainya lingkungan sekitar, selalu ada inti yang tetap utuh dan dapat melihat dengan jelas kegelisahan di sekitarnya. Pada siklus terakhir, jika kita semua terlalu terjebak dalam angin dan akhirnya tersapu angin, pada putaran ini, sebaiknya kita mencoba kembali ke pusat yang paling penting dan menunggu angin datang.

Sayangnya, kita tidak tahu berapa lama waktu yang dibutuhkan angin ini untuk bertiup, namun untungnya, kita sekarang mengetahui nama pusat tornado tersebut — “Kemanusiaan”

Apa pun jenis Permainannya, apa pun mode Fi-nya, di antara segudang kombinasi, selalu ada satu yang memenuhi sebagian besar tuntutan sifat manusia secara tidak memihak dan tepat. Temukan, posisikan, dan manfaatkan.

Penafian:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [PANews]. Semua hak cipta milik penulis asli [鉴叔]. Jika ada keberatan terhadap cetak ulang ini, silakan menghubungi tim Gate Learn , dan mereka akan segera menanganinya.
  2. Penafian Tanggung Jawab: Pandangan dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini adalah sepenuhnya milik penulis dan bukan merupakan nasihat investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, dilarang menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel terjemahan.

Aspek Manusia dari GameFi dan Arahnya

PemulaJan 12, 2024
Artikel ini membahas kunci terobosan GameFi. Di antara proyek GameFi baru, mana yang layak untuk difokuskan pada penelitian dan perencanaan terlebih dahulu.
 Aspek Manusia dari GameFi dan Arahnya

Baru-baru ini, beberapa sektor pasar telah berkembang pesat. Prasasti telah terbuka, Solana mendapatkan momentum, dan Depin mengikutinya dengan cermat. Berbagai sektor menunjukkan pesan yang sama melalui berbagai tanda:

“Pasar bullish akhirnya semakin dekat”

Pada saat ini, OG yang menerima sinyal secara tidak sadar akan mulai berpikir:

“Selanjutnya, sektor mana yang akan diputar? Yang mana yang harus kita fokuskan?”

Apakah ini L2 yang sudah populer? Atau apakah itu sebuah prasasti yang mendapatkan momentum? Ataukah GameFi yang berpotensi keluar dari industri?

Sudah banyak artikel analisis dan penilaian yang tersedia untuk dua opsi pertama. Oleh karena itu, hari ini saya ingin mengalihkan fokus ke opsi ketiga. Saat ini, masih ada peluang untuk adopsi awal jalur GameFi.

Apa kunci terobosan GameFi?

Berapa proporsi Game dan Fi yang sebaiknya digunakan agar lebih sehat?

Proyek GameFi baru manakah di babak ini yang layak untuk difokuskan dan direncanakan sebelumnya?

1. Kemanusiaan ke kiri, GameFi ke kanan(Pengembangan GameFi Berbasis Kemanusiaan)

Ketika berbicara tentang GameFi, ingatan sebagian besar orang masih terpaku pada putaran terakhir dari apa yang disebut “hit besar”. Di satu sisi, ada mahakarya permainan berantai 3A yang menerima pembiayaan dalam jumlah besar namun masih sulit untuk diproduksi. Di sisi lain, terdapat peluang dengan imbal hasil yang sangat tinggi. Namun, terlepas dari bagaimana sistem ekonomi dirancang untuk game penambangan P2E yang terus mengalami spiral kematian, pemain secara konsisten terjebak dalam siklus “menggali, membesarkan, dan menjual” melalui aktivitas seperti membeli NFT, menyelesaikan tugas, dan memperoleh token.

Apa yang sering dikatakan oleh para perancang lingkaran aneh ini adalah “Jangan mengharapkan kesetiaan orang, tapi Anda bisa mengharapkan keserakahan orang.” Mereka percaya bahwa selama mereka memahami “keserakahan” dan terus meningkatkan atribut finansial mereka, maka para pemain akan menyukai No-brainers dan terburu-buru seperti bebek.

Ya, keserakahan adalah sifat manusia, tapi jangan lupa bahwa sifat manusia bukan sekedar keserakahan.

Dalam teori hierarki kebutuhan Maslow, kebutuhan akan rasa aman, seperti kepemilikan properti, dianggap sebagai kebutuhan paling rendah dan paling mendasar. Kebutuhan tingkat yang lebih tinggi meliputi rasa memiliki, rasa hormat, dan aktualisasi diri.

Memahaminya secara teori saja mungkin sulit, tetapi jika Anda menggantinya dengan pilihan nyata dalam skenario kehidupan nyata, hal ini akan menjadi lebih mudah untuk dipahami.

Memberi Anda ¥500 yuan sehari, membiarkan Anda mengambil kelas yang tidak Anda sukai sama sekali, dan sering bekerja lembur, tanpa waktu untuk diri sendiri…

Berapa lama Anda bisa mempertahankan pekerjaan seperti ini?

Apakah Anda akan berhenti bersosialisasi, berhenti mengejar dan mengeksplorasi minat lain selama sisa hidup Anda hanya untuk menghasilkan uang?

Akankah Anda tiba-tiba bertanya-tanya di tengah malam, “Apa arti hidup? Apa yang terjadi setelah Anda menghasilkan cukup uang?”

Di sini, saya tidak mengatakan bahwa menghasilkan uang itu salah. Yang ingin saya katakan adalah ketika hanya satu kebutuhan dalam sifat manusia yang terpenuhi, orang pada akhirnya akan mempunyai gagasan untuk berpindah ke tingkat kebutuhan lain, dan mereka ditakdirkan untuk tidak dapat mencapai tingkat kebutuhan ini jika mereka tinggal terlalu lama. Hanya ketika kebutuhan di berbagai tingkat terpenuhi maka masyarakat akan terus terlibat secara stabil di dalamnya.

Kembali ke jalur GameFi, Fi harus menjadi “motivator” daripada “kekuatan utama” untuk Game.

Ini juga merupakan alasan utama mengapa trek GameFi memiliki tingkat gesekan keseluruhan yang tinggi pada putaran terakhir. Ketika sekelompok orang bersaing untuk mendapatkan kebutuhan dasar yang sama, keluar dari siklus tersebut menjadi sebuah tantangan. Akibatnya, mereka semakin melupakan kebutuhan manusia pada tingkat yang lebih tinggi. Hal ini pada akhirnya menciptakan situasi yang canggung di mana sifat manusia bergerak ke satu arah sementara GameFi bergerak ke arah yang berlawanan.

Jadi jika “Fi(financial inventives)” bukanlah pedang yang bisa keluar dari lingkaran, lalu apa itu?

Untuk menjawab pertanyaan ini, pertama-tama kita harus memperjelas apa sebenarnya yang “dihancurkan” dengan “keluar dari lingkaran”? Apakah ini hanya terobosan dari Web2 ke Web3?

Tidak terlalu! Untuk memutus lingkaran, yang diputus bukanlah lingkaran manusia, melainkan lingkaran permintaan.

Di masa lalu, kami biasa menarik batas yang jelas antara Web3 dan Web2, dengan mempertimbangkan Web3 sebagai kelompok orang yang berbeda dan Web2 sebagai kelompok lain. Namun, kunci untuk memutus siklus ini adalah dengan mendorong grup Web2 untuk berpartisipasi dalam GameFi, karena secara keliru percaya bahwa Fi akan menarik mereka sebagai katalisator yang signifikan untuk melintasi batas.

Namun pada kenyataannya, seseorang yang terlibat dalam Web3 dapat bekerja sebagai pegawai di perusahaan Web2 pada siang hari, menggunakan berbagai perangkat lunak Web2. Kadang-kadang, mereka mengambil kesempatan di Web3 dengan tabungan mereka, berharap mendapatkan taruhan besar. Alternatifnya, jika mereka mendirikan studio sendiri atau bergabung dengan tim proyek di Web3, mereka akan tetap mengandalkan mekanisme kerja dan metode kolaborasi Web2 dalam jangka panjang.

Tidak ada batasan yang jelas antara Web2 dan Web3. Perbedaannya terletak pada kebutuhannya, bukan pada orangnya. Ketika seseorang di era Web2 tidak memiliki kendala finansial, tuntutan mereka adalah akan pengalaman terbaik, yang tidak dapat dicapai di Web3 saat ini. Akibatnya, mereka terus bertahan di Web2. Namun, ketika mereka memprioritaskan menghasilkan uang dan privasi, mereka tertarik pada kekayaan gameplay finansial dan atribut terdesentralisasi yang ditawarkan oleh Web3, sehingga mendorong mereka untuk bertransisi ke Web3.

Oleh karena itu, untuk memutus siklus ini, kita perlu fokus untuk menerobos perkembangan hierarki kebutuhan Maslow yang terus meningkat. Hal ini berarti memenuhi kebutuhan individu pada tingkat yang berbeda dalam tipe orang yang sama. Dengan kata lain, kunci untuk memutus siklus ini adalah memastikan bahwa proyek GameFi tidak hanya memenuhi kebutuhan finansial, namun juga memenuhi kebutuhan sosial, rasa memiliki, rasa hormat, dan makna di berbagai tingkatan.

Sekarang ide pemecahan masalah telah mencapai tahap “permintaan”, kami akan mengejar arah ini dan mempelajari masalah ini lebih dalam.

Indikator kuantitatif apa yang harus digunakan untuk mengukur apakah suatu produk memenuhi kebutuhan? Cukup sesuai dengan sifat manusia?

Jawabannya jelas – waktu

Terlepas dari Web2 atau Web3, ada satu hal yang tetap konstan, terbatas, dan adil jika menyangkut individu: setiap orang hanya punya waktu 24 jam sehari. Jika kita mengurangi 8 jam tidur, waktu yang dapat dikontrol setiap orang setiap hari berkurang menjadi 16 jam.

Dalam 16 jam tersebut, kita harus mengalokasikan waktu untuk kebutuhan fisiologis dan keamanan dasar seperti makan, minum, pergi bekerja, dan mencari uang. Waktu yang tersisa menjadi medan pertempuran bersama untuk proyek-proyek besar Web2 dan Web3. Kemampuan untuk memenuhi berbagai tingkat kebutuhan pengguna akan menentukan siapa yang dapat memanfaatkan lebih banyak waktu mereka dan melibatkan mereka secara mendalam.

Oleh karena itu, berdasarkan sifat dan kebutuhan manusia, tidak ada perbedaan antara Web2 dan Web3; pesaing proyek GameFi besar tidak boleh berupa proyek GameFi lainnya.

Waktu adalah medan perang bersama bagi semua bisnis masa depan. Kunci untuk menerobos GameFi dan bahkan seluruh proyek Web3 terletak pada memenuhi kebutuhan berbagai tingkatan.

2. 70% Permainan+ 20% Fi+ 10% Meme

Di awal saya sebutkan bahwa meskipun L2 dan berbagai anjing lokal sedang mendapatkan momentumnya, jalur GameFi, meski belum berkembang, masih memiliki potensi paling besar untuk keluar dari lingkaran tersebut. Mengapa?

Karena game telah lama tertanam dalam DNA kita seiring dengan evolusi manusia dan telah menjadi bagian dari pengalaman manusia.

Entah itu potret orang Mesir kuno yang bermain catur Senet di peninggalan budaya yang digali, Olimpiade kuno dengan konfrontasi fisik sebagai permainannya, atau permainan komputer pertama “Noughts & Crosses” dalam sejarah yang dikembangkan oleh ilmuwan Universitas Cambridge AS Douglas pada tahun 1952, itu adalah Terbukti bahwa meskipun manusia dan permainan berevolusi, satu hal yang tetap ada: permainan selalu memenuhi beragam kebutuhan manusia pada tahapan yang berbeda-beda.

Pada zaman dahulu, sebelum adanya listrik, bermain game berfungsi sebagai sarana untuk membina ikatan yang lebih erat antar suku dan anggotanya. Permainan menanamkan rasa memiliki dan kehormatan yang lebih kuat dalam suku tersebut. Seiring berjalannya waktu, permainan konfrontasi fisik kemudian dikenal sebagai Olimpiade, yang mempromosikan persahabatan dan persatuan antar negara kota melalui bentuk kompetisi ini. Seiring berjalannya waktu, perkembangan permainan elektronik semakin meningkat. Permainan-permainan ini menawarkan umpan balik instan, sistem kehormatan, rasa pencapaian, motivasi sosial, dan faktor-faktor lain yang menjadikannya mendalam dan, terkadang, membuat ketagihan.

Meski Fi merupakan produk 10 tahun terakhir, Game sendiri telah menjadi sesuatu yang terukir dalam DNA manusia. Dapat dikatakan bahwa Game tidak membutuhkan manusia, tetapi manusia tidak dapat hidup tanpa Game. Selain itu, dari perspektif kebutuhan yang baru saja disebutkan, jalur asli Web3 lainnya hanya memenuhi satu tingkat kebutuhan, sedangkan jalur GameFi sendiri mengintegrasikan kebutuhan Game dan kebutuhan Fi, memenuhi kebutuhan manusia yang lebih beragam. Oleh karena itu, meskipun jalur GameFi belum membaik, tidak dapat disangkal bahwa kemungkinannya lebih tinggi untuk keluar dari lingkaran.

Karena ada kemungkinan besar bahwa GameFi akan keluar dari lingkaran dalam putaran banteng ini, masalah yang akan dihadapi selanjutnya terlihat jelas:

Campuran optimal apa yang dapat menjamin ekosistem yang dinamis dan berkelanjutan?

Setelah memeriksa berbagai upaya GameFi, muncul rumus: 70%Game+20%Fi+10%Meme, yang merupakan perpaduan antara 70% game, 20% insentif finansial, dan 10% keterlibatan komunitas tampaknya merupakan solusi yang tepat.

Konsep Fi 20% mudah dimengerti. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, ini berfungsi sebagai insentif kecil untuk menarik pengguna, memotivasi mereka untuk membuat dompet, memahami mata uang digital, dan mempelajari cara berdagang. Namun perlu diingat bahwa motivasi ini saja bukanlah kekuatan pendorong utama. Menghasilkan uang hanyalah salah satu aspek dari keseluruhan permintaan, yang hanya mewakili 1/5 atau 20%. Kebutuhan lanjutan lainnya, seperti rasa memiliki, rasa hormat, dan realisasi diri, harus dipenuhi dalam permainan itu sendiri.

Di masa lalu, ketika GameFi kembali ke game itu sendiri, semua orang selalu menyebutkan kemampuan bermain, dan semua orang tahu bahwa “kesenangan” dan “stimulasi” adalah kata-kata terakhir. Tapi apa yang menyenangkan? Apa standar stimulasinya? Bagaimana cara menghitungnya?

Ribuan orang memiliki pandangan berbeda, dan kata-kata persepsi seperti “menyenangkan” dan “menstimulasi” terlalu kabur dan tidak cukup tepat.

Indikator kuantitatif yang lebih akurat adalah waktu perendaman.

Kita semua tahu bahwa perhatian adalah waktunya, jadi bagaimana kita bisa menjaga perhatian kita pada tingkat yang stabil untuk waktu yang lama?

“Kurva perhatian” dari Lucy Jo Palladino, seorang Ph.D. di bidang psikologi dari Amerika, semoga bisa memberi kita beberapa inspirasi:

Lucy Jo Palladino - “Kurva Perhatian”

Terlihat bahwa perhatian seseorang erat kaitannya dengan rangsangan luar yang diterimanya. Dalam kurva perhatian berbentuk U terbalik ini, ketika tingkat stimulus terlalu rendah, perhatian seseorang berada pada kondisi terburuknya, kurang motivasi untuk melakukan sesuatu. Dalam konteks GameFi, ketika game itu sendiri terlalu sederhana, pemain secara alami tidak dapat memusatkan perhatiannya dan tidak dapat membenamkan dirinya di dalamnya.

Sebaliknya, ketika stimulus berlebihan, seperti menambahkan terlalu banyak model ekonomi dengan imbal hasil tinggi, risiko tinggi, dan ambang batas tinggi seperti Fi, tingkat adrenalin pemain menjadi terlalu tinggi, sehingga menimbulkan kegembiraan yang berlebihan dan menimbulkan perasaan tegang dan tegang. ketakutan, yang pada akhirnya menyebabkan mereka pergi.

Oleh karena itu, berdasarkan kekuatan 20% Fi, kita perlu menempatkan 70% fokus pada titik stimulasi dan desain ritme permainan itu sendiri, berubah dari indikator asli yang memantau efisiensi pembuatan emas pemain menjadi indikator pemantauan. waktu perendaman pemain.

Misalnya, lepaskan obsesi Anda terhadap apakah pemain menghasilkan uang, dan amati saja apakah game itu sendiri dapat membuat pemain tenggelam setidaknya selama 3 jam sehari?

Misalnya, coba tambahkan beberapa informasi visual dan pendengaran untuk menguji apakah pemain lebih mendalami? Dibandingkan dengan “Hellbound” dan “Uncharted”, peningkatan informasi yang terakhir jelas lebih tinggi daripada yang sebelumnya, dan juga lebih mudah untuk dibenamkan.

Contoh lainnya, bisakah 10% elemen Meme ditambahkan sehingga pemain tidak hanya bisa bermain, tapi juga berkreasi, bertransformasi dari peserta menjadi pencipta, dan kemudian menemukan orang serupa?

Di masa lalu, kami terlalu peduli apakah pemain menghasilkan uang dan apakah mereka bersedia berinvestasi lagi, namun kenyataannya kami lupa bahwa perhatian itu sendiri adalah uang.

Kembalikan 70% upaya ke dalam game itu sendiri agar pemain dapat membenamkan diri terlebih dahulu, kemudian gunakan 20% Fi untuk mendorong pemain baru, dan terakhir gunakan 10% Meme untuk memungkinkan pemain menemukan orang yang serupa dan merasakan makna realisasi diri saat menciptakan. Mungkin, Proporsi yang lebih sehat seperti ini adalah dasar untuk menghentikan permainan dan mempertahankan pengguna.

3. Dari 0 sampai 1 adalah inovasi, 1+1+1>∞ juga merupakan inovasi

Setelah menulis teori, tujuan akhirnya adalah kembali ke persoalan paling praktis:

Pada putaran ini, proyek mana yang harus diatur terlebih dahulu? Proyek mana yang paling inovatif dan berpotensi memutus lingkaran?

Untuk menjawab pertanyaan ini, pertama-tama kita harus menjelaskan apa itu inovasi.

Di babak terakhir, baik itu pengembang atau pemain proyek GameFi, Dole akhirnya mencari proyek inovatif tersebut dari awal. Baik itu mahakarya 3A atau P2E, mereka selalu bertaruh pada model “baru” yang belum pernah mereka lihat atau mainkan sebelumnya. Ini semua tentang “hal baru” itu.

Ya, model berpikir ini benar, namun ada masalah di sini. “Baru” = tidak terverifikasi secara historis = risiko tinggi = semua orang menemani tim proyek menyeberangi sungai dengan merasakan batu = uang yang diinvestasikan menjadi coba-coba biaya tim proyek.

Memang benar berinovasi, tapi tidak harus sepenuhnya dari 0 sampai 1, juga tidak perlu produksi besar atau 3A. Mungkin, “inovasi kombinasi” 1+1+1 adalah tren baru dari putaran inovasi GameFi ini.

Poin ini terinspirasi oleh permainan berantai yang saya mainkan baru-baru ini - Cards Ahoy “selanjutnya disebut CA”. Game ini baru saja menyelesaikan beta keduanya pada bulan November, dan datanya sangat bagus, dan akan memulai beta ketiganya pada pertengahan Januari. Ini bukanlah mahakarya 3A yang menghabiskan uang, juga bukan jenis yang belum pernah ada sebelumnya yang benar-benar berinovasi dari 0 hingga 1. Yang menginspirasi saya adalah ia menggabungkan dan menyatukan berbagai kebutuhan yang telah terverifikasi. , dan akhirnya membuat loop dalam.

CA adalah permainan kartu dengan gaya meme tersendiri, dan mudah untuk dimulai dalam 60 detik. Tapi ini bukan hanya permainan kartu. Game ini mencakup pertarungan harian, pertarungan asinkron, dan gameplay catur otomatis lainnya. Seperti yang saya katakan di atas, kunci untuk menentukan apakah putaran proyek GameFi ini dapat berhasil adalah diversifikasi. Kepuasan kebutuhan kembali ke permainan. Di balik setiap bentuk permainan dan gameplay terdapat gelombang kebutuhan tetap. Ketika kedua bentuk tersebut digabungkan dan disempurnakan 1+1, dua gelombang kebutuhan di belakangnya akan ditangkap. Hal ini juga memecahkan masalah dan kekurangan yang disebabkan oleh satu bentuk.

Misalnya, CA telah sangat mengintegrasikan permainan catur otomatis dan kartu, yang tidak hanya mengurangi kesulitan bagi pengguna untuk memulai, tetapi juga mempertahankan kesenangan dari strategi permainan kartu dan pengelompokan kartu, yang pada akhirnya menunjukkan efek 1+1 >2. Ada banyak kasus sukses dalam sejarah pengembangan game untuk inovasi yang menggabungkan dua metode gameplay yang telah terbukti, seperti: Don't Starve (bertahan hidup + konstruksi + Roguelike), Clash Royale (RTS + kartu yang disederhanakan), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (petualangan RPG + pertempuran laut), dll.

Setelah mengalami petualangan dan radikalitas pada putaran terakhir trek GameFi, pemain juga mempelajari keterampilan dalam siklus ini. Dibandingkan dengan proyek yang selalu berusaha menghasilkan keuntungan besar, kami lebih memilih game kecil dan indah yang dapat berpartisipasi dalam pertempuran segera setelah membeli NFT; Dibandingkan dengan yang tidak diketahui dari 0 hingga 1, kami lebih memilih gameplay yang familiar di Web2 ditambah model ekonomi Web3; dibandingkan dengan peta besar dan gameplay yang kompleks, kami lebih menyukai kesederhanaan, kecepatan, dan kesenangan.

Ini juga yang menjadi alasan mengapa saya optimis dengan game CA. Ini mempraktikkan inovasi gabungan jenis 1+1+1, yang tidak hanya mengacu pada kasus keberhasilan inovasi gabungan dalam sejarah game Web2, tetapi juga menggabungkan gameplay Fi di Web3. Bergabung untuk membuat setiap properti virtual dalam game NFT, dan penetapan harga serta kontrol pasar didasarkan pada kebutuhan pemain berdasarkan mekanisme game, bukan pada harga produk game, yang benar-benar menyediakan investasi game (termasuk waktu, uang, sosial hubungan interaksi) kuantifikasi nilai dan saluran transaksi.

Setelah berpartisipasi dalam beta tertutup, terbukti bahwa dibandingkan dengan game blockchain lainnya, game ini terasa lebih sederhana dan mudah digunakan. Bahkan bisa dibilang unggul. Gaya kartun Amerika memberikan lahan subur bagi pertumbuhan dan kreasi bersama Memes, dan gameplaynya sepenuhnya mandiri. Menurut DC resmi, jumlah total reservasi beta publik selama acara cold start pada bulan September melebihi 1,2 juta. Selama pengujian penghapusan file 10 hari pada bulan November 2023, hampir 25.000 pengguna berpartisipasi dalam pengujian internal, mengumpulkan total waktu online hampir 180.000 jam. Lebih dari 40 juta titik data tabrakan dihasilkan, dan volume transaksi kumulatif melebihi 210,000 TUSD (mata uang uji), setara dengan USDT. Tingkat retensi melebihi 47% dalam sepuluh hari setelah tes berakhir. Selain itu, selama pengujian ini, harga transaksi tertinggi untuk satu kartu NFT di pasar perdagangan mencapai 600 USDT. Secara keseluruhan, data pengujian internal menunjukkan kinerja yang kuat di antara game-game blockchain saat ini.

Selain memiliki gameplay yang cukup, game 1+1+1 yang inovatif ini juga memiliki keunggulan yang sangat besar yaitu adil dan berisiko rendah. Kita semua tahu bahwa putaran terakhir proyek permainan berantai dengan latar belakang yang baik memiliki siklus penelitian dan pengembangan yang panjang dan sulit untuk diproduksi atau diabaikan, sementara proyek permainan berantai dengan latar belakang yang buruk memiliki masalah dengan mekanisme keluar atau menipu orang secara langsung sejak awal NFT. Tidak mudah untuk berhasil. Mereka yang memiliki latar belakang dan pengalaman yang baik harus bekerja berdasarkan siapa yang datang lebih dulu. Apakah Anda menghasilkan uang atau tidak sepenuhnya bergantung pada waktu partisipasi Anda.

Namun proyek inovasi mikro kombinasi 1+1+1 semacam ini berbeda, karena sudut masuk proyek semacam ini sering kali merupakan kebutuhan yang terverifikasi, dan kemudian terus +1 mengintegrasikan gameplay baru. Lewat sini, Siklus investasi awal relatif singkat, dan konten disampaikan terlebih dahulu dan dapat dinikmati sepenuhnya setelah diluncurkan secara online. Orang yang masuk lebih awal dapat membeli NFT dan bersaing. Jika strateginya dirancang dengan baik, akan ada keuntungan. Sekalipun Anda masuk terlambat, Anda tidak takut untuk mengambil alih.

Bagaimanapun, permainan kartu mengandalkan pengoperasian berkelanjutan dan desain gameplay. Selama kartu baru terus diinvestasikan dan kartu lama digabungkan untuk membentuk gameplay baru, lingkaran internal dapat dibangun. Dengan cara ini, kapan pun Anda memasuki permainan, itu akan relatif adil dan risiko partisipasi juga akan relatif kecil.

Oleh karena itu, dari perspektif kepuasan permintaan, CA adalah yang paling manusiawi dan termudah untuk keluar dari semua permainan rantai baru yang saya lihat sejauh ini. Pasar dasarnya bisa dikatakan bisa mencapai 70 poin. Langkah selanjutnya adalah melihat bagaimana desain 20% Fi memberikan motivasi kepada pemain Web2 untuk melewati batas ini.

Pertama dalam hal aset game:

Cards Ahoy sebelumnya telah merilis MEME VIP PASS yang terbagi menjadi empat level: putih, ungu, emas, dan hitam berdasarkan hak Pemegang dan kelangkaan. Itu diberikan kepada pemain OG dan kontributor komunitas melalui Freemint pada tahap awal.

Tidak sulit untuk melihat dalam sistem ekonomi game bahwa PASS adalah inti dari sistem ekonomi game tersebut. Dalam dua tes game sebelumnya, token game airdrop, kunci kristal es, dan hak lainnya diperoleh melalui janji PASS. Sedangkan untuk PASS, sebuah NFT freemint, harga dasar kartu putih biasa saat ini telah mencapai 0,3E, namun masih undervalued dibandingkan dengan game lain pada periode yang sama, dan ada ekspektasi untuk airdrop seperti token dan NFT game di masa mendatang. .

Selain itu, dari white paper CA memang banyak upaya yang dilakukan dalam model ekonomi. Dari perspektif permainan rantai di masa lalu, sistem ekonomi yang hanya berfokus pada keluaran token akan sering menghadapi tekanan penjualan token yang terakumulasi. Akumulasi tekanan penjualan ini akan menyebabkan tim proyek menghabiskan banyak energi untuk memantau dan mempertahankan harga token daripada pada desain gameplay. Pada saat yang sama, pemain juga harus terus-menerus mengamati harga mata uang dan menyesuaikan posisi mereka alih-alih menikmati kesenangan yang dibawa oleh permainan berantai. CA telah mengoptimalkan poin ini dan menambahkan keluaran yang terdiversifikasi, tidak hanya token, tetapi juga NFT.

Hanya ketika saluran keluaran lebih terdiversifikasi, metode permainan lebih beragam, dan skenario konsumsi lebih kaya, Fi yang lebih sehat dan adil dapat menarik cukup banyak lalu lintas dan pengalaman baru. Setelah lalu lintas masuk, cara mempertahankannya adalah ukuran mendasar dari siklus hidup sebuah game.

Perlu dicatat bahwa setelah pengujian kedua, sistem ekonomi CA melakukan pembaruan dan penyesuaian besar-besaran, memisahkan nilai token CAC dan memberinya fungsi pembelian kotak buta musim. Ditambah dengan sistem alkimia kartu di dalam game, Anda sudah bisa merasakan roda gila berputar. Selain itu, kartu MEME VIP PASS CA juga telah banyak ditingkatkan, yang bisa dikatakan sebagai alat inti untuk bermain game. Selama periode pengujian ketiga, kartu oranye dan ungu dalam game diproduksi dalam jumlah terbatas, sehingga masuk lebih awal akan membawa keuntungan tertentu bagi pemain.

Dalam hal memutus lingkaran, platform penerbitan di belakang CA adalah Metalist Game. Anggota tim berasal dari produsen game papan atas seperti Tencent, NetEase, Ubisoft, dan Blizzard. Informasi mitra situs resminya juga dapat dilihat di Binance, OKX, NetEase, Associated Press, dan Abadi Kesengsaraan. Wujiang dan produsen Web2 & Web3 terkemuka lainnya menunjukkan bahwa mereka memiliki sumber daya saluran yang kuat dan kemampuan untuk menerobos lingkaran di kedua sisi.

Dari segi mekanisme permainan, CA juga telah bersiap untuk menangani tingginya trafik Web2. Game ini dirancang agar mudah dipelajari dan dimainkan kapan saja, di mana saja. Mirip dengan Clash Royale, ada potensi basis pemain ratusan juta. Selain itu, setelah tes ketiga, CA berencana memperkenalkan sistem guild dan arena comeback. Gameplay untuk menghasilkan 10W U dengan 1U juga akan sangat menarik di Web2.

Secara umum, permainan CA memiliki strategi dan solusi yang sesuai mulai dari potensi meninggalkan lingkaran, kesehatan desain Fi, hingga cara mempertahankan lalu lintas migrasi setelah meninggalkan lingkaran. Dilaporkan bahwa akan ada lebih banyak lagi di masa depan. Masih banyak lagi kejutan dan inovasi yang keluar.

Jika inovasi dari 0 ke 1 lebih cenderung menghasilkan “hits”, maka inovasi gabungan 1+1+1 seperti Cards Ahoy akan lebih “hidup”. Lagi pula, setiap 1 diikuti oleh permintaan A yang telah diverifikasi, dan kemudian ditumpangkan dan diintegrasikan secara terus menerus, kemungkinan besar akan menghadirkan skenario 1+1+1>∞. Ini juga merupakan inovasi yang ingin saya lihat di putaran trek GameFi kali ini.

Oleh karena itu, jika Anda ingin menemukan beberapa target untuk tata letak awal di putaran jalur GameFi ini, Anda dapat melihat game Web3 seperti Cards Ahoy yang ringan dalam investasi, berat dalam pengoperasian, mikro-inovatif, dan dengan banyak elemen.

Lagi pula, hanya dengan bertahan hidup Anda dapat memiliki lebih banyak kemungkinan. Waktu bukan hanya medan perang bersama bagi semua bisnis masa depan, namun juga standar ujian bagi vitalitas semua produk masa depan.

Pikiran Terakhir

Saat angin puting beliung datang, betapapun tak terduga dan badainya lingkungan sekitar, selalu ada inti yang tetap utuh dan dapat melihat dengan jelas kegelisahan di sekitarnya. Pada siklus terakhir, jika kita semua terlalu terjebak dalam angin dan akhirnya tersapu angin, pada putaran ini, sebaiknya kita mencoba kembali ke pusat yang paling penting dan menunggu angin datang.

Sayangnya, kita tidak tahu berapa lama waktu yang dibutuhkan angin ini untuk bertiup, namun untungnya, kita sekarang mengetahui nama pusat tornado tersebut — “Kemanusiaan”

Apa pun jenis Permainannya, apa pun mode Fi-nya, di antara segudang kombinasi, selalu ada satu yang memenuhi sebagian besar tuntutan sifat manusia secara tidak memihak dan tepat. Temukan, posisikan, dan manfaatkan.

Penafian:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [PANews]. Semua hak cipta milik penulis asli [鉴叔]. Jika ada keberatan terhadap cetak ulang ini, silakan menghubungi tim Gate Learn , dan mereka akan segera menanganinya.
  2. Penafian Tanggung Jawab: Pandangan dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini adalah sepenuhnya milik penulis dan bukan merupakan nasihat investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, dilarang menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel terjemahan.
Mulai Sekarang
Daftar dan dapatkan Voucher
$100
!