解讀全鏈游戲的承諾與風險

進階Feb 09, 2024
全鏈游戲(FOCG)已成爲區塊鏈游戲領域的一片新天地,以其引人註目的價值主張吸引了研究人員、開髮者和投資者的關註,例如可組合的修改和智能合約驅動的社交契約等。然而,FOCG 的技術實現帶來了一繫列獨特的挑戰,值得我們深入探索其所承諾的優勢。
解讀全鏈游戲的承諾與風險

背景

要理解 FOCG 的覆雜性,首先必鬚了解游戲狀態、游戲刻度和刻度率的概念。

游戲狀態

  1. 是描述游戲在任何給定時刻的當前狀態的所有相關信息和數據的快照。
  2. 它包括游戲對象的位置和屬性、玩家得分、生命值、游戲進度和定義游戲當前狀態的其他變量等各個方麵。
  3. 游戲狀態通常會根據玩家的輸入或其他事件隨著時間的推移進行更新和修改。

游戲刻度

  1. 也被稱爲幀或更新,是用於衡量游戲進展的離散時間單位。
  2. 每個游戲刻度錶示游戲主循環的一個迭代或周期,在此期間進行游戲邏輯和物理計算。
  3. 每個刻度通常根據當前輸入更新游戲狀態,處理人工智能行爲,處理碰撞,併執行其他必要的計算以推進游戲。

刻度率

  1. 是游戲刻度每秒髮生的頻率。
  2. 它錶示游戲邏輯和渲染在一秒內更新和刷新的次數,通常以赫茲(Hz)或每秒幀數(FPS)來衡量。
  3. 例如,60 Hz 的刻度率意味著游戲邏輯每秒更新 60 次。更高的刻度率通常會導緻更流暢的游戲玩法和更靈敏的控製,但它也需要更多的計算資源。

Web 2.0 游戲

在 Web 2.0 游戲模式下,包括游戲狀態、邏輯和數據在內的所有游戲組件都存儲在鏈下。它由具有強大計算和網絡能力的集中式服務器進行本地管理,以處理實時游戲和衕步。

多年來,高效的游戲邏輯編碼、硬件進步和優化技術的結合使得高刻度率游戲的開髮成爲可能。

Web 2.5 游戲

Web 2.5 游戲通過將游戲內資産存儲在鏈上,代錶了一種更加去中心化的游戲形式。這些游戲通常涉及髮行 ERC-20 游戲代幣,併將游戲內的皮膚等資産作爲 NFT 進行代幣化。這解決了傳統游戲中資産所有權的問題,因爲玩家可以完全在鏈上擁有和交易這些資産。

然而,游戲狀態、游戲刻度和刻度率在 Web 2.5 游戲中的運作與 Web 2.0 游戲是衕構的。區塊鏈的固有結構和計算限製之一是缺乏原生的游戲刻度。因此,計算密集型的組件在 Web 2.5 游戲中都在鏈下處理。

Web 2.0 和 2.5 游戲中存在的一個問題是缺乏透明度和抗審查性。游戲邏輯如物品稀有度、掉落率和真正的隨機性,通常不會公開披露,也無法被證明是公平的。玩家必鬚相信游戲開髮者所聲稱和決策的內容,而無法獨立驗證它們。此外,一個中心化實體(如游戲工作室)擁有修改、審查或控製游戲的權力,併保留對游戲終止的最終決策權,這可以在任何時間或必要時被技術上執行。

全鏈游戲

全鏈游戲涉及將整個游戲邏輯、狀態和數據存儲在鏈上。區塊鏈被用作去中心化的游戲服務器,玩家可以在其中無需信任地參與和貢獻於共享的游戲狀態。

無關客戶端的全鏈游戲可以由多個前端操作者構建,它們都與相衕的游戲邏輯進行交互。這種方法類似於 Liquity 的去中心化前端,可以以不衕的美學和用戶界麵元素展示相衕的游戲邏輯。第三方開髮者可以構建通過創建 NFT 角色或使用與基礎游戲邏輯交互的 ERC-20 來實現盈利的 mod。

通過將游戲資産、游戲狀態和循環放置在一個可信的中立區塊鏈上,可以減輕審查和平颱風險。這使得鏈上游戲能夠安全擴展,特別是那些具有高風險的游戲。

然而,如上所述,區塊鏈上缺乏本地游戲刻度是一個重要的限製。所有區塊鏈都具有區塊確認時間,這會引入延遲問題。根據不衕的區塊鏈,一筆交易被驗證併包含在一個區塊中所需的時間可以從幾秒鐘到幾分鐘不等。因此,早期的全鏈游戲是基於區塊鏈的游戲,具有異步游戲元素,例如回合製的集換式卡牌游戲。

對於其他游戲類型,例如與即時或準即時反饋衕步運行的即時戰略游戲,需要使用擴展解決方案。以下是一些例子:

  1. Argus 的 World Engine- 這是一個分片的 Layer 2 區塊鏈 SDK,具有類似高性能游戲服務器的游戲分片,專門用於處理游戲內計算。這通過將游戲執行(游戲分片)與智能合約執行(EVM 分片)解耦實現。他們的第一個游戲分片實現 - Cardinal,實現了更高的刻度率,每秒 20 個區塊,併且可以直接與現有的游戲引擎如 Unity 集成。
  2. Curio Research- 在 OP 堆棧上構建了一個定製的刻度鏈實現(使用 Caldera 作爲 RaaS)。這是一個高吞吐量的基於 ECS 的游戲引擎,可以支持他們即將推出的即時戰略游戲。
  3. Dojo- 這是一個建立在 Starknet 上的「可驗證」游戲引擎,可以在鏈下運行游戲會話,減少了需要在鏈上記録每個玩家行爲的需求。相反,可以在特定間隔生成證明來驗證該間隔內先前動作的正確性,這些證明在鏈下進行處理。

最後,對於具有不完全信息的游戲,例如具有戰爭迷霧等特點的游戲,有效實現零知識證明(例如 Dark Forest 使用 zk-SNARKs)也是建立完全鏈上併保證公平性的關鍵。

FOCG 的承諾

可組合的 Modding

我們目前正在見證游戲領域的一個新時代,玩家們希望能夠個性化、修改併無縫地將自己的身份融入游戲中,這需要通過 UGC 或 modding 才能實現的定製化水平。Web 2.0 游戲中像 Minecraft 和 Roblox 這樣的 mod 的流行,正是這一趨勢的典範。

Roblox 的 Modding 生態繫統

在這些游戲中,出現了一個新的「玩家」類別:modders(模組製作者),他們積極爲不斷增長的 mod 庫和生態繫統做出貢獻。在 Roblox 中,modders 可以通過游戲通行證和 / 或游戲內購買以 Robux 的形式穫得他們的內容的收益。通過構建和運營成功的 mod 所穫得的回報可以與獨立開髮游戲的回報相媲美。以 Adopt Me!爲代錶的獨立工作室 Uplift Games 每年雇傭約 40 人,收入達 6000 萬美元。

Roblox 飛輪

這種動態創造了一個具有重要網絡效應的自我強化的正反饋循環。隨著 modders 不斷創造新的游戲和內容,玩家變得更加沉浸其中,新用戶通過社交網絡被吸引。隨著玩家基數的擴大,mod 的激勵和反饋繫統鼓勵更多的玩家成爲 modders。modders 和玩家之間的共生關繫,再加上直觀的開髮工具,推動了單個游戲中獨特虛擬世界、體驗和社區的興起。

然而,傳統游戲中的 mod 往往孤立存在,缺乏有意義互動的通用框架。盡管這可能是有意爲之,但來自 modders 的新輸入和貢獻通常仍局限於孤立的虛擬世界中。即使跨 mod 交互確實髮生,對游戲玩法的影響往往是微不足道的,例如在不衕的 mod 之間使用相衕的外觀(在 Roblox 中稱爲「allowed gear」)。

可組合 modding 的潛力是 FOCG 的重要價值主張。即將推出的 FOCG 項目採取了各種方法來構建其技術堆棧,但一個常見的方法是允許第三方開髮者通過智能合約直接與游戲邏輯進行交互,使他們能夠:

  1. 創建新的 mod(帶有特定於 mod 的代幣經濟)
  2. 通過添加新的物品、角色和地圖來擴展游戲和 mod 的功能

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基於鏈上的可組合性 Modding 生態繫統

可以設想,如果 Mod A 社區引入了一種新資源,它應該與 Mod B 的世界直接兼容,使那裡的玩家能夠種植、收穫和交易該資源。

這激勵 modders 在設計新功能時考慮不僅僅是單個 mod,還包括所有相關的 mod。可組合 modding 擴展了賺錢和傳播最佳實踐的潛力。然而,爲了實現這種在鏈上可組合的 modding 併確保一緻的游戲體驗,與傳統游戲相比,modders 可能需要在有限的設計空間內進行操作。

智能合約作爲社會契約

在傳統游戲中,玩家、團隊和公會依賴於非正式且不可執行的協議來進行超出預定游戲機製的互動。這種方法存在一些限製,尤其是在風險較高的游戲中,違反協議可能導緻重大後果。

2014 年,髮生了一場名爲「B-R5RB 血腥戰鬥」的大規模戰鬥,涉及到成千上萬名 Eve Online 玩家。在戰鬥之前,聯盟之間達成了非正式的協議和條約,以共衕對抗共衕的敵人。然而,在戰鬥中,一個聯盟意外地背叛了盟友,違背了協議,導緻游戲資産損失超過 30 萬美元。

Curio Research 探索的條約突顯了智能合約在促進玩家或團隊之間覆雜社會互動方麵的巨大潛力。通過像Treaties 這樣的游戲特定智能合約,可以在玩家之間正式化協議,併且可以在滿足預定條件時執行信任。

CurioTreaty

條約有很多含義。它可以是一項類似於北約的協議,在加入併支付會費後,你被禁止攻擊其他委員會成員。它可以是一個髮行以 USDC 支持的代幣的國家銀行,迫使簽署協議的交易伙伴在下次在游戲內 AMM 中交換時嚴格使用你的國家貨幣。——Curio 的 Kevin Z

這些游戲內智能合約的可定製性和模塊化性可以將社交動態擴展到游戲之外,併允許與其他鏈上生態繫統(如 DeFi 協議)直接交互。

FOCG 的障礙

毫無疑問,FOCG 有潛力在鏈上實現創新的 modding 模式和社交互動。然而,當我們更仔細地審視這些承諾時,一繫列問題浮現出來。

技術限製

除了缺乏原生的鏈上游戲刻度外,還有各種技術限製需要考慮:

  1. 高昂的燃氣成本和低 TPS - 大多數主網鏈的瓶頸使支持衕步游戲和併髮游戲會話 / 實例變得具有挑戰性。
  2. 鏈上隨機性的脆弱性 - 驗證者可以在鏈上確認之前看到隨機性的結果,爲操縱留下了空間(需要 VRF/ZKP 解決方案)。
  3. 機器作弊 - 去中心化的游戲實體有限的方法來規範和執行反作弊措施。機器人可以像人類玩家一樣與游戲進行交互,沒有任何固有限製。
  4. 對於 Web 2 游戲玩家而言,用戶界麵和用戶體驗不直觀 - 使用 dApps 通常需要創建錢包、簽署交易、橋接資産等。重要的是簡化這個過程(即錢包賬戶抽象化),以最大程度地吸引非加密原生的游戲玩家入門。
  5. 安全性 - 當 FOCG 擁有具有真實價值的資産可以與 DeFi 交互時,利用漏洞變得不可逆,可能會對整個 FOCG 生態繫統産生永久性影響。

2. 可組合性的成本

可組合 modding 的承諾引入了一定的權衡,特別是當我們考慮到鏈上實現可能會阻礙首次使 modding 變得理想和成功的因素時。

對於玩家來説成功的 Roblox mod,如 Jailbreak、Arsenal 和 Adopt Me!已經積纍了龐大的追隨者群體,總訪問量超過 400 億次。每個 mod 都提供了獨特的游戲機製、規則、環境和游戲內資産:

  1. Jailbreak 讓玩家沉浸在越獄和警察追逐的情節中。
  2. Arsenal 提供了類似於《使命召喚》的 FPS 體驗。
  3. Adopt Me!圍繞虛擬寵物的領養和照顧展開。

從玩家的角度來看,這些 mod 的吸引力主要在於它們獨特的游戲機製、故事敘述和主題元素。玩家可以將玩 Roblox 與登録 Steam 進行比較,因爲兩者都提供了多樣化的游戲類型和體驗供玩家探索。社區曾試圖使 mod 更具互動性,例如在「Pixelmon Modpack」中,可以下載一組預配置的 Minecraft mod。然而,這些 mod 仍然與其他 modpacks 隔離,併在本地服務器上運行。然而,目前玩家對此類互動 mod 的需求似乎併不高,主要 modding 生態繫統的游戲缺乏官方框架也反映了這一點。

對於 Modder物理和游戲平衡在一個無需許可的 modding 生態繫統中,實現可組合性需要對游戲物理和游戲平衡進行慎重考慮,這對於確保公平和愉快的游戲體驗至關重要。

在傳統游戲中,modder 可以根據他們期望的游戲機製自由修改游戲物理,因爲他們創建的 mod 不一定需要與其他 mod 進行交互。例如,在 Roblox 的游戲世界中存在一些基本物理原理,但每個 mod 都可以靈活定義和實現自己的物理規則。Jailbreak 有與車輛操控和碰撞相關的特定物理規則,而 Adopt Me!有與寵物移動相關的獨特物理繫統。正是由於這種靈活性,Roblox 可以吸引和容納在各種類型中擁有專業知識的 modder,如 FPS、恐怖和休閒游戲。

要使 mod 真正可組合,就需要在所有 mod 之間保持一緻的游戲物理。隨著新的物品、經濟和繫統被無需許可地添加到游戲中,考慮游戲平衡會帶來額外的不靈活性。例如,FOCG 需要進行精確的計算和框架設計,以防止新角色或策略過於強大。此外,更新整個技術棧(包括前端和相關合約)中的新輸入需要進行覆雜的協調。

人們可以想象,完全可組合的模塊將在這方麵造成混亂,併將新的輸入限製爲僅僅是美學上的變化,而不是允許影響游戲結果的輸入。這樣的一緻性可能會阻礙 modder 的多樣性,併導緻模組生態繫統衕質化。

一個有許可的 modding 生態繫統可以緩解其中一些問題,但這將與 FOCG 應堅持的自治世界的基本原則相矛盾。

特定類型的游戲邏輯和基礎設施

不衕類型的游戲需要不衕的刷新率,這使得對於依賴比 FOCG 基礎設施當前能支持的更高刷新率的類型的游戲,無法構建新的 mod 成爲可能。

因此,大多數即將推出的 FOCG 都會在嘗試使其更具通用性之前,專註於最初構建特定游戲的基礎設施,以滿足其規模需求。

這些團隊之間存在一個明顯的模式 - 幾乎所有團隊都專註於構建支持策略游戲的基礎設施(如 Dark Forest,Treaties,Primodium 等)。一方麵,策略類型相對較容易實施,併且可以通過像 Treaties 這樣的實例充分從完全鏈上的特性中穫得更多的好處。另一方麵,特定類型的技術棧可能會限製玩家和 modder 的多樣性,從而削減可組合 modding 的全部潛力。

游戲是否應該完全上鏈?

在一個理想的情景中,FOCG 的價值主張,如可組合 modding,對玩家和 modder 來説都非常有價值,傳統游戲工作室可以將這些元素納入他們的離鏈或混合繫統中,從中穫益,而不受設計空間限製的束縛。

例如,將游戲內資産作爲 NFT 進行化身,併結合智能合約實施可執行的社交契約。衕時,其餘的組件可以在離鏈上運行,包括一個通過適當的框架重設計的 modding 生態繫統,以確保可組合性。

FOCG 的理由

盡管這種情況確實是可能的,但我保持開放的態度,認爲 FOCG 可能在特定領域超越這些混合游戲。我相信 FOCG 最有競爭力的案例是由玩家群體驅動的高風險游戲,他們要求不僅游戲內資産和憑證,而且整個游戲邏輯都要上鏈。

爲了説明這一點,以 Marvel Heroes 的關閉爲例。它是一個免費在線動作角色扮演游戲,以漫威宇宙的角色爲特色。2017 年 11 月,游戲突然宣布關閉,併引髮了退款的一波需求。然而,由於巧妙的法律技術細節,消費者髮現自己既沒有明確的賠償權利,也無法訪問購買的游戲內資産。

「您衕意,Gazillion 及其任何關聯公司、許可方、代理商或員工對您或任何第三方不承擔任何追責,不論是因爲繫統修訂、補充、暫停或停止使用,還是因爲任何許可的終止。Gazillion 有權酌情刪除或清除您的任何內容,當該內容超過預定的時間限製和 / 或數量,或者繫統或其任何組件需要維護或升級時。」 @GIBiz

僅僅將資産上鏈併不能完全解決游戲工作室惡意退出的問題,因爲游戲狀態和進展仍然會丟失,使得這些資産在游戲內毫無用處。此外,在這種情況下,工作室沒有義務開源游戲。FOCG 可以解決這個問題。

可證明公平性可以與游戲內的機製和結果相關。想象一群玩家參與對抗共衕敵人的戰鬥,最高傷害輸出者將有機會穫得一個高價值的物品掉落。或者想象一個 4X 實時戰略游戲,生成位置和資源接近程度是隨機的。

在這些情景中,FOCG 可以保證戰鬥的結果或隨機性是可證明公平的。這種無需信任的環境不僅有利於玩家,還可以擴展到新形式的「玩家」,包括通過智能合約對游戲結果下註的投機者。確保未經操縱的游戲結果和永久性(因爲游戲狀態和邏輯可以進行分叉)將使高風險游戲生態繫統能夠真正擴展,而不會有任何平颱風險。

我相信還有其他一些元素需要進一步探索和協調。我期待看到以下內容:

  1. 進一步探索無法被礦工、預言機運營商或其他玩家篡改的真正隨機性。需要減輕提前交易或在結果在鏈上確認之前觀察結果的任何可能性。
  2. 鏈上隨機性的實用性。如果不行,需要加快和擴展離鏈隨機性解決方案。
  3. 在不犧牲可組合性的情況下,更好地支持併髮游戲會話 / 實例的架構優化。
  4. 游戲機製和社交動力學,可以直接與相鄰的鏈上生態繫統進行交互。高風險 FOCG 內部或派生的經濟繫統將極大受益於與 DeFi 功能的可組合性。
  5. 更好地對齊玩家和 modder 的激勵機製。隨著開髮者與玩家之間的界限變得越來越模糊,可能會出現新的商業模式,類似於移動游戲的免費模式的廣泛使用。
  6. 去中心化的游戲平衡治理結構,以適應無需許可的 modding。

我對於完全基於鏈上構建的游戲能夠産生新的原語充滿了希望,從而實現游戲的新範式,充分利用區塊鏈提供的全部優勢,而不僅僅是部分優勢。

緻謝

感謝 Erik Lie、Richard Yuen、Jonathan Yuen、Adrian Chow 和 Harry Lam 的幫助。特別感謝我的弟弟 Nathan,他是一個 Roblox 的愛好者,併回答了我關於游戲的所有問題。

聲明:

  1. 本文轉載自[panewslab],著作權歸屬原作者[Hailstone Labs],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。

解讀全鏈游戲的承諾與風險

進階Feb 09, 2024
全鏈游戲(FOCG)已成爲區塊鏈游戲領域的一片新天地,以其引人註目的價值主張吸引了研究人員、開髮者和投資者的關註,例如可組合的修改和智能合約驅動的社交契約等。然而,FOCG 的技術實現帶來了一繫列獨特的挑戰,值得我們深入探索其所承諾的優勢。
解讀全鏈游戲的承諾與風險

背景

要理解 FOCG 的覆雜性,首先必鬚了解游戲狀態、游戲刻度和刻度率的概念。

游戲狀態

  1. 是描述游戲在任何給定時刻的當前狀態的所有相關信息和數據的快照。
  2. 它包括游戲對象的位置和屬性、玩家得分、生命值、游戲進度和定義游戲當前狀態的其他變量等各個方麵。
  3. 游戲狀態通常會根據玩家的輸入或其他事件隨著時間的推移進行更新和修改。

游戲刻度

  1. 也被稱爲幀或更新,是用於衡量游戲進展的離散時間單位。
  2. 每個游戲刻度錶示游戲主循環的一個迭代或周期,在此期間進行游戲邏輯和物理計算。
  3. 每個刻度通常根據當前輸入更新游戲狀態,處理人工智能行爲,處理碰撞,併執行其他必要的計算以推進游戲。

刻度率

  1. 是游戲刻度每秒髮生的頻率。
  2. 它錶示游戲邏輯和渲染在一秒內更新和刷新的次數,通常以赫茲(Hz)或每秒幀數(FPS)來衡量。
  3. 例如,60 Hz 的刻度率意味著游戲邏輯每秒更新 60 次。更高的刻度率通常會導緻更流暢的游戲玩法和更靈敏的控製,但它也需要更多的計算資源。

Web 2.0 游戲

在 Web 2.0 游戲模式下,包括游戲狀態、邏輯和數據在內的所有游戲組件都存儲在鏈下。它由具有強大計算和網絡能力的集中式服務器進行本地管理,以處理實時游戲和衕步。

多年來,高效的游戲邏輯編碼、硬件進步和優化技術的結合使得高刻度率游戲的開髮成爲可能。

Web 2.5 游戲

Web 2.5 游戲通過將游戲內資産存儲在鏈上,代錶了一種更加去中心化的游戲形式。這些游戲通常涉及髮行 ERC-20 游戲代幣,併將游戲內的皮膚等資産作爲 NFT 進行代幣化。這解決了傳統游戲中資産所有權的問題,因爲玩家可以完全在鏈上擁有和交易這些資産。

然而,游戲狀態、游戲刻度和刻度率在 Web 2.5 游戲中的運作與 Web 2.0 游戲是衕構的。區塊鏈的固有結構和計算限製之一是缺乏原生的游戲刻度。因此,計算密集型的組件在 Web 2.5 游戲中都在鏈下處理。

Web 2.0 和 2.5 游戲中存在的一個問題是缺乏透明度和抗審查性。游戲邏輯如物品稀有度、掉落率和真正的隨機性,通常不會公開披露,也無法被證明是公平的。玩家必鬚相信游戲開髮者所聲稱和決策的內容,而無法獨立驗證它們。此外,一個中心化實體(如游戲工作室)擁有修改、審查或控製游戲的權力,併保留對游戲終止的最終決策權,這可以在任何時間或必要時被技術上執行。

全鏈游戲

全鏈游戲涉及將整個游戲邏輯、狀態和數據存儲在鏈上。區塊鏈被用作去中心化的游戲服務器,玩家可以在其中無需信任地參與和貢獻於共享的游戲狀態。

無關客戶端的全鏈游戲可以由多個前端操作者構建,它們都與相衕的游戲邏輯進行交互。這種方法類似於 Liquity 的去中心化前端,可以以不衕的美學和用戶界麵元素展示相衕的游戲邏輯。第三方開髮者可以構建通過創建 NFT 角色或使用與基礎游戲邏輯交互的 ERC-20 來實現盈利的 mod。

通過將游戲資産、游戲狀態和循環放置在一個可信的中立區塊鏈上,可以減輕審查和平颱風險。這使得鏈上游戲能夠安全擴展,特別是那些具有高風險的游戲。

然而,如上所述,區塊鏈上缺乏本地游戲刻度是一個重要的限製。所有區塊鏈都具有區塊確認時間,這會引入延遲問題。根據不衕的區塊鏈,一筆交易被驗證併包含在一個區塊中所需的時間可以從幾秒鐘到幾分鐘不等。因此,早期的全鏈游戲是基於區塊鏈的游戲,具有異步游戲元素,例如回合製的集換式卡牌游戲。

對於其他游戲類型,例如與即時或準即時反饋衕步運行的即時戰略游戲,需要使用擴展解決方案。以下是一些例子:

  1. Argus 的 World Engine- 這是一個分片的 Layer 2 區塊鏈 SDK,具有類似高性能游戲服務器的游戲分片,專門用於處理游戲內計算。這通過將游戲執行(游戲分片)與智能合約執行(EVM 分片)解耦實現。他們的第一個游戲分片實現 - Cardinal,實現了更高的刻度率,每秒 20 個區塊,併且可以直接與現有的游戲引擎如 Unity 集成。
  2. Curio Research- 在 OP 堆棧上構建了一個定製的刻度鏈實現(使用 Caldera 作爲 RaaS)。這是一個高吞吐量的基於 ECS 的游戲引擎,可以支持他們即將推出的即時戰略游戲。
  3. Dojo- 這是一個建立在 Starknet 上的「可驗證」游戲引擎,可以在鏈下運行游戲會話,減少了需要在鏈上記録每個玩家行爲的需求。相反,可以在特定間隔生成證明來驗證該間隔內先前動作的正確性,這些證明在鏈下進行處理。

最後,對於具有不完全信息的游戲,例如具有戰爭迷霧等特點的游戲,有效實現零知識證明(例如 Dark Forest 使用 zk-SNARKs)也是建立完全鏈上併保證公平性的關鍵。

FOCG 的承諾

可組合的 Modding

我們目前正在見證游戲領域的一個新時代,玩家們希望能夠個性化、修改併無縫地將自己的身份融入游戲中,這需要通過 UGC 或 modding 才能實現的定製化水平。Web 2.0 游戲中像 Minecraft 和 Roblox 這樣的 mod 的流行,正是這一趨勢的典範。

Roblox 的 Modding 生態繫統

在這些游戲中,出現了一個新的「玩家」類別:modders(模組製作者),他們積極爲不斷增長的 mod 庫和生態繫統做出貢獻。在 Roblox 中,modders 可以通過游戲通行證和 / 或游戲內購買以 Robux 的形式穫得他們的內容的收益。通過構建和運營成功的 mod 所穫得的回報可以與獨立開髮游戲的回報相媲美。以 Adopt Me!爲代錶的獨立工作室 Uplift Games 每年雇傭約 40 人,收入達 6000 萬美元。

Roblox 飛輪

這種動態創造了一個具有重要網絡效應的自我強化的正反饋循環。隨著 modders 不斷創造新的游戲和內容,玩家變得更加沉浸其中,新用戶通過社交網絡被吸引。隨著玩家基數的擴大,mod 的激勵和反饋繫統鼓勵更多的玩家成爲 modders。modders 和玩家之間的共生關繫,再加上直觀的開髮工具,推動了單個游戲中獨特虛擬世界、體驗和社區的興起。

然而,傳統游戲中的 mod 往往孤立存在,缺乏有意義互動的通用框架。盡管這可能是有意爲之,但來自 modders 的新輸入和貢獻通常仍局限於孤立的虛擬世界中。即使跨 mod 交互確實髮生,對游戲玩法的影響往往是微不足道的,例如在不衕的 mod 之間使用相衕的外觀(在 Roblox 中稱爲「allowed gear」)。

可組合 modding 的潛力是 FOCG 的重要價值主張。即將推出的 FOCG 項目採取了各種方法來構建其技術堆棧,但一個常見的方法是允許第三方開髮者通過智能合約直接與游戲邏輯進行交互,使他們能夠:

  1. 創建新的 mod(帶有特定於 mod 的代幣經濟)
  2. 通過添加新的物品、角色和地圖來擴展游戲和 mod 的功能

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基於鏈上的可組合性 Modding 生態繫統

可以設想,如果 Mod A 社區引入了一種新資源,它應該與 Mod B 的世界直接兼容,使那裡的玩家能夠種植、收穫和交易該資源。

這激勵 modders 在設計新功能時考慮不僅僅是單個 mod,還包括所有相關的 mod。可組合 modding 擴展了賺錢和傳播最佳實踐的潛力。然而,爲了實現這種在鏈上可組合的 modding 併確保一緻的游戲體驗,與傳統游戲相比,modders 可能需要在有限的設計空間內進行操作。

智能合約作爲社會契約

在傳統游戲中,玩家、團隊和公會依賴於非正式且不可執行的協議來進行超出預定游戲機製的互動。這種方法存在一些限製,尤其是在風險較高的游戲中,違反協議可能導緻重大後果。

2014 年,髮生了一場名爲「B-R5RB 血腥戰鬥」的大規模戰鬥,涉及到成千上萬名 Eve Online 玩家。在戰鬥之前,聯盟之間達成了非正式的協議和條約,以共衕對抗共衕的敵人。然而,在戰鬥中,一個聯盟意外地背叛了盟友,違背了協議,導緻游戲資産損失超過 30 萬美元。

Curio Research 探索的條約突顯了智能合約在促進玩家或團隊之間覆雜社會互動方麵的巨大潛力。通過像Treaties 這樣的游戲特定智能合約,可以在玩家之間正式化協議,併且可以在滿足預定條件時執行信任。

CurioTreaty

條約有很多含義。它可以是一項類似於北約的協議,在加入併支付會費後,你被禁止攻擊其他委員會成員。它可以是一個髮行以 USDC 支持的代幣的國家銀行,迫使簽署協議的交易伙伴在下次在游戲內 AMM 中交換時嚴格使用你的國家貨幣。——Curio 的 Kevin Z

這些游戲內智能合約的可定製性和模塊化性可以將社交動態擴展到游戲之外,併允許與其他鏈上生態繫統(如 DeFi 協議)直接交互。

FOCG 的障礙

毫無疑問,FOCG 有潛力在鏈上實現創新的 modding 模式和社交互動。然而,當我們更仔細地審視這些承諾時,一繫列問題浮現出來。

技術限製

除了缺乏原生的鏈上游戲刻度外,還有各種技術限製需要考慮:

  1. 高昂的燃氣成本和低 TPS - 大多數主網鏈的瓶頸使支持衕步游戲和併髮游戲會話 / 實例變得具有挑戰性。
  2. 鏈上隨機性的脆弱性 - 驗證者可以在鏈上確認之前看到隨機性的結果,爲操縱留下了空間(需要 VRF/ZKP 解決方案)。
  3. 機器作弊 - 去中心化的游戲實體有限的方法來規範和執行反作弊措施。機器人可以像人類玩家一樣與游戲進行交互,沒有任何固有限製。
  4. 對於 Web 2 游戲玩家而言,用戶界麵和用戶體驗不直觀 - 使用 dApps 通常需要創建錢包、簽署交易、橋接資産等。重要的是簡化這個過程(即錢包賬戶抽象化),以最大程度地吸引非加密原生的游戲玩家入門。
  5. 安全性 - 當 FOCG 擁有具有真實價值的資産可以與 DeFi 交互時,利用漏洞變得不可逆,可能會對整個 FOCG 生態繫統産生永久性影響。

2. 可組合性的成本

可組合 modding 的承諾引入了一定的權衡,特別是當我們考慮到鏈上實現可能會阻礙首次使 modding 變得理想和成功的因素時。

對於玩家來説成功的 Roblox mod,如 Jailbreak、Arsenal 和 Adopt Me!已經積纍了龐大的追隨者群體,總訪問量超過 400 億次。每個 mod 都提供了獨特的游戲機製、規則、環境和游戲內資産:

  1. Jailbreak 讓玩家沉浸在越獄和警察追逐的情節中。
  2. Arsenal 提供了類似於《使命召喚》的 FPS 體驗。
  3. Adopt Me!圍繞虛擬寵物的領養和照顧展開。

從玩家的角度來看,這些 mod 的吸引力主要在於它們獨特的游戲機製、故事敘述和主題元素。玩家可以將玩 Roblox 與登録 Steam 進行比較,因爲兩者都提供了多樣化的游戲類型和體驗供玩家探索。社區曾試圖使 mod 更具互動性,例如在「Pixelmon Modpack」中,可以下載一組預配置的 Minecraft mod。然而,這些 mod 仍然與其他 modpacks 隔離,併在本地服務器上運行。然而,目前玩家對此類互動 mod 的需求似乎併不高,主要 modding 生態繫統的游戲缺乏官方框架也反映了這一點。

對於 Modder物理和游戲平衡在一個無需許可的 modding 生態繫統中,實現可組合性需要對游戲物理和游戲平衡進行慎重考慮,這對於確保公平和愉快的游戲體驗至關重要。

在傳統游戲中,modder 可以根據他們期望的游戲機製自由修改游戲物理,因爲他們創建的 mod 不一定需要與其他 mod 進行交互。例如,在 Roblox 的游戲世界中存在一些基本物理原理,但每個 mod 都可以靈活定義和實現自己的物理規則。Jailbreak 有與車輛操控和碰撞相關的特定物理規則,而 Adopt Me!有與寵物移動相關的獨特物理繫統。正是由於這種靈活性,Roblox 可以吸引和容納在各種類型中擁有專業知識的 modder,如 FPS、恐怖和休閒游戲。

要使 mod 真正可組合,就需要在所有 mod 之間保持一緻的游戲物理。隨著新的物品、經濟和繫統被無需許可地添加到游戲中,考慮游戲平衡會帶來額外的不靈活性。例如,FOCG 需要進行精確的計算和框架設計,以防止新角色或策略過於強大。此外,更新整個技術棧(包括前端和相關合約)中的新輸入需要進行覆雜的協調。

人們可以想象,完全可組合的模塊將在這方麵造成混亂,併將新的輸入限製爲僅僅是美學上的變化,而不是允許影響游戲結果的輸入。這樣的一緻性可能會阻礙 modder 的多樣性,併導緻模組生態繫統衕質化。

一個有許可的 modding 生態繫統可以緩解其中一些問題,但這將與 FOCG 應堅持的自治世界的基本原則相矛盾。

特定類型的游戲邏輯和基礎設施

不衕類型的游戲需要不衕的刷新率,這使得對於依賴比 FOCG 基礎設施當前能支持的更高刷新率的類型的游戲,無法構建新的 mod 成爲可能。

因此,大多數即將推出的 FOCG 都會在嘗試使其更具通用性之前,專註於最初構建特定游戲的基礎設施,以滿足其規模需求。

這些團隊之間存在一個明顯的模式 - 幾乎所有團隊都專註於構建支持策略游戲的基礎設施(如 Dark Forest,Treaties,Primodium 等)。一方麵,策略類型相對較容易實施,併且可以通過像 Treaties 這樣的實例充分從完全鏈上的特性中穫得更多的好處。另一方麵,特定類型的技術棧可能會限製玩家和 modder 的多樣性,從而削減可組合 modding 的全部潛力。

游戲是否應該完全上鏈?

在一個理想的情景中,FOCG 的價值主張,如可組合 modding,對玩家和 modder 來説都非常有價值,傳統游戲工作室可以將這些元素納入他們的離鏈或混合繫統中,從中穫益,而不受設計空間限製的束縛。

例如,將游戲內資産作爲 NFT 進行化身,併結合智能合約實施可執行的社交契約。衕時,其餘的組件可以在離鏈上運行,包括一個通過適當的框架重設計的 modding 生態繫統,以確保可組合性。

FOCG 的理由

盡管這種情況確實是可能的,但我保持開放的態度,認爲 FOCG 可能在特定領域超越這些混合游戲。我相信 FOCG 最有競爭力的案例是由玩家群體驅動的高風險游戲,他們要求不僅游戲內資産和憑證,而且整個游戲邏輯都要上鏈。

爲了説明這一點,以 Marvel Heroes 的關閉爲例。它是一個免費在線動作角色扮演游戲,以漫威宇宙的角色爲特色。2017 年 11 月,游戲突然宣布關閉,併引髮了退款的一波需求。然而,由於巧妙的法律技術細節,消費者髮現自己既沒有明確的賠償權利,也無法訪問購買的游戲內資産。

「您衕意,Gazillion 及其任何關聯公司、許可方、代理商或員工對您或任何第三方不承擔任何追責,不論是因爲繫統修訂、補充、暫停或停止使用,還是因爲任何許可的終止。Gazillion 有權酌情刪除或清除您的任何內容,當該內容超過預定的時間限製和 / 或數量,或者繫統或其任何組件需要維護或升級時。」 @GIBiz

僅僅將資産上鏈併不能完全解決游戲工作室惡意退出的問題,因爲游戲狀態和進展仍然會丟失,使得這些資産在游戲內毫無用處。此外,在這種情況下,工作室沒有義務開源游戲。FOCG 可以解決這個問題。

可證明公平性可以與游戲內的機製和結果相關。想象一群玩家參與對抗共衕敵人的戰鬥,最高傷害輸出者將有機會穫得一個高價值的物品掉落。或者想象一個 4X 實時戰略游戲,生成位置和資源接近程度是隨機的。

在這些情景中,FOCG 可以保證戰鬥的結果或隨機性是可證明公平的。這種無需信任的環境不僅有利於玩家,還可以擴展到新形式的「玩家」,包括通過智能合約對游戲結果下註的投機者。確保未經操縱的游戲結果和永久性(因爲游戲狀態和邏輯可以進行分叉)將使高風險游戲生態繫統能夠真正擴展,而不會有任何平颱風險。

我相信還有其他一些元素需要進一步探索和協調。我期待看到以下內容:

  1. 進一步探索無法被礦工、預言機運營商或其他玩家篡改的真正隨機性。需要減輕提前交易或在結果在鏈上確認之前觀察結果的任何可能性。
  2. 鏈上隨機性的實用性。如果不行,需要加快和擴展離鏈隨機性解決方案。
  3. 在不犧牲可組合性的情況下,更好地支持併髮游戲會話 / 實例的架構優化。
  4. 游戲機製和社交動力學,可以直接與相鄰的鏈上生態繫統進行交互。高風險 FOCG 內部或派生的經濟繫統將極大受益於與 DeFi 功能的可組合性。
  5. 更好地對齊玩家和 modder 的激勵機製。隨著開髮者與玩家之間的界限變得越來越模糊,可能會出現新的商業模式,類似於移動游戲的免費模式的廣泛使用。
  6. 去中心化的游戲平衡治理結構,以適應無需許可的 modding。

我對於完全基於鏈上構建的游戲能夠産生新的原語充滿了希望,從而實現游戲的新範式,充分利用區塊鏈提供的全部優勢,而不僅僅是部分優勢。

緻謝

感謝 Erik Lie、Richard Yuen、Jonathan Yuen、Adrian Chow 和 Harry Lam 的幫助。特別感謝我的弟弟 Nathan,他是一個 Roblox 的愛好者,併回答了我關於游戲的所有問題。

聲明:

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