從點擊到加密貨幣:Tap-to-Earn遊戲的崛起

中級Aug 08, 2024
T2E(點擊即可賺取)遊戲由於其簡單的遊戲玩法和獎勵機制,在Web3行業迅速受到歡迎。本文探討了T2E遊戲的類型、關鍵成功因素以及它們在吸引和留住用戶方面的表現。通過分析這些遊戲的機制和激勵系統,我們可以了解它們如何吸引大量用戶並在短時間內實現快速增長。T2E遊戲不僅降低了參與門檻,還通過遊戲化元素和獎勵系統增強了長期參與度。
從點擊到加密貨幣:Tap-to-Earn遊戲的崛起

TL;DR

  • Tap-to-Earn(T2E)遊戲的崛起和吸引力:T2E遊戲因其簡單的遊戲玩法而受到歡迎,只需要最少的努力和時間。這吸引了更廣泛的受眾,包括休閒玩家和加密貨幣愛好者。
  • 參與和獎勵:這些遊戲提供引人入勝的進度系統和社區空投的承諾。這些獎勵讓玩家保持動力和忠誠,培養了社區感和長期參與感。
  • 未來的潛力和挑戰:儘管取得了成功,T2E 遊戲面臨著玩家在空投後的留存挑戰。可持續獎勵系統和長期價值創造的創新對於它們的持續增長和大規模普及至關重要。

1. 簡介

點擊賺取 (T2E) 遊戲最近在 Web3 行業出現了激增。與 Play to Earn (P2E) 類型類似,T2E 遊戲的特點是進入門檻較低,使用更簡單的移動遊戲形式。顧名思義,T2E 遊戲只需點擊遊戲螢幕即可玩,與其他具有複雜機制的 Web3 遊戲形成鮮明對比。

T2E遊戲的簡單性是其用戶基數快速擴大的主要因素。然而,很可能還有其他一些複雜因素也發揮了作用。在本報告中,我們將研究T2E遊戲的崛起和影響,並分析這些簡單遊戲如何能夠吸引並保持用戶參與。

2. T2E遊戲屬於哪個類型?

T2E遊戲在結構上各不相同,但通常都很直觀,用戶可以點擊特定角色或圖標來獲得積分。它們的簡單性和易玩性使它們受到許多用戶的喜愛。此外,T2E遊戲為項目開發和發行遊戲提供了一種快速高效的方式。因此,許多遊戲公司和Web3項目一直在積極推出T2E遊戲。

來源: 倉鼠格鬥 (左), Notcoin (右)

T2E遊戲的快速增長可以歸因於它們的極端簡單性。傳統遊戲類型和Web3遊戲通常由於複雜的機制、圖形和故事情節而具有較高的進入門檻,而T2E遊戲則簡單易用,適合各個年齡段的人。

除了它們的簡單之外,T2E遊戲之所以受到歡迎,是因為兩個關鍵因素:

遊玩空投(P2A):獎勵機會一直是促使人們參與T2E遊戲的強大動力。從玩這些遊戲中獲得的積分通常用於符合未來代幣空投的資格,進一步推動用戶參與。例如,玩家被激勵積累積分,以便將來可以兌換有價值的加密貨幣代幣。

遊戲化元素:T2E遊戲不僅僅是簡單的點擊,還包含了各種遊戲化功能。這些功能包括在有限次數的點擊中獲得積分,等待機會重新充電和再次遊玩,以及完成各種任務。此外,特色物品和與合作夥伴項目的合作任務,例如在Twitter上關注他們,還提供額外的獎勵。這些動態元素增加了遊戲的深度並有助於進一步的參與。

這些因素使T2E遊戲能夠吸引和保留大量多樣化的用戶群,從而促進了它們的快速增長和普遍受歡迎。

3. T2E遊戲如何變得受歡迎?

來源: Hamster Kombat(左)、Notcoin(右)

T2E遊戲以其簡單性作為關鍵優勢,以令人難以置信的速度迅速傳播。基於TON的Notcoin T2E遊戲在五個月內獲得了4000萬用戶,而Hamster Kombat在三個星期內獲得了2200萬用戶。這種快速的流行上升可以歸因於四個主要因素:

3.1. 简化游戏玩法

T2E 遊戲旨在讓任何人都能輕鬆遊玩,從而吸引更廣泛的受眾。雖然大多數 P2E 遊戲需要複雜的策略和大量的時間投資,但 T2E 遊戲通過簡單的操作吸引用戶。這種遊戲的簡單性使玩家能夠快速理解並參與遊戲,從而有效降低了進入障礙。因此,T2E 遊戲既能吸引超休閒玩家,也能吸引正在尋找簡單和快速獎勵的 Web3 社區。

3.2. 無縫的用戶體驗

來源:倉鼠格鬥

T2E 遊戲的另一個優勢是與 Telegram 等手機即時通訊應用程式的整合。通過利用使用者已經花費大部分時間的平台,T2E 遊戲可以利用該即時通訊應用程式現有的使用者基礎迅速擴大規模。Telegram 擁有 9.5 億使用者的龐大基礎,再加上其直觀的界面和無縫的使用者體驗,使其成為 T2E 遊戲的理想平台。

3.3. 超越簡約的沉浸式體驗

雖然簡單,T2E遊戲提供了一個引人入勝且有趣的進度系統。玩家會在升級、完成任務和解鎖新獎勵的過程中不斷獲得成就感的激勵。這種引人入勝的遊戲進度使玩家定期回流。像《倉鼠格鬥》和《點擊交換》這樣的遊戲已成功地實施了日常任務和卡片組合等元素,以增強整體玩家體驗並推動病毒式增長。

在P2E熱潮期間,許多批評者指出GameFi遊戲的遊戲性與傳統遊戲相比較不具吸引力。然而,通過優先考慮簡單和沉浸式體驗,T2E遊戲有潛力彌合傳統玩家和GameFi市場之間的差距,吸引更廣泛的觀眾。以前的P2E遊戲需要花費大量時間和特定設備,為玩家創造了障礙。T2E遊戲消除了這些障礙,提供快速和易於接近的遊戲體驗。與在筆記本電腦上花費15分鐘玩單一遊戲相比,玩T2E遊戲更容易,只需一分鐘即可。

3.4. 社區獎勵和空投

T2E遊戲最吸引人的特點之一是承諾由社區驅動的空投和獎勵。通過參與這些遊戲,玩家通常有機會贏得空投代幣。空投促進了社區意識和集體增長,鼓勵玩家保持活躍參與。例如,Notcoin通過提供可觀的空投獎勵,平均每個錢包200美元,吸引了超過4000萬玩家。這種獲得財務收益的承諾不僅吸引了玩家,還促進了忠誠度和長期參與。

未來,許多T2E遊戲可能會加入功能,讓玩家在不需要積極參與遊戲的情況下賺取獎勵。與P2E遊戲不同,玩家必須積極參與才能賺錢,被動收入的潛力可以使T2E遊戲更具吸引力。這對於想要在最小努力下最大化加密貨幣收益的用戶來說將是一個有吸引力的選擇。

4. 總結

來源:OKX,Gomble Games,Delabs

當前Web3行業缺乏引人注目的趨勢,T2E正在重新引起市場的興趣。值得注意的是,主要的亞洲企業正在競爭T2E遊戲,韓國Web3遊戲公司Delabs和Gomble推出了T2E遊戲。此外,Hashkey交易所推出了一個Telegram遊戲來分發其代幣$HSK,OKX交易所也加入了T2E遊戲競賽,推出了一個名為OKX Racer的簡單Telegram小應用程式。

PIxelverse帖子下的評論充滿了恐懼、不滿和負面情緒。來源:Pixelverse Twitter

然而,T2E遊戲的流行帶來了重大挑戰。它們可能是短暫的和消耗性的趨勢,使用者在獲得空投後往往很快就會離開遊戲,引起不滿。為了解決這個問題,T2E遊戲需要制定維持和支撐用戶基礎的策略。

儘管面臨這些挑戰,T2E遊戲代表了一個有趣的努力。通過與Telegram等移動信使集成,他們能夠快速建立用戶基礎,展示了直觀無縫遊戲體驗的力量。這種成功表明,T2E遊戲不僅是一時的趨勢,還提供了有價值的洞察,可供其他項目(包括Web3遊戲)考慮和加強,以吸引和保留用戶。

免責聲明:

  1. 本文章轉載自[虎牙研究報告]. 所有版權歸原作者所有 [Chi Anh, Jay Jo,和Yoon Lee]. 如果對此轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊會迅速處理。

  2. 責任聲明:本文所表達的觀點和意見僅代表作者個人觀點,並不構成任何投資建議。

  3. 本文的翻譯是由 Gate Learn 團隊完成的。除非另有說明,禁止複製、分發或剽竊翻譯過的文章。

從點擊到加密貨幣:Tap-to-Earn遊戲的崛起

中級Aug 08, 2024
T2E(點擊即可賺取)遊戲由於其簡單的遊戲玩法和獎勵機制,在Web3行業迅速受到歡迎。本文探討了T2E遊戲的類型、關鍵成功因素以及它們在吸引和留住用戶方面的表現。通過分析這些遊戲的機制和激勵系統,我們可以了解它們如何吸引大量用戶並在短時間內實現快速增長。T2E遊戲不僅降低了參與門檻,還通過遊戲化元素和獎勵系統增強了長期參與度。
從點擊到加密貨幣:Tap-to-Earn遊戲的崛起

TL;DR

  • Tap-to-Earn(T2E)遊戲的崛起和吸引力:T2E遊戲因其簡單的遊戲玩法而受到歡迎,只需要最少的努力和時間。這吸引了更廣泛的受眾,包括休閒玩家和加密貨幣愛好者。
  • 參與和獎勵:這些遊戲提供引人入勝的進度系統和社區空投的承諾。這些獎勵讓玩家保持動力和忠誠,培養了社區感和長期參與感。
  • 未來的潛力和挑戰:儘管取得了成功,T2E 遊戲面臨著玩家在空投後的留存挑戰。可持續獎勵系統和長期價值創造的創新對於它們的持續增長和大規模普及至關重要。

1. 簡介

點擊賺取 (T2E) 遊戲最近在 Web3 行業出現了激增。與 Play to Earn (P2E) 類型類似,T2E 遊戲的特點是進入門檻較低,使用更簡單的移動遊戲形式。顧名思義,T2E 遊戲只需點擊遊戲螢幕即可玩,與其他具有複雜機制的 Web3 遊戲形成鮮明對比。

T2E遊戲的簡單性是其用戶基數快速擴大的主要因素。然而,很可能還有其他一些複雜因素也發揮了作用。在本報告中,我們將研究T2E遊戲的崛起和影響,並分析這些簡單遊戲如何能夠吸引並保持用戶參與。

2. T2E遊戲屬於哪個類型?

T2E遊戲在結構上各不相同,但通常都很直觀,用戶可以點擊特定角色或圖標來獲得積分。它們的簡單性和易玩性使它們受到許多用戶的喜愛。此外,T2E遊戲為項目開發和發行遊戲提供了一種快速高效的方式。因此,許多遊戲公司和Web3項目一直在積極推出T2E遊戲。

來源: 倉鼠格鬥 (左), Notcoin (右)

T2E遊戲的快速增長可以歸因於它們的極端簡單性。傳統遊戲類型和Web3遊戲通常由於複雜的機制、圖形和故事情節而具有較高的進入門檻,而T2E遊戲則簡單易用,適合各個年齡段的人。

除了它們的簡單之外,T2E遊戲之所以受到歡迎,是因為兩個關鍵因素:

遊玩空投(P2A):獎勵機會一直是促使人們參與T2E遊戲的強大動力。從玩這些遊戲中獲得的積分通常用於符合未來代幣空投的資格,進一步推動用戶參與。例如,玩家被激勵積累積分,以便將來可以兌換有價值的加密貨幣代幣。

遊戲化元素:T2E遊戲不僅僅是簡單的點擊,還包含了各種遊戲化功能。這些功能包括在有限次數的點擊中獲得積分,等待機會重新充電和再次遊玩,以及完成各種任務。此外,特色物品和與合作夥伴項目的合作任務,例如在Twitter上關注他們,還提供額外的獎勵。這些動態元素增加了遊戲的深度並有助於進一步的參與。

這些因素使T2E遊戲能夠吸引和保留大量多樣化的用戶群,從而促進了它們的快速增長和普遍受歡迎。

3. T2E遊戲如何變得受歡迎?

來源: Hamster Kombat(左)、Notcoin(右)

T2E遊戲以其簡單性作為關鍵優勢,以令人難以置信的速度迅速傳播。基於TON的Notcoin T2E遊戲在五個月內獲得了4000萬用戶,而Hamster Kombat在三個星期內獲得了2200萬用戶。這種快速的流行上升可以歸因於四個主要因素:

3.1. 简化游戏玩法

T2E 遊戲旨在讓任何人都能輕鬆遊玩,從而吸引更廣泛的受眾。雖然大多數 P2E 遊戲需要複雜的策略和大量的時間投資,但 T2E 遊戲通過簡單的操作吸引用戶。這種遊戲的簡單性使玩家能夠快速理解並參與遊戲,從而有效降低了進入障礙。因此,T2E 遊戲既能吸引超休閒玩家,也能吸引正在尋找簡單和快速獎勵的 Web3 社區。

3.2. 無縫的用戶體驗

來源:倉鼠格鬥

T2E 遊戲的另一個優勢是與 Telegram 等手機即時通訊應用程式的整合。通過利用使用者已經花費大部分時間的平台,T2E 遊戲可以利用該即時通訊應用程式現有的使用者基礎迅速擴大規模。Telegram 擁有 9.5 億使用者的龐大基礎,再加上其直觀的界面和無縫的使用者體驗,使其成為 T2E 遊戲的理想平台。

3.3. 超越簡約的沉浸式體驗

雖然簡單,T2E遊戲提供了一個引人入勝且有趣的進度系統。玩家會在升級、完成任務和解鎖新獎勵的過程中不斷獲得成就感的激勵。這種引人入勝的遊戲進度使玩家定期回流。像《倉鼠格鬥》和《點擊交換》這樣的遊戲已成功地實施了日常任務和卡片組合等元素,以增強整體玩家體驗並推動病毒式增長。

在P2E熱潮期間,許多批評者指出GameFi遊戲的遊戲性與傳統遊戲相比較不具吸引力。然而,通過優先考慮簡單和沉浸式體驗,T2E遊戲有潛力彌合傳統玩家和GameFi市場之間的差距,吸引更廣泛的觀眾。以前的P2E遊戲需要花費大量時間和特定設備,為玩家創造了障礙。T2E遊戲消除了這些障礙,提供快速和易於接近的遊戲體驗。與在筆記本電腦上花費15分鐘玩單一遊戲相比,玩T2E遊戲更容易,只需一分鐘即可。

3.4. 社區獎勵和空投

T2E遊戲最吸引人的特點之一是承諾由社區驅動的空投和獎勵。通過參與這些遊戲,玩家通常有機會贏得空投代幣。空投促進了社區意識和集體增長,鼓勵玩家保持活躍參與。例如,Notcoin通過提供可觀的空投獎勵,平均每個錢包200美元,吸引了超過4000萬玩家。這種獲得財務收益的承諾不僅吸引了玩家,還促進了忠誠度和長期參與。

未來,許多T2E遊戲可能會加入功能,讓玩家在不需要積極參與遊戲的情況下賺取獎勵。與P2E遊戲不同,玩家必須積極參與才能賺錢,被動收入的潛力可以使T2E遊戲更具吸引力。這對於想要在最小努力下最大化加密貨幣收益的用戶來說將是一個有吸引力的選擇。

4. 總結

來源:OKX,Gomble Games,Delabs

當前Web3行業缺乏引人注目的趨勢,T2E正在重新引起市場的興趣。值得注意的是,主要的亞洲企業正在競爭T2E遊戲,韓國Web3遊戲公司Delabs和Gomble推出了T2E遊戲。此外,Hashkey交易所推出了一個Telegram遊戲來分發其代幣$HSK,OKX交易所也加入了T2E遊戲競賽,推出了一個名為OKX Racer的簡單Telegram小應用程式。

PIxelverse帖子下的評論充滿了恐懼、不滿和負面情緒。來源:Pixelverse Twitter

然而,T2E遊戲的流行帶來了重大挑戰。它們可能是短暫的和消耗性的趨勢,使用者在獲得空投後往往很快就會離開遊戲,引起不滿。為了解決這個問題,T2E遊戲需要制定維持和支撐用戶基礎的策略。

儘管面臨這些挑戰,T2E遊戲代表了一個有趣的努力。通過與Telegram等移動信使集成,他們能夠快速建立用戶基礎,展示了直觀無縫遊戲體驗的力量。這種成功表明,T2E遊戲不僅是一時的趨勢,還提供了有價值的洞察,可供其他項目(包括Web3遊戲)考慮和加強,以吸引和保留用戶。

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  1. 本文章轉載自[虎牙研究報告]. 所有版權歸原作者所有 [Chi Anh, Jay Jo,和Yoon Lee]. 如果對此轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊會迅速處理。

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  3. 本文的翻譯是由 Gate Learn 團隊完成的。除非另有說明,禁止複製、分發或剽竊翻譯過的文章。

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