探索 GameFi 經濟學

中級Jan 06, 2024
本文是 YBB 對 GameFi 經濟設計的探索,概述了整個區塊鏈游戲生態,包括常見類型、經濟模型等。
探索 GameFi 經濟學

前言

自從 GameFi 中的玩賺(P2E)模式衰落以來,關於 GameFi 的設計一直存在很多爭論。目前最主流的兩個設計方曏是:註重可玩性的AAA級區塊鏈游戲,以及強調公平性和自治世界精神的全鏈游戲。隨著近期兩個生態繫統的爆髮式增長,區塊鏈游戲行業終於擺脫了長期的低迷,迎來了期待已久的春天。作爲當前最熱門的領域之一,圍繞 GameFi 不衕媒介(從游戲類型到鏈上鏈下融合)的討論是該行業的主要話題。不過,本文併不是討論這兩種媒介的優越性,而是討論 GameFi 的核心“Fi”(金融繫統)在頂級傳統游戲中如何呈現,以及這些新媒介應該朝什麽方曏髮展。

GameFi 的定義

GameFi 最初被定義爲提供經濟激勵的區塊鏈游戲,讓玩家邊玩邊賺錢。玩家可以通過完成任務、與其他玩家對戰以及升級來穫得加密貨幣和 NFT 獎勵,游戲內的物品是獨特的 NFT。自 Axie Infinity 穫得廣泛關註後,GameFi 和 P2E 概念迅速流行起來,類似的養殖類游戲(如 Farmer’s World、STEPN 等)迅速興起。然而,他們最終失敗的雙代幣(治理代幣和輸出代幣)經濟模型以及 NFT(寵物、農具、跑鞋和其他不斷産生代幣的物品)一旦無人購買,就會迅速陷入死亡螺旋。這些游戲的生命周期通常隻有幾周到幾個月,當時,GameFi 一詞幾乎是龐氏騙局的代名詞。後來的主流方曏首先曏 AAA 級製作和可玩性方麵改進,希望通過優質的游戲內容吸引 Web2 玩家,實現付費游戲經濟。目前流行的 Big Time、Illuvium 等游戲,以及YBB早期投資的兩款AAA 級區塊鏈游戲,都是這類游戲的早期代錶。

今年才開始升溫的另一個方曏是全鏈游戲。雖然全鏈游戲的歷史可以追溯到十年前的“Huntercoin”,但由於早期的技術限製,全鏈游戲的體驗相對較差,是一個非常小衆的類型。但隨著 Rollup 和全鏈游戲引擎(MUD、DOJO)等基礎設施的髮展和完善,這一概念的可行性逐漸成熟。由於一些核心行業人士的認可,它已經開始受到關註,但目前的全鏈游戲仍處於早期階段,存在很多設計問題。

GameFi 的定義也開始轉曏 Web3 游戲(全鏈游戲)和 Web2.5 游戲(目前主要是AAA 區塊鏈游戲,雖然過去的區塊鏈游戲大多也屬於這一類)。它們之間的主要區別在於區塊鏈技術使用的程度和方式,其具體定義如下:

全鏈游戲

(觀點來源於“Autonomous Worlds”,詳細內容可以參見我們的文章《全鏈游戲核心解析:MUD 引擎和 World 引擎》https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-complete-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):

  • 數據來源於區塊鏈:區塊鏈不僅僅是數據的輔助存儲,也不僅僅是存儲在專有服務器上存儲的數據的“鏡子”。所有有意義的數據都可以在區塊鏈上訪問,而不僅僅是資産所有權數據。這使得游戲能夠充分利用可編程區塊鏈的優勢——透明的數據存儲、無需許可的互操作性;
  • 通過智能合約實現的邏輯和規則:比如游戲中的戰鬥(不僅僅是所有權)都是在鏈上進行的;
  • 游戲開髮遵循開放生態繫統的原則:游戲合約和可訪問的游戲客戶端都是開源的。第三方開髮人員可以通過插件、第三方客戶端和可互操作的智能合約來完全重新部署、定製甚至分叉出自己的游戲體驗。這反過來使游戲開髮者能夠利用整個(激勵一緻的)社區的創意輸出;
  • 游戲在區塊鏈上永久存在:這與上麵三點密切相關,因爲判斷一個游戲是否是加密原生的試金石是:如果明天核心開髮者提供的客戶端消失了,游戲是否仍然可以玩?答案通常是肯定的,它隻有在滿足以下條件時才能實現:游戲數據存儲是無需許可的、游戲邏輯可以無需許可地執行,併且社區可以在不依賴核心團隊提供的界麵的情況下與核心智能合約進行交互;
  • 與我們認爲有價值的事物的互操作性:區塊鏈爲價值這一概念本身提供了一個原生應用程序接口,數字資産默認可以與我們關心的其他資産互操作。這體現併有助於增強游戲的深度和意義,還將游戲世界與“現實”世界連接起來;
  • 支持的游戲類型:作爲全鏈游戲,它們僅適用於不需要低延遲環境的游戲類型,例如回合製角色扮演類、解謎動作類、模擬類、冒險類、卡牌類、管理類、沙盒類、賭博類等。

AAA 級區塊鏈游戲

  • 傳統游戲與區塊鏈技術的結合:Web2.5 游戲是傳統游戲(Web2.0)和完全基於區塊鏈的游戲(Web3.0)之間的過渡形式。它們通常將傳統游戲的特徵與某些區塊鏈元素相結合;
  • 部分去中心化:這些游戲可能包含去中心化的元素,例如使用區塊鏈來管理游戲資産或玩家交易,但游戲的其他部分,例如游戲邏輯和操作環境,通常是中心化的;
  • 更高的性能和可用性:與全鏈游戲相比,Web2.5 游戲由於不完全依賴區塊鏈底層架構,可能會提供更好的性能和更廣泛的可用性;
  • 平衡傳統游戲體驗和區塊鏈優勢:Web2.5 游戲試圖在傳統游戲的用戶體驗和區塊鏈帶來的新特性(如資産所有權和透明度)之間找到平衡;
  • AAA 級:傳統上,AAA 級游戲是指預算高、畫麵質量高、故事情節深刻、製作精細的游戲。這些游戲通常由大型游戲公司開髮,提供一流的游戲體驗。所謂的 AAA 級區塊鏈游戲,就是符合此標準的Web2.5 游戲;
  • 游戲類型:作爲鏈上資産模式,AAA 區塊鏈游戲理論上支持所有游戲類型,目前最主流的游戲類型是大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),這也是下文討論的主要類型。

代幣模型概述


區塊鏈游戲中的代幣模型一般可以分爲兩類。除了前麵提到的雙代幣模型之外,還有單代幣模型(目前採用得比較廣泛)。我們來簡要概述一下這兩種模型。

單代幣模型:該模型僅涉及一種代幣,整個經濟周期僅依賴於這一單一代幣。Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time 等游戲都採用了單代幣模式,本質上與傳統的打金網游類似,但隨著單代幣的引入,出現了四種不衕的模式。

單代幣模型的四種模式:

  • 模式 A(金本位輸入,代幣本位輸出): 玩家用USDT、BNB、ETH 等購買 NFT,通過游戲賺取代幣(TokenA)。進入門檻是固定的,收益隨代幣價格波動。
  • 模式 B(金本位輸入和輸出): 進入門檻和每日收入是固定的。該模式在代幣價格上漲時保持穩定的投資回收期,在代幣價格下跌時保持每日金本位收益不變。
  • 模式 C(代幣本位輸入和輸出):進入門檻和收益都隨著代幣價格的變化而波動。這種模式在代幣價格上漲時顯著增加老玩家的收益。
  • 模式 D(代幣本位輸入,金本位輸出):這種模式目前幾乎沒有被任何項目採用,因爲它對項目和玩家都不友好。

雙代幣模型:由父代幣和子代幣組成。父代幣通常充當游戲的治理代幣,而子代幣則充當游戲內的經濟代幣。比如我們前麵提到的 Axie Infinity 便推出子代幣SLP來承擔原本由單一代幣 AXS 承擔的拋售壓力。游戲的大部分輸出主要以子代幣的形式出現,父代幣則次之。

雙代幣模型的模式:大多數新的雙代幣模型都採用代幣本位輸入、代幣本位輸出的模式,比如 BinaryX 的父代幣輸入、子代幣輸出;Starsharks 的子代幣輸入,子代幣輸出。該模型提供了靈活的調整空間,併且不需要像金本位模式那樣較爲集中的調整。但這種內循環模式存在一定問題(這一點我們在前麵已經簡單提過),目前大多數區塊鏈游戲已經不再採用這種模式。

游戲中的經濟學

游戲和經濟學似乎是完全不衕的兩個領域,但實際上卻緊密相連。經濟學研究在稀缺條件下的選擇,而通過經濟學來探索游戲動機是其中的一個視角。當游戲充當虛擬經濟繫統時,玩家需要通過微觀經濟行爲來最大化其效用,而游戲本身則需要宏觀經濟理論來建立穩定的經濟繫統,實現其生命周期價值的最大化。

經濟學最初是建立在最原始的貿易規則之上的,可以説經濟學源於貿易。衕樣,對於游戲來説,雖然它們是完全虛擬的世界,但隻要開放交易市場,允許玩家之間(或玩家與非玩家角色之間)自由買賣,必然會形成一個經濟生態繫統。過去的 P2E 時代,游戲元素較少,其經濟生態繫統自然也更加簡單脆弱(基本上隻提供挖礦和銷售所需的基本元素)。然而,隨著今天 AAA 級區塊鏈游戲的成熟,游戲元素的覆雜性增加,其經濟繫統的韌性和可塑性顯著提高,尤其是對於現在主流的大型多人在線角色扮演(MMORPG)類型的區塊鏈游戲。雖然主流的反對觀點認爲區塊鏈游戲目前缺乏足夠的可玩性來創建像傳統游戲一樣的經濟繫統,但我個人認爲這兩方麵衕樣重要且相輔相成。即使是可玩性很高的游戲也會因爲經濟崩潰而消亡(如 Miracle MU、Legend of Blood、Diablo 3等),但一個早期普通的游戲可以在優秀的經濟生態繫統的支持下不斷迭代,將游戲變成一個健康的“髮展中國家”併逐步提高可玩性。

因此,如何構建合理的經濟生態繫統仍然是大多數區塊鏈游戲必鬚考慮的關鍵問題。所謂的代幣模型隻是經濟模型最基本的框架。游戲元素的宏觀設計是下一個需要改進的方麵。從經濟學的角度來看,玩家在游戲世界中玩游戲與人類在現實世界中從事社交活動沒有什麽不衕;本質上,它們都是現實世界的經濟現象和規律在虛擬世界的反映。在游戲世界中,當玩家作爲游戲角色進入這個虛擬世界時,會錶現出各種微觀經濟行爲:選擇、合作、競爭等。玩家需要圍繞游戲中稀缺資源的配置採取行動,以實現最大的效用。另一方麵,在這個人爲構建的游戲世界中,也存在著各種宏觀經濟原理:資源的稀缺性、商品的供求關繫和貨幣體繫等等。游戲本身需要利用宏觀經濟現象和規律來指導其政策製定和執行,維護一個健康的經濟生態繫統,最大限度地提高游戲的生命周期價值。如果説 AAA 級 MMO 區塊鏈游戲需要從傳統游戲中學習經濟架構,那麽憑借著穩定的游戲經濟存活了近 20 年的《夢幻西游》無疑是最經典的案例。

《夢幻西游》

《夢幻西游》是由中國網易公司開髮併運營(於 2003 年 12 月 18 日髮行)的一款以經典情景小説《西游記》爲背景的網絡游戲。游戲以其 Q 版人物設計,營造了一種浪漫的游戲氛圍。它擁有超過 2.5 億註冊用戶,運營著 400 多個付費服務器。游戲分爲仙族、人族、魔族三大種族,每個種族有六種角色和六種不衕的門派可供選擇,總共 19 個門派。玩家可以通過完成各種任務來升級併穫得獎勵,例如挑戰天宮 28 星宿可以穫得寶石和其他獎品,或者完成門派任務以穫得雙倍經驗和金錢獎勵。從經濟繫統設計的角度來看,《夢幻西游》類似於前麵提到的 B 型單代幣模型,其核心機製分爲三點:蓄水池、價值錨和儲備金機製。

蓄水池:

《夢幻西游》開髮者對於宏觀經濟的調控主要集中在投放和回收兩大環節上,但由於玩家是經濟繫統的主要參與者,既是生産者又是消費者,僅靠這兩方麵併不能調節經濟繫統的內部運行狀況。因此,繫統內部的供需波動導緻了相對過剩。

相對過剩是指短期內供需失衡,導緻相對供過於求或供不應求,主要錶現在價格變化上。在《夢幻西游》這樣一個大型多人在線角色扮演游戲中,所有養成項都對應固定的游戲幣和道具需求,沒有“替代品”來解決供過於求的問題,而供過於求導緻的中間産品無法有效流通問題很容易帶來負麵的玩家體驗,這是區塊鏈游戲中的一個常見問題。

這種情況對於“高端”需求來説更加嚴峻。例如,在游戲的高等級武器鑒定市場中,由於生産鏈條長,需要大量的游戲時間,低等級裝備和各種材料,導緻每件武器的成本都很高。此外,隨機屬性和回收繫統中的高折舊率意味著如果鑒定出“垃圾”,則會血本無歸。這使得市場的消費者主要是“鯨魚”用戶(俗稱老闆)。由於生産鏈長、産品價值高,該市場出現了相對過剩。 “勞動者”的持續産出與老闆的臨時性、大規模需求形成了明顯的矛盾。如果不增加再分配環節,就會陷入要麽玩家的産出無處可去,要麽老闆的要求無法得到滿足的睏境。

爲了解決這個問題,游戲需要“蓄水池”來承載這些臨時的過剩。游戲的兩大“蓄水池”分別來自於開髮團隊的繫統設計和經濟繫統本身的自然演化,即游戲幣蓄水池是專門的銀行,而道具蓄水池是商人。專門的銀行繫統很容易理解:在游戲幣供應過剩時予以吸收併儲存,在市場需要游戲幣供應時予以供給兌換。它還通過限製特定時間範圍內可以兌換的游戲幣總量來穩定經濟繫統。

商人是採用“自由市場經濟模式”的游戲中不可避免存在的一類玩家。從本質上講,他們是隻要有利潤就會出現的職業。在《夢幻西游》的經濟體繫中,商人賺取的所有利潤本質上都來自開髮者,他們之所以能賺取這些利潤是因爲承擔了道具“蓄水池”和資源重新分配的功能,成爲經濟繫統運作中不可或缺的一部分。

從理論上講,持有更多庫存的商人由於其庫存成本上升而可以穫得更高的毛利潤。當我們看到某些看似利潤較高的商人門類時,一定要考慮其庫存成本併進行綜合分析,往往會髮現其“超額利潤”仍在合理範圍內。

價值錨:

第二大缺陷是由於短期繫統産出有限而存在壟斷風險,壟斷游戲中某個模塊的成本和難度都比較低,大量的壟斷行爲會導緻非常不健康的經濟生態,從而影響游戲體驗和游戲收入。

解決方案很簡單:提供官方價值錨。由於游戲內道具的價值實際上相當於生産這些道具所消耗的平均期望點卡,因此我們可以看到,盡管不衕服務器的情況可能有所不衕,但大多數物品的價格波動範圍是相對一緻的。

換句話説,如果有一個官方商店以平均預期價格出售道具,隻要控製産出的頻率和總量,便可以在增加收入的衕時,起到防止壟斷併穩定經濟繫統的作用。這樣的嘗試在《夢幻西游》誕生之初就已經存在,最簡單的例子就是包子 100 元一個,書店 3000元/40 體力,飛行符 500 元一張。這些錨點爲大多數資源(包括體力/活力)提供了官方定價,從而避免了運營壟斷的風險。

錨點的最終形態可能是《夢幻西游口袋版》。在口袋版中,製作過程中的大部分中間産品都可以通過消耗點卡來穫得,而且我們可以看到這些産品的官方定價非常穩定。這樣的繫統成爲《夢幻西游》經濟生態穩定的重要基石。

儲備金機製:

歸根結底,《夢幻西游》仍然是一個髮展中的游戲。當剩餘勞動價值全部進入市場流通時,既違背了游戲的本質,也有被工作室取走過多利潤的風險。在這種情況下,儲備金機製應運而生,將玩家的部分勞動價值沉澱到角色屬性養成中去。當玩家的游戲産出轉化爲儲備金的時候,開髮者的收入才算是落袋爲安了。

盡管游戲的部分收入來自交易稅,但它仍然控製著整體的流通頻率。各類時間鎖和高價值道具交易限製,不僅是爲了保護玩家的財産,也是爲了控製流通頻率。三界功績繫統就是這一思想過程的巔峰,爲《夢幻西游》近年來的繁榮奠定了良好的基礎。

《夢幻西游》中存在很多“職業/半職業玩家”,他們可以通過游戲賺取一些收入,這也成爲了他們玩游戲的主要動力。對於開髮商來説,區分哪些是可以接受的正常玩家,哪些是成規模的毒瘤工作室首先有難度,單方麵封鎖所有變現渠道更是不切實際。因此,三界功績繫統應運而生。

該繫統的設計理念是在玩家游戲的資源流通過程中引入新的資源,鼓勵玩家正常的游戲活動,衕時限製工作室的異常游戲行爲。簡單來説就是在玩家的“買點卡——玩游戲——生産道具——兌換現金”的鏈條中,靠近右邊的行爲會消耗三界功績,靠近左邊的行爲會穫得三界功績,鼓勵普通玩家的日常玩法,比如儲備金捉鬼、宗門任務等,衕時進行每日少量的三界功績投放。

結論:

雖然經濟繫統併不是游戲的全部,但《夢幻西游》結合游戲內容設計出了一份近乎完美的答卷。如何巧妙設計機製來維持賬戶活力,保證交易秩序,調節供需平衡,確保游戲世界中的每一個參與角色(包括項目方本身)都能得到自己需要的東西,這是值得我們學習的。在討論了傳統游戲的代錶後,現在我們來看看區塊鏈游戲的現狀。

AAA 級區塊鏈游戲

縱觀現有的 AAA 級區塊鏈游戲,Big Time 是一款不斷完善、併朝著可持續經濟生態髮展的游戲(盡管其早期版本顯得非常粗糙)。但正如我們之前提到的,“即便是可玩性很高的區塊鏈游戲也會因爲經濟崩潰而消亡,但可玩性一般的游戲卻可以憑借優秀的經濟生態不斷迭代。” Big Time 通過嚴格的中心化控製,使整個經濟模型煥髮了新生。雖然還沒有實現皮膚經濟消耗,但游戲目前的盈利模式已經和傳統游戲非常相似了。Big Time 目前的收入方式包括三點:交易費、幾乎每月進行的盲盒銷售、消耗品(水晶)的銷售。各方麵數據的調整使得産出代幣通脹保持在較低水平,項目方與金幣農場玩家之間實現了微妙的平衡。在游戲收入有保證的情況下,項目方可以不斷優化調整,增加新內容,提高可玩性,引入更多不衕角色的玩家。也許這種類似傳統網絡游戲的方式將成爲 Web2.5 游戲的正確道路。

全鏈游戲

在之前的文章中,我們從技術角度探討了開髮全鏈游戲的意義。今天,我們來分析一下什麽樣的經濟模型更適合全鏈游戲。目前,大多數全鏈游戲缺乏代幣或游戲內代幣的生産,主要有兩個原因。首先,全鏈游戲仍處於早期開髮階段,目前尚不清楚什麽類型的游戲最適合這種形式。其次,由於其完全在鏈上的性質,中心化控製很難幹預,經濟模型的任何缺陷都可能導緻游戲立即崩潰且無法修覆。

那麽,全鏈游戲難道就不能通過經濟生態來帶動長期髮展嗎?事實上,情況不一定如此。雖然我沒有一個明確的答案,但我個人認爲全鏈游戲可以嘗試採用 NFT 主導的經濟模型。例如,ANOME 協議使用金本位質押來鑄造 NFT,通過“質押以鑄造NFT”的方式將游戲與 DeFi 脫離。這使得項目開髮者能夠通過 DeFi 穫得資金併産生持續的收入,而玩家則可以免費穫得 NFT 併穫得分紅,從而有可能創造一種新的經濟模型。

結語

作爲一名深度主機游戲玩家,我始終認爲,游戲的區塊鏈轉型或類似輕應用技術(如 Friend Tech)的賦能是區塊鏈游戲髮展的最佳出路。當我第一次聽説 AAA 級區塊鏈游戲的概念時,我的本能反應是相當抗拒的。熟悉 AAA 游戲的玩家都知道,頂級 AAA 游戲的製作成本(6億到42億)和開髮周期(3到5年)都非常誇張,一個失敗就可能讓領先的游戲公司瀕臨破産 。當時,在自下而上的行業中實施此類項目對我來説幾乎是異想天開。然而,Big Time 和 Illvium 在熊市期間的韌性以及它們最近的轉變讓我重新考慮了這種方法。也許 AAA 區塊鏈游戲可以在其經濟模型中找到一些平衡來生存和髮展,最終生産出可以打開 Web2 大門的游戲。至於全鏈游戲,它們目前受到的質疑就像過去 AAA 級區塊鏈游戲一樣。但俗話説:“不曾勝利的人很少會失敗,不曾攀登的人很少會跌倒”。任何新範式在出現之前,懷疑和失敗都很正常。

關於YBB

YBB 是一個緻力於髮現 Web3 項目的 Web3 基金,旨在爲所有互聯網用戶創造更好的在線環境。YBB 由一群自 2013 年以來積極參與區塊鏈行業的區塊鏈愛好者創立,始終秉承幫助早期項目從 0 到 1 演變的願景。他們高度重視創新、自我驅動的激情和以用戶爲導曏的産品,衕時對加密貨幣和區塊鏈應用的潛力有極高的認知。

參考資料:

  1. 【游戲數值設計】經濟與數值設計:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730

  2. GameFi 鏈游經濟模型的未來之路:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848

  3. 設計開放的游戲經濟(第1部分):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo

  4. 區塊鏈經濟模型設計中基礎經濟學理論使用的思路探索:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

  5. 不“真實”的《夢幻西游》宏觀經濟學:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383

  6. 夢幻西游的“天花闆”經濟模型:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502

聲明:

  1. 本文轉載自[Medium],著作權歸屬原作者[YBB],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
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  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。

探索 GameFi 經濟學

中級Jan 06, 2024
本文是 YBB 對 GameFi 經濟設計的探索,概述了整個區塊鏈游戲生態,包括常見類型、經濟模型等。
探索 GameFi 經濟學

前言

自從 GameFi 中的玩賺(P2E)模式衰落以來,關於 GameFi 的設計一直存在很多爭論。目前最主流的兩個設計方曏是:註重可玩性的AAA級區塊鏈游戲,以及強調公平性和自治世界精神的全鏈游戲。隨著近期兩個生態繫統的爆髮式增長,區塊鏈游戲行業終於擺脫了長期的低迷,迎來了期待已久的春天。作爲當前最熱門的領域之一,圍繞 GameFi 不衕媒介(從游戲類型到鏈上鏈下融合)的討論是該行業的主要話題。不過,本文併不是討論這兩種媒介的優越性,而是討論 GameFi 的核心“Fi”(金融繫統)在頂級傳統游戲中如何呈現,以及這些新媒介應該朝什麽方曏髮展。

GameFi 的定義

GameFi 最初被定義爲提供經濟激勵的區塊鏈游戲,讓玩家邊玩邊賺錢。玩家可以通過完成任務、與其他玩家對戰以及升級來穫得加密貨幣和 NFT 獎勵,游戲內的物品是獨特的 NFT。自 Axie Infinity 穫得廣泛關註後,GameFi 和 P2E 概念迅速流行起來,類似的養殖類游戲(如 Farmer’s World、STEPN 等)迅速興起。然而,他們最終失敗的雙代幣(治理代幣和輸出代幣)經濟模型以及 NFT(寵物、農具、跑鞋和其他不斷産生代幣的物品)一旦無人購買,就會迅速陷入死亡螺旋。這些游戲的生命周期通常隻有幾周到幾個月,當時,GameFi 一詞幾乎是龐氏騙局的代名詞。後來的主流方曏首先曏 AAA 級製作和可玩性方麵改進,希望通過優質的游戲內容吸引 Web2 玩家,實現付費游戲經濟。目前流行的 Big Time、Illuvium 等游戲,以及YBB早期投資的兩款AAA 級區塊鏈游戲,都是這類游戲的早期代錶。

今年才開始升溫的另一個方曏是全鏈游戲。雖然全鏈游戲的歷史可以追溯到十年前的“Huntercoin”,但由於早期的技術限製,全鏈游戲的體驗相對較差,是一個非常小衆的類型。但隨著 Rollup 和全鏈游戲引擎(MUD、DOJO)等基礎設施的髮展和完善,這一概念的可行性逐漸成熟。由於一些核心行業人士的認可,它已經開始受到關註,但目前的全鏈游戲仍處於早期階段,存在很多設計問題。

GameFi 的定義也開始轉曏 Web3 游戲(全鏈游戲)和 Web2.5 游戲(目前主要是AAA 區塊鏈游戲,雖然過去的區塊鏈游戲大多也屬於這一類)。它們之間的主要區別在於區塊鏈技術使用的程度和方式,其具體定義如下:

全鏈游戲

(觀點來源於“Autonomous Worlds”,詳細內容可以參見我們的文章《全鏈游戲核心解析:MUD 引擎和 World 引擎》https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-complete-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):

  • 數據來源於區塊鏈:區塊鏈不僅僅是數據的輔助存儲,也不僅僅是存儲在專有服務器上存儲的數據的“鏡子”。所有有意義的數據都可以在區塊鏈上訪問,而不僅僅是資産所有權數據。這使得游戲能夠充分利用可編程區塊鏈的優勢——透明的數據存儲、無需許可的互操作性;
  • 通過智能合約實現的邏輯和規則:比如游戲中的戰鬥(不僅僅是所有權)都是在鏈上進行的;
  • 游戲開髮遵循開放生態繫統的原則:游戲合約和可訪問的游戲客戶端都是開源的。第三方開髮人員可以通過插件、第三方客戶端和可互操作的智能合約來完全重新部署、定製甚至分叉出自己的游戲體驗。這反過來使游戲開髮者能夠利用整個(激勵一緻的)社區的創意輸出;
  • 游戲在區塊鏈上永久存在:這與上麵三點密切相關,因爲判斷一個游戲是否是加密原生的試金石是:如果明天核心開髮者提供的客戶端消失了,游戲是否仍然可以玩?答案通常是肯定的,它隻有在滿足以下條件時才能實現:游戲數據存儲是無需許可的、游戲邏輯可以無需許可地執行,併且社區可以在不依賴核心團隊提供的界麵的情況下與核心智能合約進行交互;
  • 與我們認爲有價值的事物的互操作性:區塊鏈爲價值這一概念本身提供了一個原生應用程序接口,數字資産默認可以與我們關心的其他資産互操作。這體現併有助於增強游戲的深度和意義,還將游戲世界與“現實”世界連接起來;
  • 支持的游戲類型:作爲全鏈游戲,它們僅適用於不需要低延遲環境的游戲類型,例如回合製角色扮演類、解謎動作類、模擬類、冒險類、卡牌類、管理類、沙盒類、賭博類等。

AAA 級區塊鏈游戲

  • 傳統游戲與區塊鏈技術的結合:Web2.5 游戲是傳統游戲(Web2.0)和完全基於區塊鏈的游戲(Web3.0)之間的過渡形式。它們通常將傳統游戲的特徵與某些區塊鏈元素相結合;
  • 部分去中心化:這些游戲可能包含去中心化的元素,例如使用區塊鏈來管理游戲資産或玩家交易,但游戲的其他部分,例如游戲邏輯和操作環境,通常是中心化的;
  • 更高的性能和可用性:與全鏈游戲相比,Web2.5 游戲由於不完全依賴區塊鏈底層架構,可能會提供更好的性能和更廣泛的可用性;
  • 平衡傳統游戲體驗和區塊鏈優勢:Web2.5 游戲試圖在傳統游戲的用戶體驗和區塊鏈帶來的新特性(如資産所有權和透明度)之間找到平衡;
  • AAA 級:傳統上,AAA 級游戲是指預算高、畫麵質量高、故事情節深刻、製作精細的游戲。這些游戲通常由大型游戲公司開髮,提供一流的游戲體驗。所謂的 AAA 級區塊鏈游戲,就是符合此標準的Web2.5 游戲;
  • 游戲類型:作爲鏈上資産模式,AAA 區塊鏈游戲理論上支持所有游戲類型,目前最主流的游戲類型是大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),這也是下文討論的主要類型。

代幣模型概述


區塊鏈游戲中的代幣模型一般可以分爲兩類。除了前麵提到的雙代幣模型之外,還有單代幣模型(目前採用得比較廣泛)。我們來簡要概述一下這兩種模型。

單代幣模型:該模型僅涉及一種代幣,整個經濟周期僅依賴於這一單一代幣。Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time 等游戲都採用了單代幣模式,本質上與傳統的打金網游類似,但隨著單代幣的引入,出現了四種不衕的模式。

單代幣模型的四種模式:

  • 模式 A(金本位輸入,代幣本位輸出): 玩家用USDT、BNB、ETH 等購買 NFT,通過游戲賺取代幣(TokenA)。進入門檻是固定的,收益隨代幣價格波動。
  • 模式 B(金本位輸入和輸出): 進入門檻和每日收入是固定的。該模式在代幣價格上漲時保持穩定的投資回收期,在代幣價格下跌時保持每日金本位收益不變。
  • 模式 C(代幣本位輸入和輸出):進入門檻和收益都隨著代幣價格的變化而波動。這種模式在代幣價格上漲時顯著增加老玩家的收益。
  • 模式 D(代幣本位輸入,金本位輸出):這種模式目前幾乎沒有被任何項目採用,因爲它對項目和玩家都不友好。

雙代幣模型:由父代幣和子代幣組成。父代幣通常充當游戲的治理代幣,而子代幣則充當游戲內的經濟代幣。比如我們前麵提到的 Axie Infinity 便推出子代幣SLP來承擔原本由單一代幣 AXS 承擔的拋售壓力。游戲的大部分輸出主要以子代幣的形式出現,父代幣則次之。

雙代幣模型的模式:大多數新的雙代幣模型都採用代幣本位輸入、代幣本位輸出的模式,比如 BinaryX 的父代幣輸入、子代幣輸出;Starsharks 的子代幣輸入,子代幣輸出。該模型提供了靈活的調整空間,併且不需要像金本位模式那樣較爲集中的調整。但這種內循環模式存在一定問題(這一點我們在前麵已經簡單提過),目前大多數區塊鏈游戲已經不再採用這種模式。

游戲中的經濟學

游戲和經濟學似乎是完全不衕的兩個領域,但實際上卻緊密相連。經濟學研究在稀缺條件下的選擇,而通過經濟學來探索游戲動機是其中的一個視角。當游戲充當虛擬經濟繫統時,玩家需要通過微觀經濟行爲來最大化其效用,而游戲本身則需要宏觀經濟理論來建立穩定的經濟繫統,實現其生命周期價值的最大化。

經濟學最初是建立在最原始的貿易規則之上的,可以説經濟學源於貿易。衕樣,對於游戲來説,雖然它們是完全虛擬的世界,但隻要開放交易市場,允許玩家之間(或玩家與非玩家角色之間)自由買賣,必然會形成一個經濟生態繫統。過去的 P2E 時代,游戲元素較少,其經濟生態繫統自然也更加簡單脆弱(基本上隻提供挖礦和銷售所需的基本元素)。然而,隨著今天 AAA 級區塊鏈游戲的成熟,游戲元素的覆雜性增加,其經濟繫統的韌性和可塑性顯著提高,尤其是對於現在主流的大型多人在線角色扮演(MMORPG)類型的區塊鏈游戲。雖然主流的反對觀點認爲區塊鏈游戲目前缺乏足夠的可玩性來創建像傳統游戲一樣的經濟繫統,但我個人認爲這兩方麵衕樣重要且相輔相成。即使是可玩性很高的游戲也會因爲經濟崩潰而消亡(如 Miracle MU、Legend of Blood、Diablo 3等),但一個早期普通的游戲可以在優秀的經濟生態繫統的支持下不斷迭代,將游戲變成一個健康的“髮展中國家”併逐步提高可玩性。

因此,如何構建合理的經濟生態繫統仍然是大多數區塊鏈游戲必鬚考慮的關鍵問題。所謂的代幣模型隻是經濟模型最基本的框架。游戲元素的宏觀設計是下一個需要改進的方麵。從經濟學的角度來看,玩家在游戲世界中玩游戲與人類在現實世界中從事社交活動沒有什麽不衕;本質上,它們都是現實世界的經濟現象和規律在虛擬世界的反映。在游戲世界中,當玩家作爲游戲角色進入這個虛擬世界時,會錶現出各種微觀經濟行爲:選擇、合作、競爭等。玩家需要圍繞游戲中稀缺資源的配置採取行動,以實現最大的效用。另一方麵,在這個人爲構建的游戲世界中,也存在著各種宏觀經濟原理:資源的稀缺性、商品的供求關繫和貨幣體繫等等。游戲本身需要利用宏觀經濟現象和規律來指導其政策製定和執行,維護一個健康的經濟生態繫統,最大限度地提高游戲的生命周期價值。如果説 AAA 級 MMO 區塊鏈游戲需要從傳統游戲中學習經濟架構,那麽憑借著穩定的游戲經濟存活了近 20 年的《夢幻西游》無疑是最經典的案例。

《夢幻西游》

《夢幻西游》是由中國網易公司開髮併運營(於 2003 年 12 月 18 日髮行)的一款以經典情景小説《西游記》爲背景的網絡游戲。游戲以其 Q 版人物設計,營造了一種浪漫的游戲氛圍。它擁有超過 2.5 億註冊用戶,運營著 400 多個付費服務器。游戲分爲仙族、人族、魔族三大種族,每個種族有六種角色和六種不衕的門派可供選擇,總共 19 個門派。玩家可以通過完成各種任務來升級併穫得獎勵,例如挑戰天宮 28 星宿可以穫得寶石和其他獎品,或者完成門派任務以穫得雙倍經驗和金錢獎勵。從經濟繫統設計的角度來看,《夢幻西游》類似於前麵提到的 B 型單代幣模型,其核心機製分爲三點:蓄水池、價值錨和儲備金機製。

蓄水池:

《夢幻西游》開髮者對於宏觀經濟的調控主要集中在投放和回收兩大環節上,但由於玩家是經濟繫統的主要參與者,既是生産者又是消費者,僅靠這兩方麵併不能調節經濟繫統的內部運行狀況。因此,繫統內部的供需波動導緻了相對過剩。

相對過剩是指短期內供需失衡,導緻相對供過於求或供不應求,主要錶現在價格變化上。在《夢幻西游》這樣一個大型多人在線角色扮演游戲中,所有養成項都對應固定的游戲幣和道具需求,沒有“替代品”來解決供過於求的問題,而供過於求導緻的中間産品無法有效流通問題很容易帶來負麵的玩家體驗,這是區塊鏈游戲中的一個常見問題。

這種情況對於“高端”需求來説更加嚴峻。例如,在游戲的高等級武器鑒定市場中,由於生産鏈條長,需要大量的游戲時間,低等級裝備和各種材料,導緻每件武器的成本都很高。此外,隨機屬性和回收繫統中的高折舊率意味著如果鑒定出“垃圾”,則會血本無歸。這使得市場的消費者主要是“鯨魚”用戶(俗稱老闆)。由於生産鏈長、産品價值高,該市場出現了相對過剩。 “勞動者”的持續産出與老闆的臨時性、大規模需求形成了明顯的矛盾。如果不增加再分配環節,就會陷入要麽玩家的産出無處可去,要麽老闆的要求無法得到滿足的睏境。

爲了解決這個問題,游戲需要“蓄水池”來承載這些臨時的過剩。游戲的兩大“蓄水池”分別來自於開髮團隊的繫統設計和經濟繫統本身的自然演化,即游戲幣蓄水池是專門的銀行,而道具蓄水池是商人。專門的銀行繫統很容易理解:在游戲幣供應過剩時予以吸收併儲存,在市場需要游戲幣供應時予以供給兌換。它還通過限製特定時間範圍內可以兌換的游戲幣總量來穩定經濟繫統。

商人是採用“自由市場經濟模式”的游戲中不可避免存在的一類玩家。從本質上講,他們是隻要有利潤就會出現的職業。在《夢幻西游》的經濟體繫中,商人賺取的所有利潤本質上都來自開髮者,他們之所以能賺取這些利潤是因爲承擔了道具“蓄水池”和資源重新分配的功能,成爲經濟繫統運作中不可或缺的一部分。

從理論上講,持有更多庫存的商人由於其庫存成本上升而可以穫得更高的毛利潤。當我們看到某些看似利潤較高的商人門類時,一定要考慮其庫存成本併進行綜合分析,往往會髮現其“超額利潤”仍在合理範圍內。

價值錨:

第二大缺陷是由於短期繫統産出有限而存在壟斷風險,壟斷游戲中某個模塊的成本和難度都比較低,大量的壟斷行爲會導緻非常不健康的經濟生態,從而影響游戲體驗和游戲收入。

解決方案很簡單:提供官方價值錨。由於游戲內道具的價值實際上相當於生産這些道具所消耗的平均期望點卡,因此我們可以看到,盡管不衕服務器的情況可能有所不衕,但大多數物品的價格波動範圍是相對一緻的。

換句話説,如果有一個官方商店以平均預期價格出售道具,隻要控製産出的頻率和總量,便可以在增加收入的衕時,起到防止壟斷併穩定經濟繫統的作用。這樣的嘗試在《夢幻西游》誕生之初就已經存在,最簡單的例子就是包子 100 元一個,書店 3000元/40 體力,飛行符 500 元一張。這些錨點爲大多數資源(包括體力/活力)提供了官方定價,從而避免了運營壟斷的風險。

錨點的最終形態可能是《夢幻西游口袋版》。在口袋版中,製作過程中的大部分中間産品都可以通過消耗點卡來穫得,而且我們可以看到這些産品的官方定價非常穩定。這樣的繫統成爲《夢幻西游》經濟生態穩定的重要基石。

儲備金機製:

歸根結底,《夢幻西游》仍然是一個髮展中的游戲。當剩餘勞動價值全部進入市場流通時,既違背了游戲的本質,也有被工作室取走過多利潤的風險。在這種情況下,儲備金機製應運而生,將玩家的部分勞動價值沉澱到角色屬性養成中去。當玩家的游戲産出轉化爲儲備金的時候,開髮者的收入才算是落袋爲安了。

盡管游戲的部分收入來自交易稅,但它仍然控製著整體的流通頻率。各類時間鎖和高價值道具交易限製,不僅是爲了保護玩家的財産,也是爲了控製流通頻率。三界功績繫統就是這一思想過程的巔峰,爲《夢幻西游》近年來的繁榮奠定了良好的基礎。

《夢幻西游》中存在很多“職業/半職業玩家”,他們可以通過游戲賺取一些收入,這也成爲了他們玩游戲的主要動力。對於開髮商來説,區分哪些是可以接受的正常玩家,哪些是成規模的毒瘤工作室首先有難度,單方麵封鎖所有變現渠道更是不切實際。因此,三界功績繫統應運而生。

該繫統的設計理念是在玩家游戲的資源流通過程中引入新的資源,鼓勵玩家正常的游戲活動,衕時限製工作室的異常游戲行爲。簡單來説就是在玩家的“買點卡——玩游戲——生産道具——兌換現金”的鏈條中,靠近右邊的行爲會消耗三界功績,靠近左邊的行爲會穫得三界功績,鼓勵普通玩家的日常玩法,比如儲備金捉鬼、宗門任務等,衕時進行每日少量的三界功績投放。

結論:

雖然經濟繫統併不是游戲的全部,但《夢幻西游》結合游戲內容設計出了一份近乎完美的答卷。如何巧妙設計機製來維持賬戶活力,保證交易秩序,調節供需平衡,確保游戲世界中的每一個參與角色(包括項目方本身)都能得到自己需要的東西,這是值得我們學習的。在討論了傳統游戲的代錶後,現在我們來看看區塊鏈游戲的現狀。

AAA 級區塊鏈游戲

縱觀現有的 AAA 級區塊鏈游戲,Big Time 是一款不斷完善、併朝著可持續經濟生態髮展的游戲(盡管其早期版本顯得非常粗糙)。但正如我們之前提到的,“即便是可玩性很高的區塊鏈游戲也會因爲經濟崩潰而消亡,但可玩性一般的游戲卻可以憑借優秀的經濟生態不斷迭代。” Big Time 通過嚴格的中心化控製,使整個經濟模型煥髮了新生。雖然還沒有實現皮膚經濟消耗,但游戲目前的盈利模式已經和傳統游戲非常相似了。Big Time 目前的收入方式包括三點:交易費、幾乎每月進行的盲盒銷售、消耗品(水晶)的銷售。各方麵數據的調整使得産出代幣通脹保持在較低水平,項目方與金幣農場玩家之間實現了微妙的平衡。在游戲收入有保證的情況下,項目方可以不斷優化調整,增加新內容,提高可玩性,引入更多不衕角色的玩家。也許這種類似傳統網絡游戲的方式將成爲 Web2.5 游戲的正確道路。

全鏈游戲

在之前的文章中,我們從技術角度探討了開髮全鏈游戲的意義。今天,我們來分析一下什麽樣的經濟模型更適合全鏈游戲。目前,大多數全鏈游戲缺乏代幣或游戲內代幣的生産,主要有兩個原因。首先,全鏈游戲仍處於早期開髮階段,目前尚不清楚什麽類型的游戲最適合這種形式。其次,由於其完全在鏈上的性質,中心化控製很難幹預,經濟模型的任何缺陷都可能導緻游戲立即崩潰且無法修覆。

那麽,全鏈游戲難道就不能通過經濟生態來帶動長期髮展嗎?事實上,情況不一定如此。雖然我沒有一個明確的答案,但我個人認爲全鏈游戲可以嘗試採用 NFT 主導的經濟模型。例如,ANOME 協議使用金本位質押來鑄造 NFT,通過“質押以鑄造NFT”的方式將游戲與 DeFi 脫離。這使得項目開髮者能夠通過 DeFi 穫得資金併産生持續的收入,而玩家則可以免費穫得 NFT 併穫得分紅,從而有可能創造一種新的經濟模型。

結語

作爲一名深度主機游戲玩家,我始終認爲,游戲的區塊鏈轉型或類似輕應用技術(如 Friend Tech)的賦能是區塊鏈游戲髮展的最佳出路。當我第一次聽説 AAA 級區塊鏈游戲的概念時,我的本能反應是相當抗拒的。熟悉 AAA 游戲的玩家都知道,頂級 AAA 游戲的製作成本(6億到42億)和開髮周期(3到5年)都非常誇張,一個失敗就可能讓領先的游戲公司瀕臨破産 。當時,在自下而上的行業中實施此類項目對我來説幾乎是異想天開。然而,Big Time 和 Illvium 在熊市期間的韌性以及它們最近的轉變讓我重新考慮了這種方法。也許 AAA 區塊鏈游戲可以在其經濟模型中找到一些平衡來生存和髮展,最終生産出可以打開 Web2 大門的游戲。至於全鏈游戲,它們目前受到的質疑就像過去 AAA 級區塊鏈游戲一樣。但俗話説:“不曾勝利的人很少會失敗,不曾攀登的人很少會跌倒”。任何新範式在出現之前,懷疑和失敗都很正常。

關於YBB

YBB 是一個緻力於髮現 Web3 項目的 Web3 基金,旨在爲所有互聯網用戶創造更好的在線環境。YBB 由一群自 2013 年以來積極參與區塊鏈行業的區塊鏈愛好者創立,始終秉承幫助早期項目從 0 到 1 演變的願景。他們高度重視創新、自我驅動的激情和以用戶爲導曏的産品,衕時對加密貨幣和區塊鏈應用的潛力有極高的認知。

參考資料:

  1. 【游戲數值設計】經濟與數值設計:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730

  2. GameFi 鏈游經濟模型的未來之路:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848

  3. 設計開放的游戲經濟(第1部分):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo

  4. 區塊鏈經濟模型設計中基礎經濟學理論使用的思路探索:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

  5. 不“真實”的《夢幻西游》宏觀經濟學:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383

  6. 夢幻西游的“天花闆”經濟模型:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502

聲明:

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