Mythes sociaux Web3

IntermédiaireSep 08, 2024
Cet article fournit une analyse approfondie de l'état actuel du domaine Web3 Social, discute de la différence entre social et communauté, de la sélection du chemin de produit de Web3 Social et de l'applicabilité des stratégies de monétisation. Il souligne également les malentendus courants sur les produits sociaux dans l'industrie et propose des perspectives sur le développement futur de Web3 Social.
Mythes sociaux Web3

Transmettez le titre original 'Mythe de Web3 Social: Confusion entre la différence entre social et communautaire, ainsi que le modèle catastrophique X to Earn'

L'industrie Web3 est sortie du marché baissier lent de l'année dernière. Bien qu'elle soit loin d'un véritable marché haussier, il y a de plus en plus de voix concernant l'arrivée de l'été social. En particulier, l'arrestation récente du fondateur de Telegram, Pavel Durov, à un aéroport français pour des accusations de fraude, blanchiment d'argent, terrorisme et autres crimes, a suscité une attention accrue pour les produits sociaux.

C'est compréhensible. La voie technique native de la crypto semble avoir atteint ses limites (avec l'infrastructure nécessaire en place), mais l'adoption de masse reste insaisissable. La voie sociale, en théorie, offre le chemin le plus facile pour engager une vaste base d'utilisateurs et potentiellement établir un écosystème. Par conséquent, elle porte le poids des angoisses de l'industrie Web3 stagnante. Toute indication de succès des applications sociales telles que friend.tech ou Farcaster attire immédiatement l'attention de toute l'industrie.

Bien que je sois également optimiste quant à la voie sociale, je dois émettre une voix dure - toute l'industrie Web3 est remplie d'hypothèses de profanes sur la voie sociale, et la profondeur de la méconnaissance n'est en réalité pas moindre que celle des objets de collection, des RWA et de DePIN.

Nous devons d'abord comprendre suffisamment le Social avant de pouvoir parler de la façon de le combiner avec Web3 pour devenir Web3 Social (ou DeSo).

1. Social et communauté

Qu'il s'agisse de Web3 Social, DeSo ou SocialFi, le concept est de fournir des services aux utilisateurs réels à la fin, nous devons donc distinguer si ces services sont sociaux ou communautaires. La plupart du temps, les gens semblent confondre les deux, en particulier dans le contexte chinois, où ils sont presque devenus synonymes, mais en réalité, le social et la communauté sont deux choses différentes.

1.1. Social: Commencer par la communication

Dans un sens large, les produits sociaux commencent par l'interaction sociale (sociale, en fait, plus précisément, l'interaction sociale), tandis que l'interaction sociale commence par la communication.

L'interaction sociale est un comportement de communication de micro-niveau, qui peut se produire entre deux personnes ou un groupe de nombreux individus. La manière d'atteindre un comportement social est la communication, donc les produits sociaux doivent commencer par un logiciel de communication.

Email est le plus ancien outil de communication, qui a été mis en œuvre pour la première fois par le MIT en 1965. En 1973, l'Université de l'Illinois a développé le premier système de chat en ligne Talkomatic sur le système PLATO. L'autre partie peut même voir les lettres que vous tapez en temps réel. Depuis lors, divers logiciels de communication ont été continuellement itérés. Aujourd'hui, nous utilisons des applications de chat en ligne telles que WhatsApp, WeChat, Telegram et diverses boîtes aux lettres pour la communication quotidienne. Les fonctions de communication les plus essentielles étaient déjà disponibles à cette époque.

Alors pourquoi les utilisateurs continuent-ils de changer de logiciel de communication ? En fait, derrière chaque logiciel de communication qui devient populaire, il y a une raison qui pousse les utilisateurs à l'utiliser. En résumé, il n'y a que trois raisons : soit c'est gratuit, vous pouvez trouver la bonne personne, soit c'est résistant à la censure.

Tencent est un cas réussi grâce à des services gratuits. En 1999, lorsque les trois principaux opérateurs n'avaient pas encore lancé de services SMS, OICQ (plus tard QQ) contournait le réseau téléphonique et permettait d'envoyer des messages directement et gratuitement. Cependant, l'envoi et la réception de messages sur un ordinateur étaient plus compliqués, ce qui a donné aux trois principaux opérateurs, qui ont lancé des services SMS en 2000, une occasion de facturer 0,1 yuan par SMS, ce qui a à son tour posé les bases de la montée en puissance de WeChat à l'époque de la popularisation des smartphones.

Mais pourquoi l'opportunité est-elle allée à WeChat plutôt qu'au plus mature QQ ? Tout d'abord, c'est parce que QQ mobile n'a transplanté que d'anciens produits PC sur le terminal mobile au début d'Internet mobile, et que l'expérience utilisateur n'était pas aussi bonne que WeChat, qui a été initialement construit pour les terminaux mobiles. Plus important encore, WeChat a pris la tête en lançant des messages vocaux, des appels vocaux, des appels vidéo et d'autres fonctions, remplaçant complètement les services SMS et d'appels téléphoniques.

En d'autres termes, si nous suivons la logique des services gratuits, le prochain logiciel de communication alimenté par des services gratuits devrait être des appels satellites gratuits et l'accès à Internet par satellite.

Les cas de succès générés par la recherche de bonnes personnes sont tous types d'applications de rencontres, telles que Momo pour que les étrangers se fassent des amis, Blued pour les minorités sexuelles, et Qingtengzhilian pour que les personnes hautement éduquées se rencontrent... Les succès générés par l'anti-censure sont Telegram, Signal, etc.

Clubhouse combine les caractéristiques de trouver les bonnes personnes et de l'anti-censure, ce qui rend ce logiciel de chat vocal très populaire difficile à trouver lorsqu'il apparaît pour la première fois, car il y a des personnes puissantes ici, et vous pouvez également discuter de sujets très excitants.

En bref, l'interaction sociale est le comportement social le plus fondamental, et la fonction la plus fondamentale de l'interaction sociale est la communication. Même si les produits sociaux sont complexes, la fonction principale est de partir de la communication, puis d'intégrer continuellement de nouveaux services pour évoluer en produits communautaires.

1.2. Communauté: Médias sociaux et réseaux sociaux

Le complexe organisme formé par les comportements sociaux entre de nombreuses personnes et groupes est considéré comme une communauté.

Notez qu'une communauté n'est pas une simple collection (beaucoup de gens comprennent la communauté comme « rassembler un groupe et puis quelqu'un discute tous les jours et c'est tout »...), mais tous les membres se soutiennent mutuellement en fonction de demandes communes (telles que les intérêts, les visions, etc.), ce qui signifie que les membres doivent fournir une certaine quantité d'informations, de ressources, etc. Lorsque les ressources demandées par les membres au sein de la communauté sont supérieures aux ressources produites, la communauté déclinera. Tout comme les cellules cancéreuses, elles ne feront que se reproduire et consommer l'énergie du corps jusqu'à ce que le donneur meure.

Par conséquent, la création de produits communautaires est considérablement plus difficile que la création de produits sociaux. C'est semblable à établir une religion. Bien que capitaliser sur un besoin de communication spécifique (comme la discussion vocale gratuite dans le passé) puisse conduire à une popularité temporaire, la performance ultérieure de la plupart des produits sociaux a démontré que conserver les utilisateurs est bien plus difficile que de les attirer initialement.

Sur la base des différentes façons dont les produits communautaires fidélisent les utilisateurs, ils peuvent être divisés en deux catégories de produits : centrés sur le contenu et centrés sur les relations, à savoir les médias sociaux et les services de réseautage social (SNS). Ces deux termes peuvent facilement confondre les concepts de social et de communauté.

Les médias sociaux axés sur le contenu peuvent être retracés jusqu'à Notes, qui est également né dans le système PLATO en 1973 (le premier système de chat en ligne Talkomatic est également né ici la même année). Notes avait déjà le prototype de BBS, et divers produits communautaires tels que les forums, les bars de discussion, les blogs, etc. qui ont suivi ont tous été développés à partir de cela. Ils sont tous centrés sur les intérêts, donc ils continueront à accumuler du contenu généré par les utilisateurs (UGC), et ont finalement évolué vers Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, etc., que nous connaissons aujourd'hui, dans la vague de l'Internet mobile.

Les services de réseautage social centrés sur les relations sont en fait les « produits de communication entraînés par la recherche des bonnes personnes » mentionnés ci-dessus, mais seulement lorsque le produit est vraiment utilisé comme une liste de communication, il peut être considéré comme un vrai réseau social. Par exemple, WeChat est destiné à permettre aux connaissances de socialiser hors ligne, Momo est destiné à permettre aux étrangers de se faire des amis, LinkedIn est destiné à permettre aux collègues de se connecter au travail...

1.3. D'une seule fonction à une plateforme complète

Cependant, même si nous avons trié ici et strictement distingué entre le social et la communauté, la définition des produits sociaux peut encore être confuse, car les produits sociaux d'aujourd'hui intègrent souvent non seulement une fonction unique, mais intègrent des fonctions de différents niveaux et dimensions.

C'est la cause racine de toute la confusion concernant les produits sociaux - se concentrer uniquement sur les fonctions les plus superficielles du produit pour jouer à des puzzles, mais incapable de restaurer la véritable force motrice et l'évolution du produit.

Prenons WeChat comme exemple. Tout d'abord, grâce aux fonctions de communication de messages texte et de messages vocaux gratuits, le réseau interpersonnel réel de l'utilisateur a été rapidement migré, et un énorme réseau social de connaissances a été précipité. Ensuite, le marché social des étrangers a été ouvert avec des fonctions telles que "Personnes à proximité" et "Secouer", et le nombre d'utilisateurs a rapidement dépassé les 100 millions.

Plus tard, les appels vocaux et les appels vidéo ont été pris en charge pour renforcer les avantages en matière de communication, et des fonctions telles que le "Cercle d'amis", le "Compte officiel" et le "Compte vidéo" ont été lancées les unes après les autres. Il s'est développé en média social basé sur les réseaux sociaux, et l'ajout de fonctions de paiement a pris Alipay au dépourvu.

Cette méthode peut également être utilisée pour analyser X, Facebook, Telegram et même Douyin, mais presque tous les rapports d'analyse sur Web3 Social aujourd'hui ressemblent à un utilisateur qui n'a utilisé que WeChat au cours des deux dernières années pour analyser WeChat - il est naturel de mélanger diverses fonctions ensemble pour l'analyse, ce qui rend naturellement difficile de saisir les points clés du produit. Les entrepreneurs guidés par cette idée ne font rien d'autre que de reproduire un autre WeChat, en commençant par des fonctions larges et complètes, mais sans réfléchir à la manière d'obtenir et d'accumuler les vrais utilisateurs derrière ces fonctions.

Par conséquent, cet article peut également être étendu en fonction des différents modes de communication, types de contenu, types de relations sociales et types de médias. Il est possible de créer un beau tableau, puis d'utiliser le jargon Internet pour analyser sérieusement ces résultats combinés au hasard (comme «une application cryptée qui prend en charge les appels vocaux et les diffusions en direct pour la communication entre les praticiens Web3 et peut effectuer des transactions uniques»), afin de rendre la recherche très professionnelle, mais en réalité, elle n'a aucune valeur de guidage pratique.

2. Paysage social de Web3

Après tant de préparation sur le social, nous allons enfin parler de Web3! Ce que Web3 Social doit prendre en considération est beaucoup plus compliqué que les différents produits sociaux Internet mentionnés ci-dessus, car le protocole Internet entier est fondamentalement différent du protocole blockchain.

2.1. Niveau du modèle : Internet et blockchain

Internet peut être divisé en 7 couches selon le modèle OSI, et les développeurs n'ont besoin de considérer que la couche d'application supérieure. Cependant, la blockchain n'a pas encore été finalisée, donc elle est relativement compliquée. Voici un modèle en couches à titre indicatif, puis l'analyse est basée sur ce modèle.

Dans le monde de la blockchain, si le réseau blockchain est de niveau 1, alors l'Internet est de niveau 0, jouant le rôle de l'infrastructure de communication sous-jacente. Le réseau blockchain peut également être subdivisé en différentes couches, telles que la couche réseau, la couche de données, la couche de consensus et la couche d'incitation. Bien qu'il existe différents schémas en couches, le schéma dominant actuel consiste à laisser la chaîne publique les regrouper ensemble, de sorte que nous puissions discuter directement de la chaîne publique.

Au-dessus de la chaîne publique se trouve la couche de protocole, qui encapsule divers codes de script, algorithmes et contrats intelligents. Il est à noter qu'ils ne sont pas des produits finaux, mais certains composants clés qui réalisent les fonctions minimales, dont certains sont des contrats intelligents exécutés sur la chaîne, et certains sont des logiciels intermédiaires exécutés hors chaîne.

Étant donné que la blockchain est une couche de données partagée, ces smart contracts sont ouverts et peuvent être utilisés un nombre illimité de fois, de sorte que les développeurs ultérieurs peuvent théoriquement les combiner et les optimiser sur la base de ces smart contracts et des intergiciels pour construire une nouvelle application.

Le problème est qu'à l'heure actuelle, les contrats intelligents et les intergiciels sont encore très limités au niveau du protocole (les rares innovations sont concentrées dans le domaine DeFi et il n'y a pas de produits révolutionnaires dans la voie sociale), donc sur cette base, il est peu probable de construire un produit qui répond aux attentes de l'adoption massive au niveau de l'application.

2,2. Deux logiques : bottom-up et top-down

Spécifique à la piste sociale Web3, il y a toujours eu deux voies de produit en concurrence - les natifs de la cryptographie préfèrent construire des produits sociaux chiffrés natifs de zéro, tandis que les intrus de Web2 préfèrent construire des produits Web2 matures de haut en bas, puis ajouter progressivement des modules Web3.

2.2.1. Solution ascendante

Il existe deux solutions ascendantes, l'une est l'infrastructure de gestion des identités construite autour des comptes, et l'autre est le graphique social construit autour du contenu.

Dans le monde Web2, le compte le plus important est la boîte aux lettres, tandis que dans le monde Web3, c'est le DID (Decentralized IDentifier), que les utilisateurs créent et gèrent sur la blockchain et peuvent interagir en privé avec d'autres applications.

Le représentant le plus typique est ENS, un système de nom de domaine décentralisé basé sur Ethereum, qui peut créer et gérer des identités/identifiants numériques pour les individus, les organisations et même les appareils (mais le premier système de nom de domaine sur la chaîne était Namecoin, qui a été forké du réseau Bitcoin en 2011).

Cependant, le problème auquel sont confrontés de tels projets DID est qu'il n'y a pas de scénario d'application réellement nécessaire à part être utilisé comme nom de domaine de portefeuille...

Le graphe social avec le contenu comme noyau permet aux utilisateurs de mettre leurs données sociales sur la chaîne, telles que des informations personnelles, des publications et des attentions. Le représentant le plus typique est Lens Protocol, qui tokenise et NFTise les données sociales et les comportements des utilisateurs, et les développeurs peuvent construire de nouvelles applications sociales basées sur cela. Cependant, aucune application sociale vraiment viable n'a encore été élevée.

De plus, des outils simples comme Blink valent également la peine d'être pris en compte, car ils peuvent convertir les comportements on-chain en liens pouvant être intégrés dans divers sites Web et plateformes de médias sociaux.

2.2.2. Solutions descendantes

Quant à la solution descendante, elle est très simple, il s'agit de transformer des produits sociaux matures en chaînes, mais elle se divise également en deux types spécifiques.

L'une consiste d'abord à créer un produit social Web2 mature, puis à ajouter progressivement des modules Web3. La plus ancienne et la plus réussie de cette solution est bihu.com, qui a ensuite été fermée. Bien que de nombreux projets similaires aient émergé, en particulier SocialFi, qui a été inspiré par le modèle X to Earn en 2022, a lancé des mécanismes tels que le minage de publication, le minage de commentaire et le minage de discussion, mais maintenant ils sont pratiquement morts. Parce que le modèle de SocialFi n'est naturellement pas établi, les raisons seront expliquées en détail plus tard.

Actuellement, dans les divers produits sociaux qui passent progressivement de Web2 à Web3, le seul qui performe bien est Farcaster, qui est très retenu et n'adopte pas le modèle SocialFi, mais cultive plutôt soigneusement la communauté crypto, et les fonctions de Web3 existent sous forme de plug-ins. Vous devez savoir que la communauté crypto a naturellement un effet de richesse, ce qui a naturellement donné naissance à un groupe de memecoins représenté par Degen (si la cotation est aussi simple que l'émission de pièces, Snowball écrasera toutes les grandes entreprises).

L'autre méthode est très cachée et il est facile de la confondre avec un produit crypto-natif. Ils ont souvent des bases de données décentralisées, combinées à des modules tels que des outils DID et DAO, permettant à chacun de construire ses propres applications Web3 sur eux.

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C'est confus car tous les modules semblent être Web3, et ils semblent être vastes et complets en termes de fonctions, mais si vous prenez du recul et regardez, vous verrez qu'ils réexpriment en fait directement des produits sociaux Web2 matures, du début à la fin, de manière Web3 (par exemple, en utilisant des signatures chiffrées et des systèmes distribués), il n'y a donc aucune différence essentielle par rapport aux produits Web2.

Par exemple, Ceramic et UXLink semblent couvrir la pile technologique multi-couches de la blockchain, de la couche d'application à la couche d'infrastructure, et couvrent de multiples aspects, de la technologie sous-jacente à l'interface utilisateur. Il s'agit d'un écosystème social Web3 très complet. C'est comme utiliser du béton armé pour imiter un grenier en bois. C'est possible mais inutile. De toute évidence, de nouvelles formes de bâtiments peuvent être conçues en fonction des caractéristiques du béton armé.

2.2.3. Limites des deux parcours produits

En général, qu'il s'agisse de l'infrastructure de gestion des identités construite autour des comptes, du graphe social construit autour du contenu, ou simplement de la réexpression des produits sociaux Web2 matures de A à Z dans la manière du Web3, les idées ci-dessus ressemblent davantage à des préparatifs pour les joueurs de survie de fin du monde dans le monde numérique. Ils sont inutiles pour le grand public, donc ils sont souvent 'respectés mais pas compris', et il est difficile de produire un produit de masse le long de ce chemin.

Peut-être devrions-nous mettre de côté nos préjugés fondamentalistes et réexaminer la vitalité des produits Web2.5 tels que Farcaster, qui à son tour renvoie à la capacité de faire du social et de la communauté mentionnée au début de l'article. En fait, l'effort dépasse la technologie.

3. X to Earn et ses scénarios d'application

Cependant, en ce qui concerne les produits Web2.5, l'imagination est presque monopolisée par la "version Web3 de XXX", comme la version Web3 de TikTok - Drakula, la version Web3 d'Instagram - Jam, etc., et la partie Web3 n'est reflétée que dans la monétisation du modèle commercial, c'est-à-dire Fi, ou le plus familier X to Earn.

3.1. L'essence de la monétisation est la galerie de points

La monétisation semble être la seule arme magique pour le Web3 pour changer tous les produits Internet. Que ce soit la "faction des jetons" et la "réforme de la chaîne" qui étaient populaires en 2017, ou le "X à gagner" qui est devenu populaire en 2021, ils utilisent essentiellement le partage des bénéfices pour motiver la rétention des utilisateurs.

En fait, un gameplay de points très mature a été précipité dans le domaine de l'Internet, en utilisant la méthode de «faire des tâches - gagner des points - échanger des biens ou des droits dans le centre commercial» pour augmenter l'activité des utilisateurs de l'application, mais ce n'est qu'un moyen d'exploitation auxiliaire. Après tout, l'argent ne tombe pas du ciel. Si la laine ne peut pas venir de la brebis, elle doit être tirée du cochon. En bref, dans un modèle commercial normal, ce type de subvention aura un goulot d'étranglement de trésorerie à long terme.

Seul le marché des capitaux peut briser le goulot d'étranglement de la trésorerie, développer directement un produit dominé par le jeu des points, puis laisser les retardataires prendre le relais. Vers 2015, de nombreuses femmes d'âge moyen dans les villes de troisième et quatrième rang promouvaient diverses applications censées rapporter de l'argent mais exigeaient le paiement de frais d'adhésion au préalable.

Cependant, la popularité des ICO offre un moyen plus intelligent que les schémas de Ponzi - les schémas de Ponzi doivent recruter des personnes hors ligne avant que quelqu'un puisse prendre le relais, tandis que les projets ICO émettent directement des jetons et n'ont même pas besoin de quelqu'un pour prendre le relais. Les utilisateurs existants augmenteront même leurs positions tant qu'ils s'attendent à ce que le prix augmente, et il n'y a aucun problème à trouver une personne spécifique pour défendre les droits sur le marché secondaire.

Donc, la monétisation de la plupart des produits Web3 est essentiellement le gameplay du centre commercial des points Internet, mais les points ne sont pas échangés contre des biens achetés avec de l'argent réel, mais pour les attentes de valeur marchande sur le marché secondaire.

3.2. Les défis des solutions de monétisation

Bien sûr, nous ne devrions pas nier la monétisation dans son intégralité, mais elle a des scénarios spécifiques applicables, du moins pas pour la plupart des scénarios sociaux et communautaires.

Le premier défi est en fait un goulot d'étranglement dans la gestion - Avec le niveau actuel d'évaluation des performances, il est impossible d'identifier avec précision le comportement efficace des utilisateurs et impossible de donner des incitations appropriées de manière ciblée. La seule destination finale ne peut être que d'attirer les partis de la laine.

Même si les règles sont précises quant au nombre de minutes de rétention par jour et à l'achèvement des tâches, le studio de tromperie le rendra clair, et les utilisateurs réels ne sont pas aussi compétitifs que les comptes de robots. Presque tous les projets de modèle "X to Earn" n'ont pas pu éviter cela.

Et même si le projet peut effectivement distinguer les comportements d'utilisateur efficaces et développer un plan d'incitation raisonnable, il n'est pas naturellement adapté aux produits sociaux/communautaires car il fait également face à des défis psychologiques - la monétisation déplace la motivation de l'utilisateur du produit lui-même vers l'incitation, donc lorsque l'incitation faiblit, la motivation de l'utilisateur à utiliser le produit disparaît.

Ce qui est encore pire, c'est que pour un produit social, une bonne expérience sociale est en soi une récompense pour l'utilisateur, tandis que le modèle SocialFi incite constamment les utilisateurs à détourner leur attention de l'expérience sociale pure vers des incitations monétaires, et le résultat final doit être que les utilisateurs s'ennuieront du produit lui-même.

3.3. L'absurdité de SocialFi

Si nous développons une application de rencontre basée sur le modèle SocialFi, quantifiez les différentes choses que les couples font chaque jour, comme discuter, envoyer des fleurs, s'embrasser, se serrer dans les bras, etc., et enfin les récompenser, alors pour les couples utilisant cette application, l'expérience de rencontre finale sera très ennuyeuse.

Si vous pensez également que cette application de rencontre est conçue de manière ridicule, alors tous les projets SocialFi sont conçus de cette manière. L'absurdité de SocialFi peut être expliquée par l'effet de surjustification psychologique - la monétisation donne aux utilisateurs une raison supplémentaire de faire quelque chose pour laquelle ils ont déjà suffisamment de raisons internes, permettant ainsi le comportement de l'utilisateur à être contrôlé par cette raison externe supplémentaire.

Si vous souhaitez monétiser le comportement des utilisateurs, cela ne s’applique qu’aux scénarios de paiement rigides, tels que la pornographie, les jeux d’argent, les drogues et l’économie des fans. Les utilisateurs ont déjà une forte volonté de payer et peuvent fournir un flux de trésorerie régulier. À l’heure actuelle, l’utilisation de la monétisation pour faciliter les opérations peut être la cerise sur le gâteau.

Comme tous les projets actuels de monétisation (X to Earn), ils semblent très bien conçus, mais en réalité ils ne peuvent pas apporter de revenus positifs à long terme et ne peuvent que dépérir dans l'inactivité constante.

Conclusion

Web3 Social porte les attentes de l'ensemble de l'industrie Web3 pour l'adoption de masse, mais elle est actuellement dans un brouillard de cognition.

Mythe 1: Il existe une confusion généralisée entre les concepts de social et de communauté, de sorte que les gens ne peuvent se concentrer que sur les fonctions les plus superficielles du produit, ignorant ainsi la véritable force motrice et l'évolution du produit. En fin de compte, en termes de conception et de positionnement du produit, ils ont tendance à créer des produits avec des fonctions larges et complètes, et sont pleins d'hypothèses sur les perspectives du produit. En fait, les utilisateurs n'ont aucune raison de le choisir.

Mythe 2: Les fondamentalistes de la cryptographie croient que la révolution dans les produits sociaux apportée par la technologie de cryptage n'a pas réellement apporté de changements au niveau de la communication (comme du texte à la voix à la vidéo). Il s'agit plutôt de micro-innovations basées sur les fonctions existantes (comme DID, social graph), plutôt que d'un changement de paradigme. Et ce genre de micro-innovation dans les fonctions est plus adapté aux joueurs de survie de fin du monde dans le monde numérique, plutôt qu'au grand public.

Mythe 3 : Les intrus du Web2 pensent qu’avec leurs excellents produits Web2, tant qu’ils effectuent une transformation de monétisation dans le mécanisme, ils attireront un grand nombre d’utilisateurs à venir et à devenir des fans fidèles. En fait, ils ne peuvent attirer que les fêtes de la laine. Étant donné que la monétisation du comportement des utilisateurs déplacera l’attention des utilisateurs de l’expérience sociale vers les incitations monétaires, et que les incitations monétaires sont encore limitées (après tout, il n’y a pas de flux de trésorerie continu), le produit continuera à fonctionner en vain. Le plan de monétisation ne peut être utilisé que comme un moyen d’opération auxiliaire pour stimuler la forte volonté de payer des utilisateurs, plutôt que de permettre aux utilisateurs de générer une volonté de payer à partir de rien.

Par conséquent, Web3 ne peut pas partir de zéro pour créer un produit social adapté au grand public, que ce soit en termes de technologie ou de modèle d'affaires. Mais cela ne signifie pas que le Web3 social n'a pas d'avenir. Après avoir éliminé divers mythes, il semble qu'il n'y ait que deux voies possibles à établir.

Soit, comme Farcaster et Telegram, cultivez d’abord soigneusement un produit de la communauté crypto, puis prenez en charge certaines fonctions Web3 sous forme de plug-ins, et la communauté crypto donnera naturellement lieu à divers effets de richesse.

Alternativement, des projets comme ENS et Lens Protocol peuvent continuer à développer des middleware innovants au niveau du protocole. Bien que ceux-ci puissent sembler d'une utilité limitée actuellement, ils servent de précieuses réserves techniques. À l'avenir, ils pourraient être intégrés dans les principales applications sociales Web2 en tant que plugins, introduisant potentiellement de nouveaux modèles d'interaction. Cette approche pourrait également engendrer de nouveaux scénarios d'application, tels que les nouveaux mécanismes d'évaluation du crédit émergeant d'ENS.

Cet article a initialement pour objectif d'explorer le potentiel de Web3 Social. Cependant, après réflexion, il semble plus important d'identifier ce qu'il faut éviter. Néanmoins, dans un avenir proche à moyen terme, se concentrer sur le développement d'une communauté crypto semble être la direction la plus prometteuse.

Démenti:

  1. Cet article est repris de [.JDI Labs]. Transmettre le titre original 'Web3 Social Mythe: Pas de différence claire entre social et communautaire, et le modèle X to Earn est désastreux'. Tous les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original [JDI Labs]. S'il y a des objections à cette réimpression, veuillez contacter le Gate Learnl'équipe, et ils s'en occuperont rapidement.
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Mythes sociaux Web3

IntermédiaireSep 08, 2024
Cet article fournit une analyse approfondie de l'état actuel du domaine Web3 Social, discute de la différence entre social et communauté, de la sélection du chemin de produit de Web3 Social et de l'applicabilité des stratégies de monétisation. Il souligne également les malentendus courants sur les produits sociaux dans l'industrie et propose des perspectives sur le développement futur de Web3 Social.
Mythes sociaux Web3

Transmettez le titre original 'Mythe de Web3 Social: Confusion entre la différence entre social et communautaire, ainsi que le modèle catastrophique X to Earn'

L'industrie Web3 est sortie du marché baissier lent de l'année dernière. Bien qu'elle soit loin d'un véritable marché haussier, il y a de plus en plus de voix concernant l'arrivée de l'été social. En particulier, l'arrestation récente du fondateur de Telegram, Pavel Durov, à un aéroport français pour des accusations de fraude, blanchiment d'argent, terrorisme et autres crimes, a suscité une attention accrue pour les produits sociaux.

C'est compréhensible. La voie technique native de la crypto semble avoir atteint ses limites (avec l'infrastructure nécessaire en place), mais l'adoption de masse reste insaisissable. La voie sociale, en théorie, offre le chemin le plus facile pour engager une vaste base d'utilisateurs et potentiellement établir un écosystème. Par conséquent, elle porte le poids des angoisses de l'industrie Web3 stagnante. Toute indication de succès des applications sociales telles que friend.tech ou Farcaster attire immédiatement l'attention de toute l'industrie.

Bien que je sois également optimiste quant à la voie sociale, je dois émettre une voix dure - toute l'industrie Web3 est remplie d'hypothèses de profanes sur la voie sociale, et la profondeur de la méconnaissance n'est en réalité pas moindre que celle des objets de collection, des RWA et de DePIN.

Nous devons d'abord comprendre suffisamment le Social avant de pouvoir parler de la façon de le combiner avec Web3 pour devenir Web3 Social (ou DeSo).

1. Social et communauté

Qu'il s'agisse de Web3 Social, DeSo ou SocialFi, le concept est de fournir des services aux utilisateurs réels à la fin, nous devons donc distinguer si ces services sont sociaux ou communautaires. La plupart du temps, les gens semblent confondre les deux, en particulier dans le contexte chinois, où ils sont presque devenus synonymes, mais en réalité, le social et la communauté sont deux choses différentes.

1.1. Social: Commencer par la communication

Dans un sens large, les produits sociaux commencent par l'interaction sociale (sociale, en fait, plus précisément, l'interaction sociale), tandis que l'interaction sociale commence par la communication.

L'interaction sociale est un comportement de communication de micro-niveau, qui peut se produire entre deux personnes ou un groupe de nombreux individus. La manière d'atteindre un comportement social est la communication, donc les produits sociaux doivent commencer par un logiciel de communication.

Email est le plus ancien outil de communication, qui a été mis en œuvre pour la première fois par le MIT en 1965. En 1973, l'Université de l'Illinois a développé le premier système de chat en ligne Talkomatic sur le système PLATO. L'autre partie peut même voir les lettres que vous tapez en temps réel. Depuis lors, divers logiciels de communication ont été continuellement itérés. Aujourd'hui, nous utilisons des applications de chat en ligne telles que WhatsApp, WeChat, Telegram et diverses boîtes aux lettres pour la communication quotidienne. Les fonctions de communication les plus essentielles étaient déjà disponibles à cette époque.

Alors pourquoi les utilisateurs continuent-ils de changer de logiciel de communication ? En fait, derrière chaque logiciel de communication qui devient populaire, il y a une raison qui pousse les utilisateurs à l'utiliser. En résumé, il n'y a que trois raisons : soit c'est gratuit, vous pouvez trouver la bonne personne, soit c'est résistant à la censure.

Tencent est un cas réussi grâce à des services gratuits. En 1999, lorsque les trois principaux opérateurs n'avaient pas encore lancé de services SMS, OICQ (plus tard QQ) contournait le réseau téléphonique et permettait d'envoyer des messages directement et gratuitement. Cependant, l'envoi et la réception de messages sur un ordinateur étaient plus compliqués, ce qui a donné aux trois principaux opérateurs, qui ont lancé des services SMS en 2000, une occasion de facturer 0,1 yuan par SMS, ce qui a à son tour posé les bases de la montée en puissance de WeChat à l'époque de la popularisation des smartphones.

Mais pourquoi l'opportunité est-elle allée à WeChat plutôt qu'au plus mature QQ ? Tout d'abord, c'est parce que QQ mobile n'a transplanté que d'anciens produits PC sur le terminal mobile au début d'Internet mobile, et que l'expérience utilisateur n'était pas aussi bonne que WeChat, qui a été initialement construit pour les terminaux mobiles. Plus important encore, WeChat a pris la tête en lançant des messages vocaux, des appels vocaux, des appels vidéo et d'autres fonctions, remplaçant complètement les services SMS et d'appels téléphoniques.

En d'autres termes, si nous suivons la logique des services gratuits, le prochain logiciel de communication alimenté par des services gratuits devrait être des appels satellites gratuits et l'accès à Internet par satellite.

Les cas de succès générés par la recherche de bonnes personnes sont tous types d'applications de rencontres, telles que Momo pour que les étrangers se fassent des amis, Blued pour les minorités sexuelles, et Qingtengzhilian pour que les personnes hautement éduquées se rencontrent... Les succès générés par l'anti-censure sont Telegram, Signal, etc.

Clubhouse combine les caractéristiques de trouver les bonnes personnes et de l'anti-censure, ce qui rend ce logiciel de chat vocal très populaire difficile à trouver lorsqu'il apparaît pour la première fois, car il y a des personnes puissantes ici, et vous pouvez également discuter de sujets très excitants.

En bref, l'interaction sociale est le comportement social le plus fondamental, et la fonction la plus fondamentale de l'interaction sociale est la communication. Même si les produits sociaux sont complexes, la fonction principale est de partir de la communication, puis d'intégrer continuellement de nouveaux services pour évoluer en produits communautaires.

1.2. Communauté: Médias sociaux et réseaux sociaux

Le complexe organisme formé par les comportements sociaux entre de nombreuses personnes et groupes est considéré comme une communauté.

Notez qu'une communauté n'est pas une simple collection (beaucoup de gens comprennent la communauté comme « rassembler un groupe et puis quelqu'un discute tous les jours et c'est tout »...), mais tous les membres se soutiennent mutuellement en fonction de demandes communes (telles que les intérêts, les visions, etc.), ce qui signifie que les membres doivent fournir une certaine quantité d'informations, de ressources, etc. Lorsque les ressources demandées par les membres au sein de la communauté sont supérieures aux ressources produites, la communauté déclinera. Tout comme les cellules cancéreuses, elles ne feront que se reproduire et consommer l'énergie du corps jusqu'à ce que le donneur meure.

Par conséquent, la création de produits communautaires est considérablement plus difficile que la création de produits sociaux. C'est semblable à établir une religion. Bien que capitaliser sur un besoin de communication spécifique (comme la discussion vocale gratuite dans le passé) puisse conduire à une popularité temporaire, la performance ultérieure de la plupart des produits sociaux a démontré que conserver les utilisateurs est bien plus difficile que de les attirer initialement.

Sur la base des différentes façons dont les produits communautaires fidélisent les utilisateurs, ils peuvent être divisés en deux catégories de produits : centrés sur le contenu et centrés sur les relations, à savoir les médias sociaux et les services de réseautage social (SNS). Ces deux termes peuvent facilement confondre les concepts de social et de communauté.

Les médias sociaux axés sur le contenu peuvent être retracés jusqu'à Notes, qui est également né dans le système PLATO en 1973 (le premier système de chat en ligne Talkomatic est également né ici la même année). Notes avait déjà le prototype de BBS, et divers produits communautaires tels que les forums, les bars de discussion, les blogs, etc. qui ont suivi ont tous été développés à partir de cela. Ils sont tous centrés sur les intérêts, donc ils continueront à accumuler du contenu généré par les utilisateurs (UGC), et ont finalement évolué vers Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, etc., que nous connaissons aujourd'hui, dans la vague de l'Internet mobile.

Les services de réseautage social centrés sur les relations sont en fait les « produits de communication entraînés par la recherche des bonnes personnes » mentionnés ci-dessus, mais seulement lorsque le produit est vraiment utilisé comme une liste de communication, il peut être considéré comme un vrai réseau social. Par exemple, WeChat est destiné à permettre aux connaissances de socialiser hors ligne, Momo est destiné à permettre aux étrangers de se faire des amis, LinkedIn est destiné à permettre aux collègues de se connecter au travail...

1.3. D'une seule fonction à une plateforme complète

Cependant, même si nous avons trié ici et strictement distingué entre le social et la communauté, la définition des produits sociaux peut encore être confuse, car les produits sociaux d'aujourd'hui intègrent souvent non seulement une fonction unique, mais intègrent des fonctions de différents niveaux et dimensions.

C'est la cause racine de toute la confusion concernant les produits sociaux - se concentrer uniquement sur les fonctions les plus superficielles du produit pour jouer à des puzzles, mais incapable de restaurer la véritable force motrice et l'évolution du produit.

Prenons WeChat comme exemple. Tout d'abord, grâce aux fonctions de communication de messages texte et de messages vocaux gratuits, le réseau interpersonnel réel de l'utilisateur a été rapidement migré, et un énorme réseau social de connaissances a été précipité. Ensuite, le marché social des étrangers a été ouvert avec des fonctions telles que "Personnes à proximité" et "Secouer", et le nombre d'utilisateurs a rapidement dépassé les 100 millions.

Plus tard, les appels vocaux et les appels vidéo ont été pris en charge pour renforcer les avantages en matière de communication, et des fonctions telles que le "Cercle d'amis", le "Compte officiel" et le "Compte vidéo" ont été lancées les unes après les autres. Il s'est développé en média social basé sur les réseaux sociaux, et l'ajout de fonctions de paiement a pris Alipay au dépourvu.

Cette méthode peut également être utilisée pour analyser X, Facebook, Telegram et même Douyin, mais presque tous les rapports d'analyse sur Web3 Social aujourd'hui ressemblent à un utilisateur qui n'a utilisé que WeChat au cours des deux dernières années pour analyser WeChat - il est naturel de mélanger diverses fonctions ensemble pour l'analyse, ce qui rend naturellement difficile de saisir les points clés du produit. Les entrepreneurs guidés par cette idée ne font rien d'autre que de reproduire un autre WeChat, en commençant par des fonctions larges et complètes, mais sans réfléchir à la manière d'obtenir et d'accumuler les vrais utilisateurs derrière ces fonctions.

Par conséquent, cet article peut également être étendu en fonction des différents modes de communication, types de contenu, types de relations sociales et types de médias. Il est possible de créer un beau tableau, puis d'utiliser le jargon Internet pour analyser sérieusement ces résultats combinés au hasard (comme «une application cryptée qui prend en charge les appels vocaux et les diffusions en direct pour la communication entre les praticiens Web3 et peut effectuer des transactions uniques»), afin de rendre la recherche très professionnelle, mais en réalité, elle n'a aucune valeur de guidage pratique.

2. Paysage social de Web3

Après tant de préparation sur le social, nous allons enfin parler de Web3! Ce que Web3 Social doit prendre en considération est beaucoup plus compliqué que les différents produits sociaux Internet mentionnés ci-dessus, car le protocole Internet entier est fondamentalement différent du protocole blockchain.

2.1. Niveau du modèle : Internet et blockchain

Internet peut être divisé en 7 couches selon le modèle OSI, et les développeurs n'ont besoin de considérer que la couche d'application supérieure. Cependant, la blockchain n'a pas encore été finalisée, donc elle est relativement compliquée. Voici un modèle en couches à titre indicatif, puis l'analyse est basée sur ce modèle.

Dans le monde de la blockchain, si le réseau blockchain est de niveau 1, alors l'Internet est de niveau 0, jouant le rôle de l'infrastructure de communication sous-jacente. Le réseau blockchain peut également être subdivisé en différentes couches, telles que la couche réseau, la couche de données, la couche de consensus et la couche d'incitation. Bien qu'il existe différents schémas en couches, le schéma dominant actuel consiste à laisser la chaîne publique les regrouper ensemble, de sorte que nous puissions discuter directement de la chaîne publique.

Au-dessus de la chaîne publique se trouve la couche de protocole, qui encapsule divers codes de script, algorithmes et contrats intelligents. Il est à noter qu'ils ne sont pas des produits finaux, mais certains composants clés qui réalisent les fonctions minimales, dont certains sont des contrats intelligents exécutés sur la chaîne, et certains sont des logiciels intermédiaires exécutés hors chaîne.

Étant donné que la blockchain est une couche de données partagée, ces smart contracts sont ouverts et peuvent être utilisés un nombre illimité de fois, de sorte que les développeurs ultérieurs peuvent théoriquement les combiner et les optimiser sur la base de ces smart contracts et des intergiciels pour construire une nouvelle application.

Le problème est qu'à l'heure actuelle, les contrats intelligents et les intergiciels sont encore très limités au niveau du protocole (les rares innovations sont concentrées dans le domaine DeFi et il n'y a pas de produits révolutionnaires dans la voie sociale), donc sur cette base, il est peu probable de construire un produit qui répond aux attentes de l'adoption massive au niveau de l'application.

2,2. Deux logiques : bottom-up et top-down

Spécifique à la piste sociale Web3, il y a toujours eu deux voies de produit en concurrence - les natifs de la cryptographie préfèrent construire des produits sociaux chiffrés natifs de zéro, tandis que les intrus de Web2 préfèrent construire des produits Web2 matures de haut en bas, puis ajouter progressivement des modules Web3.

2.2.1. Solution ascendante

Il existe deux solutions ascendantes, l'une est l'infrastructure de gestion des identités construite autour des comptes, et l'autre est le graphique social construit autour du contenu.

Dans le monde Web2, le compte le plus important est la boîte aux lettres, tandis que dans le monde Web3, c'est le DID (Decentralized IDentifier), que les utilisateurs créent et gèrent sur la blockchain et peuvent interagir en privé avec d'autres applications.

Le représentant le plus typique est ENS, un système de nom de domaine décentralisé basé sur Ethereum, qui peut créer et gérer des identités/identifiants numériques pour les individus, les organisations et même les appareils (mais le premier système de nom de domaine sur la chaîne était Namecoin, qui a été forké du réseau Bitcoin en 2011).

Cependant, le problème auquel sont confrontés de tels projets DID est qu'il n'y a pas de scénario d'application réellement nécessaire à part être utilisé comme nom de domaine de portefeuille...

Le graphe social avec le contenu comme noyau permet aux utilisateurs de mettre leurs données sociales sur la chaîne, telles que des informations personnelles, des publications et des attentions. Le représentant le plus typique est Lens Protocol, qui tokenise et NFTise les données sociales et les comportements des utilisateurs, et les développeurs peuvent construire de nouvelles applications sociales basées sur cela. Cependant, aucune application sociale vraiment viable n'a encore été élevée.

De plus, des outils simples comme Blink valent également la peine d'être pris en compte, car ils peuvent convertir les comportements on-chain en liens pouvant être intégrés dans divers sites Web et plateformes de médias sociaux.

2.2.2. Solutions descendantes

Quant à la solution descendante, elle est très simple, il s'agit de transformer des produits sociaux matures en chaînes, mais elle se divise également en deux types spécifiques.

L'une consiste d'abord à créer un produit social Web2 mature, puis à ajouter progressivement des modules Web3. La plus ancienne et la plus réussie de cette solution est bihu.com, qui a ensuite été fermée. Bien que de nombreux projets similaires aient émergé, en particulier SocialFi, qui a été inspiré par le modèle X to Earn en 2022, a lancé des mécanismes tels que le minage de publication, le minage de commentaire et le minage de discussion, mais maintenant ils sont pratiquement morts. Parce que le modèle de SocialFi n'est naturellement pas établi, les raisons seront expliquées en détail plus tard.

Actuellement, dans les divers produits sociaux qui passent progressivement de Web2 à Web3, le seul qui performe bien est Farcaster, qui est très retenu et n'adopte pas le modèle SocialFi, mais cultive plutôt soigneusement la communauté crypto, et les fonctions de Web3 existent sous forme de plug-ins. Vous devez savoir que la communauté crypto a naturellement un effet de richesse, ce qui a naturellement donné naissance à un groupe de memecoins représenté par Degen (si la cotation est aussi simple que l'émission de pièces, Snowball écrasera toutes les grandes entreprises).

L'autre méthode est très cachée et il est facile de la confondre avec un produit crypto-natif. Ils ont souvent des bases de données décentralisées, combinées à des modules tels que des outils DID et DAO, permettant à chacun de construire ses propres applications Web3 sur eux.

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C'est confus car tous les modules semblent être Web3, et ils semblent être vastes et complets en termes de fonctions, mais si vous prenez du recul et regardez, vous verrez qu'ils réexpriment en fait directement des produits sociaux Web2 matures, du début à la fin, de manière Web3 (par exemple, en utilisant des signatures chiffrées et des systèmes distribués), il n'y a donc aucune différence essentielle par rapport aux produits Web2.

Par exemple, Ceramic et UXLink semblent couvrir la pile technologique multi-couches de la blockchain, de la couche d'application à la couche d'infrastructure, et couvrent de multiples aspects, de la technologie sous-jacente à l'interface utilisateur. Il s'agit d'un écosystème social Web3 très complet. C'est comme utiliser du béton armé pour imiter un grenier en bois. C'est possible mais inutile. De toute évidence, de nouvelles formes de bâtiments peuvent être conçues en fonction des caractéristiques du béton armé.

2.2.3. Limites des deux parcours produits

En général, qu'il s'agisse de l'infrastructure de gestion des identités construite autour des comptes, du graphe social construit autour du contenu, ou simplement de la réexpression des produits sociaux Web2 matures de A à Z dans la manière du Web3, les idées ci-dessus ressemblent davantage à des préparatifs pour les joueurs de survie de fin du monde dans le monde numérique. Ils sont inutiles pour le grand public, donc ils sont souvent 'respectés mais pas compris', et il est difficile de produire un produit de masse le long de ce chemin.

Peut-être devrions-nous mettre de côté nos préjugés fondamentalistes et réexaminer la vitalité des produits Web2.5 tels que Farcaster, qui à son tour renvoie à la capacité de faire du social et de la communauté mentionnée au début de l'article. En fait, l'effort dépasse la technologie.

3. X to Earn et ses scénarios d'application

Cependant, en ce qui concerne les produits Web2.5, l'imagination est presque monopolisée par la "version Web3 de XXX", comme la version Web3 de TikTok - Drakula, la version Web3 d'Instagram - Jam, etc., et la partie Web3 n'est reflétée que dans la monétisation du modèle commercial, c'est-à-dire Fi, ou le plus familier X to Earn.

3.1. L'essence de la monétisation est la galerie de points

La monétisation semble être la seule arme magique pour le Web3 pour changer tous les produits Internet. Que ce soit la "faction des jetons" et la "réforme de la chaîne" qui étaient populaires en 2017, ou le "X à gagner" qui est devenu populaire en 2021, ils utilisent essentiellement le partage des bénéfices pour motiver la rétention des utilisateurs.

En fait, un gameplay de points très mature a été précipité dans le domaine de l'Internet, en utilisant la méthode de «faire des tâches - gagner des points - échanger des biens ou des droits dans le centre commercial» pour augmenter l'activité des utilisateurs de l'application, mais ce n'est qu'un moyen d'exploitation auxiliaire. Après tout, l'argent ne tombe pas du ciel. Si la laine ne peut pas venir de la brebis, elle doit être tirée du cochon. En bref, dans un modèle commercial normal, ce type de subvention aura un goulot d'étranglement de trésorerie à long terme.

Seul le marché des capitaux peut briser le goulot d'étranglement de la trésorerie, développer directement un produit dominé par le jeu des points, puis laisser les retardataires prendre le relais. Vers 2015, de nombreuses femmes d'âge moyen dans les villes de troisième et quatrième rang promouvaient diverses applications censées rapporter de l'argent mais exigeaient le paiement de frais d'adhésion au préalable.

Cependant, la popularité des ICO offre un moyen plus intelligent que les schémas de Ponzi - les schémas de Ponzi doivent recruter des personnes hors ligne avant que quelqu'un puisse prendre le relais, tandis que les projets ICO émettent directement des jetons et n'ont même pas besoin de quelqu'un pour prendre le relais. Les utilisateurs existants augmenteront même leurs positions tant qu'ils s'attendent à ce que le prix augmente, et il n'y a aucun problème à trouver une personne spécifique pour défendre les droits sur le marché secondaire.

Donc, la monétisation de la plupart des produits Web3 est essentiellement le gameplay du centre commercial des points Internet, mais les points ne sont pas échangés contre des biens achetés avec de l'argent réel, mais pour les attentes de valeur marchande sur le marché secondaire.

3.2. Les défis des solutions de monétisation

Bien sûr, nous ne devrions pas nier la monétisation dans son intégralité, mais elle a des scénarios spécifiques applicables, du moins pas pour la plupart des scénarios sociaux et communautaires.

Le premier défi est en fait un goulot d'étranglement dans la gestion - Avec le niveau actuel d'évaluation des performances, il est impossible d'identifier avec précision le comportement efficace des utilisateurs et impossible de donner des incitations appropriées de manière ciblée. La seule destination finale ne peut être que d'attirer les partis de la laine.

Même si les règles sont précises quant au nombre de minutes de rétention par jour et à l'achèvement des tâches, le studio de tromperie le rendra clair, et les utilisateurs réels ne sont pas aussi compétitifs que les comptes de robots. Presque tous les projets de modèle "X to Earn" n'ont pas pu éviter cela.

Et même si le projet peut effectivement distinguer les comportements d'utilisateur efficaces et développer un plan d'incitation raisonnable, il n'est pas naturellement adapté aux produits sociaux/communautaires car il fait également face à des défis psychologiques - la monétisation déplace la motivation de l'utilisateur du produit lui-même vers l'incitation, donc lorsque l'incitation faiblit, la motivation de l'utilisateur à utiliser le produit disparaît.

Ce qui est encore pire, c'est que pour un produit social, une bonne expérience sociale est en soi une récompense pour l'utilisateur, tandis que le modèle SocialFi incite constamment les utilisateurs à détourner leur attention de l'expérience sociale pure vers des incitations monétaires, et le résultat final doit être que les utilisateurs s'ennuieront du produit lui-même.

3.3. L'absurdité de SocialFi

Si nous développons une application de rencontre basée sur le modèle SocialFi, quantifiez les différentes choses que les couples font chaque jour, comme discuter, envoyer des fleurs, s'embrasser, se serrer dans les bras, etc., et enfin les récompenser, alors pour les couples utilisant cette application, l'expérience de rencontre finale sera très ennuyeuse.

Si vous pensez également que cette application de rencontre est conçue de manière ridicule, alors tous les projets SocialFi sont conçus de cette manière. L'absurdité de SocialFi peut être expliquée par l'effet de surjustification psychologique - la monétisation donne aux utilisateurs une raison supplémentaire de faire quelque chose pour laquelle ils ont déjà suffisamment de raisons internes, permettant ainsi le comportement de l'utilisateur à être contrôlé par cette raison externe supplémentaire.

Si vous souhaitez monétiser le comportement des utilisateurs, cela ne s’applique qu’aux scénarios de paiement rigides, tels que la pornographie, les jeux d’argent, les drogues et l’économie des fans. Les utilisateurs ont déjà une forte volonté de payer et peuvent fournir un flux de trésorerie régulier. À l’heure actuelle, l’utilisation de la monétisation pour faciliter les opérations peut être la cerise sur le gâteau.

Comme tous les projets actuels de monétisation (X to Earn), ils semblent très bien conçus, mais en réalité ils ne peuvent pas apporter de revenus positifs à long terme et ne peuvent que dépérir dans l'inactivité constante.

Conclusion

Web3 Social porte les attentes de l'ensemble de l'industrie Web3 pour l'adoption de masse, mais elle est actuellement dans un brouillard de cognition.

Mythe 1: Il existe une confusion généralisée entre les concepts de social et de communauté, de sorte que les gens ne peuvent se concentrer que sur les fonctions les plus superficielles du produit, ignorant ainsi la véritable force motrice et l'évolution du produit. En fin de compte, en termes de conception et de positionnement du produit, ils ont tendance à créer des produits avec des fonctions larges et complètes, et sont pleins d'hypothèses sur les perspectives du produit. En fait, les utilisateurs n'ont aucune raison de le choisir.

Mythe 2: Les fondamentalistes de la cryptographie croient que la révolution dans les produits sociaux apportée par la technologie de cryptage n'a pas réellement apporté de changements au niveau de la communication (comme du texte à la voix à la vidéo). Il s'agit plutôt de micro-innovations basées sur les fonctions existantes (comme DID, social graph), plutôt que d'un changement de paradigme. Et ce genre de micro-innovation dans les fonctions est plus adapté aux joueurs de survie de fin du monde dans le monde numérique, plutôt qu'au grand public.

Mythe 3 : Les intrus du Web2 pensent qu’avec leurs excellents produits Web2, tant qu’ils effectuent une transformation de monétisation dans le mécanisme, ils attireront un grand nombre d’utilisateurs à venir et à devenir des fans fidèles. En fait, ils ne peuvent attirer que les fêtes de la laine. Étant donné que la monétisation du comportement des utilisateurs déplacera l’attention des utilisateurs de l’expérience sociale vers les incitations monétaires, et que les incitations monétaires sont encore limitées (après tout, il n’y a pas de flux de trésorerie continu), le produit continuera à fonctionner en vain. Le plan de monétisation ne peut être utilisé que comme un moyen d’opération auxiliaire pour stimuler la forte volonté de payer des utilisateurs, plutôt que de permettre aux utilisateurs de générer une volonté de payer à partir de rien.

Par conséquent, Web3 ne peut pas partir de zéro pour créer un produit social adapté au grand public, que ce soit en termes de technologie ou de modèle d'affaires. Mais cela ne signifie pas que le Web3 social n'a pas d'avenir. Après avoir éliminé divers mythes, il semble qu'il n'y ait que deux voies possibles à établir.

Soit, comme Farcaster et Telegram, cultivez d’abord soigneusement un produit de la communauté crypto, puis prenez en charge certaines fonctions Web3 sous forme de plug-ins, et la communauté crypto donnera naturellement lieu à divers effets de richesse.

Alternativement, des projets comme ENS et Lens Protocol peuvent continuer à développer des middleware innovants au niveau du protocole. Bien que ceux-ci puissent sembler d'une utilité limitée actuellement, ils servent de précieuses réserves techniques. À l'avenir, ils pourraient être intégrés dans les principales applications sociales Web2 en tant que plugins, introduisant potentiellement de nouveaux modèles d'interaction. Cette approche pourrait également engendrer de nouveaux scénarios d'application, tels que les nouveaux mécanismes d'évaluation du crédit émergeant d'ENS.

Cet article a initialement pour objectif d'explorer le potentiel de Web3 Social. Cependant, après réflexion, il semble plus important d'identifier ce qu'il faut éviter. Néanmoins, dans un avenir proche à moyen terme, se concentrer sur le développement d'une communauté crypto semble être la direction la plus prometteuse.

Démenti:

  1. Cet article est repris de [.JDI Labs]. Transmettre le titre original 'Web3 Social Mythe: Pas de différence claire entre social et communautaire, et le modèle X to Earn est désastreux'. Tous les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original [JDI Labs]. S'il y a des objections à cette réimpression, veuillez contacter le Gate Learnl'équipe, et ils s'en occuperont rapidement.
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