Web 3.0 Gaming Tokenomics: การอนุมานอนาคตจากอดีต

กลางOct 30, 2023
Xangle คือบริษัทวิเคราะห์การเข้ารหัสที่อุทิศให้กับการสำรวจวิวัฒนาการของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นในสภาพแวดล้อมการเล่นเกม Web3 โดยมุ่งเน้นไปที่ความท้าทายและแนวทางแก้ไขที่ได้รับการพัฒนาในการสร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมที่ยั่งยืน
Web 3.0 Gaming Tokenomics: การอนุมานอนาคตจากอดีต

คำนำ

Xangle คือบริษัทวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูล cryptoasset ที่อุทิศให้กับการสำรวจวิวัฒนาการของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็น (โมเดลที่ใช้ NFT, เศรษฐกิจโทเค็นเดี่ยว, เศรษฐกิจโทเค็นคู่ และเศรษฐกิจโทเค็นแพลตฟอร์มเกม) ในสภาพแวดล้อมการเล่นเกม Web3 โดยมุ่งเน้นไปที่ความท้าทายและ โซลูชั่นที่พัฒนาแล้วเพื่อสร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมที่ยั่งยืน

บทความนี้มุ่งเน้นไปที่ความแตกต่างระหว่างระบบเศรษฐกิจแบบปิดในเกม Web2 และระบบเศรษฐกิจแบบเปิดในเกม Web3 และอธิบายวิธีการบรรลุเป้าหมายนี้ด้วยตัวอย่าง บทความนี้ยังเน้นย้ำถึงความเป็นเจ้าของทรัพย์สินของผู้ใช้ ความยากลำบากในการควบคุมการไหลออกของเงิน และความจำเป็นที่จะต้องละทิ้งการควบคุมเศรษฐกิจการเล่นเกม

นอกจากนี้ บทความนี้ยังสำรวจความซับซ้อนของการสร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมที่ยั่งยืนในอุตสาหกรรม Web3 อย่างถี่ถ้วน และในที่สุดก็แนะนำให้ค่อยๆ เปลี่ยนไปใช้เศรษฐกิจแบบเปิดและเพิ่มขีดความสามารถให้กับโทเค็นการกำกับดูแลและโทเค็นแพลตฟอร์ม เพื่อเป็นแนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้สำหรับความท้าทายที่กำลังเผชิญอยู่โดยเศรษฐกิจแบบปิด

ขอแนะนำ Web2 สู่ Web3: การเปลี่ยนจากเศรษฐกิจแบบปิดไปสู่เศรษฐกิจแบบเปิด

แม้ว่าความสนุกสนานจะเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาเกม แต่การออกแบบเศรษฐกิจเกมที่ยั่งยืนก็มีความสำคัญไม่แพ้กัน เกมสนุก ๆ ดึงดูดผู้เล่น และเศรษฐกิจเกมที่ออกแบบมาอย่างดีสามารถป้องกันไม่ให้ผู้เล่นแพ้ “Ragnarok Online” (Ragnarok Online) ประสบกับการสูญเสียผู้เล่นหลังจากภาวะเงินเฟ้อที่รุนแรงในสกุลเงินของเกม Zeny ได้กดค่าของสกุลเงินลง ในทางกลับกัน “MapleStory” (MapleStory), “EVE Online” (EVE Online) และ “World of Warcraft” (World of Warcraft) มีความสุขกับเศรษฐกิจการเล่นเกมที่มั่นคงมานานหลายทศวรรษ บริษัทเกมใช้ประสบการณ์เหล่านี้และรวบรวมความเชี่ยวชาญเพื่อสร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมที่มั่นคง

อย่างไรก็ตาม สภาพแวดล้อมการเล่นเกม Web3 นั้นแตกต่างอย่างมากจาก Web2 ซึ่งหมายความว่าเฟรมเวิร์กทางเศรษฐกิจที่สร้างขึ้นสำหรับเกม Web2 อาจใช้ไม่ได้กับเกม Web3 ในสภาพแวดล้อม Web3 ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียประเภทใหม่ได้เกิดขึ้น ทรัพย์สินและสินค้าในเกมที่ได้รับการควบคุมอย่างเข้มงวดก่อนหน้านี้จะไหลออกไปด้านนอก ในโพสต์นี้ อันดับแรกเราจะดูความท้าทายของการสร้างเศรษฐกิจ Web2 แบบปิดและเศรษฐกิจ Web3 แบบเปิด หลังจากนั้น เราจะพูดคุยกันต่อไปว่าโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นของ Web3 มีวิวัฒนาการอย่างไรเพื่อตอบสนองความท้าทายดังกล่าว สุดท้ายนี้ เราจะพยายามคาดการณ์อนาคตของเศรษฐกิจโทเค็น Web3 และให้คำแนะนำบางประการ

จาก Web2 สู่ Web3: ความท้าทายในการสร้างเศรษฐกิจแบบเปิด

ที่มา: Xangle

ข้างต้น เราได้อธิบายเพียงความแตกต่างระหว่างเศรษฐกิจแบบปิดและเศรษฐกิจแบบเปิด สิ่งที่คุณต้องพิจารณาเมื่อสร้างเศรษฐกิจสำหรับการเล่นเกมก็คือ Web3 นั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เนื่องจากบริษัทเกมยังไม่ได้รวมมันเข้ากับเศรษฐกิจของ Web2

ประการแรก บริษัทเกมจำเป็นต้องรับรองความเป็นเจ้าของของผู้ใช้ในพื้นที่เกม Web3 ในเศรษฐกิจแบบปิด บริษัทเกมเป็นเจ้าของทรัพย์สินของเกม และผู้ใช้ "ยืม" ทรัพย์สินของเกม ในระบบเศรษฐกิจแบบเปิด ผู้ใช้จะได้รับการรับประกันความเป็นเจ้าของสินทรัพย์โดยสมบูรณ์ ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้สามารถสร้างรายได้จากเนื้อหา สร้างเนื้อหาสนับสนุน และอื่นๆ อีกมากมาย

ประการที่สอง ไม่เหมือนกับเศรษฐกิจแบบปิด มันเป็นเรื่องยากสำหรับบริษัทเกมในประเทศแบบเปิดที่จะควบคุมการไหลออกของสกุลเงิน ในเกม Web2 การจัดการอุปสงค์และอุปทานของเงินในเกมที่ดีจะป้องกันภาวะเงินเฟ้อและการเสื่อมราคา ในเกม Web3 นักลงทุนคือตัวแปรใหม่ที่เกิดขึ้น โดยเปิดโอกาสให้สกุลเงินแตกต่างจากวิธีที่ได้รับการออกแบบมาในบริบทของ Web2 ดังนั้น บริษัทเกมจำเป็นต้องรวมสกุลเงินที่ไหลออกของนักลงทุนที่อาจเกิดขึ้นในการออกแบบเศรษฐกิจเกม Web3 และพัฒนามาตรการป้องกัน

ในที่สุด บริษัทเกมจะต้องละทิ้งการควบคุมเศรษฐกิจของเกม ในการเล่นเกม Web2 บริษัทเกมจะควบคุมเศรษฐกิจของเกมอย่างเข้มงวด ทำหน้าที่เป็นธนาคารกลาง และจัดหาและรักษาสมดุลของไอเท็มและผลิตภัณฑ์เกม แม้ว่าบริษัทเกมในระบบเศรษฐกิจแบบเปิดยังคงรับผิดชอบในการพัฒนาเกมและเริ่มต้นการออกแบบเศรษฐกิจเกม แต่การตัดสินใจทางเศรษฐกิจในภายหลังจะขึ้นอยู่กับกระบวนการกำกับดูแลที่เป็นประชาธิปไตย

ในส่วนถัดไป เราจะสำรวจว่ารูปแบบเศรษฐกิจโทเค็นของเกมมีการพัฒนาอย่างไรเพื่อตอบสนองความท้าทายเหล่านี้

วิวัฒนาการของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นของเกม

ที่มา: Xangle

โทเคโนมิกส์ที่ใช้ NFT มุ่งเน้นไปที่การรักษาความเป็นเจ้าของไอเท็ม

ที่มา: Cryptokitties — Cryptokitties: เกมบล็อคเชนเกมแรกและโมเดลที่ใช้ NFT

ประการแรก โมเดลที่ใช้ NFT เป็นกลยุทธ์ไปสู่การเริ่มต้นของเกมบล็อคเชน เช่น “Cryptokitties” (Cryptokitties) ในปี 2560 ในปี 2560 ระบบนิเวศ dApps ของ Ethereum ยังไม่สดใส และแนวคิดของ NFT เพิ่งเกิดขึ้น การให้ผู้ใช้เป็นเจ้าของไอเท็มมีความสำคัญมากกว่าการเล่นเกมหรือเศรษฐศาสตร์ของเกม ด้วยการมาถึงของเกม “Cryptokitties” (Cryptokitties) ในปี 2560 เกมที่เริ่มรวม NFT เข้ากับเกมก็ปรากฏขึ้นเช่นกัน รวมถึง “Sorare” เกมกีฬาที่เปลี่ยนการ์ดผู้เล่นให้เป็น NFT

กลไกโมเดลที่ใช้ NFT นั้นไม่ซับซ้อน โครงสร้างของมันเรียบง่ายเนื่องจาก FT (โทเค็นที่ใช้งานได้จริง) ไม่เกี่ยวข้อง และกิจกรรมทางเศรษฐกิจหลักจะหมุนรอบ NFT กิจกรรมของผู้ใช้ที่เหลือ เช่น การปรับปรุงพันธุ์และการซื้อขายไอเทม ขึ้นอยู่กับสกุลเงินหลัก เช่น ETH นี่เป็นเพราะว่าแนวคิดในการแจกจ่าย FT ดั้งเดิมในเกมนั้นไม่มีอยู่จริงในขณะนั้น และฝั่งโปรเจ็กต์ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากใช้สกุลเงินเครือข่ายหลักที่มีอยู่เป็นสกุลเงินของเกม

ข้อดีของโมเดลที่ใช้ NFT คือช่วยลดปัญหาในการออกแบบและจัดการเศรษฐกิจการเล่นเกม ไม่เพียงแต่ช่วยประหยัดทรัพยากรของบริษัทเกมเพื่อสร้างเศรษฐกิจเกม แต่ยังช่วยให้พวกเขาควบคุมสกุลเงินในเกมได้ ในขณะที่ผู้ใช้ยังได้รับสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มอีกด้วย จากมุมมองของผู้ใช้ การรวมสกุลเงิน mainnet ไว้ในโมเดลจะช่วยลดความคล่องตัวในการทำธุรกรรม NFT และกระบวนการอัปเกรด

อย่างไรก็ตาม ตัวแบบก็มีข้อจำกัดที่ชัดเจนเช่นกัน ประการแรก ไม่ได้รับประกันความเป็นเจ้าของสกุลเงินของเกมโดยสมบูรณ์ สิ่งเดียวที่ผู้ใช้สามารถเป็นเจ้าของได้คือไอเท็มหรือ NFT ในขณะที่ความเป็นเจ้าของสกุลเงินของเกมยังคงอยู่ในมือของบริษัทเกม ประการที่สอง โมเดลนี้มีความเสี่ยงสูงต่อตัวแปรภายนอก โดยเฉพาะราคาของโทเค็น mainnet เนื่องจากขาด FT ดั้งเดิมและเศรษฐกิจที่สร้างขึ้นโดยรอบ จึงมีความเสี่ยงต่อปัจจัยภายนอก เช่น ความผันผวนของราคาในสกุลเงิน mainnet เช่น ETH นอกจากนี้ รูปแบบธุรกิจยังคล้ายกับการขายของสะสม เช่น PFP ซึ่งทำให้บริษัทเกมสร้างแหล่งรายได้ที่มั่นคงได้ยาก

ที่มา: Sorare และ Gods Unchained — ซีรีส์ NFT

การเกิดขึ้นของเศรษฐกิจโทเค็นการเล่นเกมที่ใช้ NFT นำหน้าการสร้างเศรษฐกิจโทเค็นของบริษัทเกมแต่ละแห่ง โมเดลนี้บุกเบิกตลาดของสะสมและนับตั้งแต่นั้นมาก็ได้ก่อให้เกิด PFP และโปรเจ็กต์ของสะสมและเกมไพ่แบบรวมกลุ่มมากมาย โดยเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ "Sorare" และ "Gods Unchained"

การออกแบบระบบเศรษฐกิจเกมที่ใช้ NFT ยังคงเป็นตัวเลือกที่เป็นไปได้สำหรับเกม Web2 ที่ไม่เต็มใจที่จะแนะนำโทเค็นการเล่นเกม ตัวอย่างเช่น ผู้พัฒนา Gran Saga Npixel ได้เปิดตัวแพลตฟอร์ม metaverse METAPIXEL บน Aptos และกำลังพัฒนาเกมอยู่จำนวนหนึ่ง บริษัทกล่าวว่ายังไม่มีแผนที่จะปล่อยโทเค็น แม้ว่าบริษัทจะไม่ได้ให้เหตุผลเฉพาะเจาะจงใดๆ แต่การเลือกรุ่นนี้สะท้อนให้เห็นถึงแนวทางการเล่นเกม Web3 อย่างระมัดระวัง อาจเป็นเพราะในปัจจุบันยังไม่มีวิธีแก้ไขปัญหาในการเปิดเศรษฐกิจ

เศรษฐกิจโทเค็นเดียว: รับประกันความเป็นเจ้าของสกุลเงินของเกมของผู้ใช้

ที่มา: Xangle

แม้จะมีข้อจำกัดในการสร้างเศรษฐกิจเกม แต่เศรษฐกิจเกมที่ใช้ NFT “CryptoKitties” ได้รับความสนใจอย่างมากในระบบนิเวศ Ethereum ในความเป็นจริงความสำเร็จของ CryptoCat แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเกมบล็อกเชน มีเกมมากมายตามมา รวมถึง “Axie Infinity” (ก่อนหน้านี้เป็นเศรษฐกิจโทเค็นเดียว สร้างขึ้นด้วยโทเค็น $AXS), “Decentraland” ($MANA) และ “Sandbox” ($SAND)

ที่มา: Xangle

ดังที่เห็นได้ชัดเจนจากชื่อของโมเดล โทเคนโนมิกส์หมุนรอบโทเค็นที่สามารถใช้ได้ทั้งเป็นโทเค็นยูทิลิตี้และเป็นโทเค็นการกำกับดูแล ผู้ใช้จะได้รับโทเค็นในเกมหรือซื้อโทเค็นจากการแลกเปลี่ยนเพื่อเข้าร่วมในกิจกรรมทางเศรษฐกิจ เช่น การซื้อและอัปเกรดไอเท็มเกม (NFT) ในขณะเดียวกัน ผู้ถือโทเค็นจะมีส่วนร่วมในการตัดสินใจทั้งภายในและภายนอกเกม

โครงสร้างที่เรียบง่ายเป็นข้อได้เปรียบหลักของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นนี้ มันเพิ่มความคล่องตัวในการพัฒนาและบำรุงรักษาเกมสำหรับนักพัฒนาเกม ช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจเศรษฐกิจและสกุลเงินของเกมได้ดีขึ้น และมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีขึ้น อย่างไรก็ตาม แม้จะมีประโยชน์เหล่านี้ แต่โมเดลนี้ก็ไม่ประสบความสำเร็จในการหลีกเลี่ยงการประนีประนอมของพารามิเตอร์ที่มีอยู่ในระบบเศรษฐกิจแบบเปิด รวมถึงการไหลออกของสินทรัพย์ ในเกม Web3 นักลงทุนมีอิสระที่จะย้ายโทเค็นออกจากเกม ดังนั้น เมื่อเกมได้รับความนิยมหรือตลาดกระทิง ราคาของโทเค็นก็จะสูงขึ้น และเมื่อเกมไม่ได้รับความนิยมหรือสภาพแวดล้อมการลงทุนแย่ลง มูลค่าของเหรียญก็จะลดลง ปัจจัยภายนอกเหล่านี้ทำให้ผู้ใช้สูญเสียเงินและออกจากระบบนิเวศ

แม้จะมีข้อจำกัดของโมเดลนี้ แต่เกมยอดนิยมหลายเกมก็ยังคงยึดถือ โดยเฉพาะเกมทั่วไปมักจะเลือกโมเดลนี้เนื่องจากมีวงจรชีวิตที่ค่อนข้างสั้นและความสำคัญของการเข้าถึงเกมดังกล่าว ตัวอย่างเช่น ในเกมไฮเปอร์แคชชวลอย่าง “Arc8” การมีส่วนร่วมของนักลงทุนยังคงทำให้เกิดความผันผวนของราคาโทเค็น อย่างไรก็ตาม “Arc8” ยังคงรักษาผู้ใช้งานรายวัน (DAU) มากกว่า 10,000 ราย สาเหตุหลักมาจากการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมที่เรียบง่ายมากกว่าโครงสร้างรายได้ที่ซับซ้อน “โลกมนุษย์ต่างดาว” (Alien Worlds) เป็นอีกหนึ่งตัวอย่างที่ดี มีกลไกการทำลายล้างในเกมที่เรียกว่า "อ่างล้างจาน" และแสดงให้เห็นว่าวงจรชีวิตของเกมสามารถขยายออกไปได้อย่างไรแม้ว่านักลงทุนจะมีส่วนร่วมก็ตาม

แบบจำลองเศรษฐกิจโทเค็นคู่: ลดการไหลของสินทรัพย์ให้เหลือน้อยที่สุด

โมเดลเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ถูกสร้างขึ้นเพื่อจัดการกับข้อจำกัดหลักของเศรษฐกิจแบบโทเค็นเดี่ยว ซึ่งก็คือการไหลออกของสินทรัพย์ ในรูปแบบเศรษฐกิจโทเค็นเดี่ยว กระแสสินทรัพย์ไหลออกอย่างล้นหลาม ทำให้โทเค็นกลายเป็นเครื่องมือการลงทุนสำหรับนักลงทุนหรือผู้เล่นที่เล่นเพื่อหารายได้ (P2E) เพื่อแก้ไขปัญหานี้ “Axie Infinity” ได้เปิดตัวเศรษฐกิจโทเค็นคู่ $SLP-$AXS

ก่อนที่จะมีการเปิดตัว $SLP “Axie Infinity” ใช้เศรษฐกิจโทเค็นเดียว เมื่อความนิยมเพิ่มขึ้น $AXS ก็เริ่มเผชิญกับแรงกดดันในการขายที่เพิ่มขึ้น และโทเค็นถูกใช้เพื่อการกำกับดูแลและผลตอบแทนจากการปักหลัก เพื่อบรรเทาปัญหานี้ ในเดือนสิงหาคม 2020 Axie Infinity ได้นำโมเดลทางเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่มาใช้เป็นครั้งแรก และเปิดตัวโทเค็นของเกม $SLP หลังจากสังเกตความสำเร็จของ “Axie Infinity” ในปี 2021 เกมอื่นๆ มากมายก็ตามมา และเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ก็เจริญรุ่งเรืองในเกม Web3

ที่มา: Xangle

โมเดลเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ใช้โทเค็นสองประเภท ได้แก่ โทเค็นยูทิลิตี้และโทเค็นการกำกับดูแล โทเค็นยูทิลิตี้เป็นโทเค็นเกมที่สามารถได้รับในเกมและส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแลกเปลี่ยนไอเท็ม ในทางกลับกัน โทเค็นการกำกับดูแลเป็นโทเค็นที่ให้สิทธิ์ในการลงคะแนนเสียงแก่การกำกับดูแล โปรเจ็กต์มีแนวโน้มที่จะมอบโทเค็นการกำกับดูแลฟังก์ชั่นยูทิลิตี้อื่น ๆ เช่น การปรับปรุงพันธุ์ การชิงโชค NFT และการชำระเงิน เพื่อลดลักษณะของหลักทรัพย์และแรงกดดันในการขาย โครงการเช่น Crabada ทำงานบนโทเค็นสามตัว แต่ดูเหมือนว่าจะแตกต่างจากเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ เนื่องจากเกมใช้โทเค็นเกมสองโทเค็นและโทเค็นการกำกับดูแลหนึ่งรายการ

โทเค็นยูทิลิตี้ส่วนใหญ่จะนำเสนอภายในเกม ดังนั้นจึงไม่มีอุปทานที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและสามารถขยายตัวได้ ในขณะที่โทเค็นการกำกับดูแลมักจะมีอุปทานคงที่

เศรษฐกิจโทเค็นคู่มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดผลกระทบของความผันผวนของราคาโทเค็นต่อกิจกรรมของเศรษฐกิจเกม ข้อดีของระบบเศรษฐกิจแบบ dual-token คือการแยกอุปสงค์และอุปทานระหว่างผู้ใช้เกมและนักลงทุน เพื่อป้องกันการรั่วไหลของสินทรัพย์เกม Galaxy Digital Research เคยเรียกกลยุทธ์นี้ว่า "ความห่างเหินของสกุลเงิน" การเว้นวรรคของเหรียญช่วยให้ผู้ใช้เกมสามารถเพลิดเพลินกับเกมได้โดยไม่ได้รับผลกระทบอย่างจริงจังจากความผันผวนของราคาที่เกิดจากนักลงทุน และนักลงทุนยังสามารถได้รับประโยชน์จากการลงทุนในเกมอีกด้วย

ที่มา: Xangle —

แต่ก็มีข้อจำกัดเช่นกัน หากมีการระบุโทเค็นยูทิลิตี้และโทเค็นการกำกับดูแลในเวลาเดียวกัน ความเสี่ยงที่ปัจจัยภายนอกในระบบเศรษฐกิจแบบโทเค็นเดี่ยวอาจส่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจการเล่นเกมจะกลับมามีบทบาทอีกครั้ง บางทีการพัฒนา "Axie Infinity" และ "STEPN" อาจอธิบายเรื่องนี้ได้ดีที่สุด ยกตัวอย่าง “Axie Infinity” โดย $AXS และ $SLP ต่างก็จดทะเบียนใน Centralized Exchange (CEX) แต่หลังจากจำนวนผู้ใช้ใหม่เริ่มลดลง เกมดังกล่าวต้องเผชิญกับเงินทุนไหลออกที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ท้ายที่สุดสิ่งนี้ทำให้เศรษฐกิจเกมของ "Axie Infinity" พังทลายลง ในทำนองเดียวกัน STEPN เปิดตัว $GMT และ $GST แต่เมื่อการเติบโตซบเซา เศรษฐกิจการเล่นเกมก็ทรุดตัวลงอย่างรวดเร็ว

ความสำคัญของแบบจำลองทางเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่คือการบุกเบิกโครงสร้างที่แยกการกำกับดูแลออกจากโทเค็นการเล่นเกม ในขณะเดียวกันก็ลดการไหลออกของสินทรัพย์เกมลงอย่างมากผ่านการเว้นระยะห่างทางการเงิน แม้ว่าในกรณีของเกม เช่น “Axie Infinity” และ “STEPN” การลงรายการโทเค็นเกมและโทเค็นการกำกับดูแลพร้อมกันได้นำไปสู่การล่มสลายของเศรษฐกิจเกมอย่างแท้จริง แต่ก็เป็นที่น่าสังเกตว่า บริษัทเกมมีตัวเลือกโทเค็นเดียวให้เลือก ด้วยเหตุนี้ แม้แต่เกมที่ออกจำหน่ายก่อนกำหนดก็ยังยอมรับแนวคิดเรื่องเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่

กรณีศึกษาเกม League of Kingdoms (League of Kingdoms): มอบโทเค็นการกำกับดูแลคุณสมบัติใหม่ที่เป็นประโยชน์

ลักษณะเด่นของ “League of Kingdoms” คือความพยายามที่จะแก้ไขการขาดประโยชน์ของโทเค็นการกำกับดูแลที่มีอยู่ เป็นช่องทางในการควบคุมโทเค็นเพื่อมีส่วนร่วมในเศรษฐกิจการเล่นเกม

ที่มา: Coindesk Korea — โปรไฟล์ League of Kingdoms

“League of Kingdoms” เป็นเกมกลยุทธ์ Web3 MMO 4X ที่เปิดตัวโดย Nod Games ในปี 2021 ผู้ใช้มีส่วนร่วมในเกมด้วยการสร้างอาณาจักรของตนเอง สร้างพันธมิตรกับอาณาจักรอื่น สร้างกองทัพ และบุกอาณาจักรอื่นเพื่อขยายอาณาเขตของตน สิ่งนี้คล้ายกับเกม Web2 ยอดนิยมเช่น “Rise of Kingdoms” (Rise of Kingdoms) และ “Clash of Clans” (Clash of Clans)

เมื่อเปิดตัวในปี 2021 “League of Kingdoms” ได้นำเศรษฐกิจโทเค็นเดียวมาใช้ และใช้โทเค็นเดียวที่เรียกว่า $LOKA อย่างไรก็ตาม หลังจากที่ได้เห็นความสำเร็จของ "Axie Infinity" และ "STEPN" บริษัทก็ตระหนักว่าการเปิดตัว $LOKA แบบจำกัดนั้นไม่เพียงพอที่จะให้รางวัลแก่ผู้ใช้ จากนั้นได้ประกาศเปิดตัว $DST แม้ว่าแผนงานจะล่าช้าเนื่องจากการชะลอตัวใน "Axie Infinity" และ "STEPN" จากนั้น โครงการมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงอรรถประโยชน์ของ $DST และ $LOKA และเปิดตัว $DST ในเดือนเมษายนปี 2023 ในที่สุด

$DST ไม่เพียงแต่สามารถอัพเกรด Drago (NFT) ได้เท่านั้น แต่ยังมีคุณสมบัติที่เป็นประโยชน์มากมาย เช่น ร้านค้า VIP และการอัพเกรด Drago มันขยายยูทิลิตี้ของ Drago ทำให้ผู้ใช้สามารถทำลาย Drago เพื่อรับ Dragon Souls ซึ่งสามารถใช้เพื่ออัพเกรด Drago ได้ โทเค็น Drago$loka ที่ใช้สำหรับการฝึกอบรมช่วยเพิ่มอรรถประโยชน์ของเกม ซึ่งสามารถทำได้โดยการมอบส่วนลด 30% สำหรับการจ่ายเงิน $LOKA เพื่อซื้อผลิตภัณฑ์เกม

ที่มา: “League of Kingdoms” — LOKA Slogging (อันดับ)

หนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นของเกม League of Kingdoms เมื่อวางเดิมพัน $LOKA ระบบการวางเดิมพันอนุญาตให้ผู้ถือ $LOKA ล็อคโทเค็นของตนได้ โดยมอบทรัพยากรเพิ่มเติม การเกิดใหม่ของมอนสเตอร์ การเพิ่มกองกำลัง และสิทธิประโยชน์อื่น ๆ ทวีปที่ล็อค $LOKA ไว้มากกว่าจะได้รับรางวัลมากขึ้นเช่นกัน สิ่งนี้คล้ายกับการติดสินบนแบบโค้ง

“League of Kingdoms” ได้สร้างแบบอย่างใหม่ นำเสนอแบบจำลองทางเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ และปรับปรุงฟังก์ชันในการควบคุมโทเค็น $LOKA มันขยายการใช้ $LOKA ในขณะที่เพิ่มผลกระทบของโทเค็นต่อเศรษฐกิจการเล่นเกม ผลกระทบหลักของแนวทางนี้คือการแนะนำคุณลักษณะใหม่ในโทเค็นการกำกับดูแล

Tokenomics ในเกมแพลตฟอร์ม: รุ่งอรุณของผู้สร้างผู้สร้างการเริ่มต้นใช้งาน Multi-IP และ

Tokenomics สำหรับการเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม: การเริ่มต้นใช้งานหลาย IP และจุดเริ่มต้นของระบบนิเวศสำหรับผู้สร้าง

เศรษฐกิจโทเค็นเกมแพลตฟอร์มปรากฏตัวครั้งแรกในปี 2560 เพื่อตอบสนองความต้องการของโปรเจ็กต์เนทีฟ Web3 เพื่อสร้างระบบนิเวศของผู้สร้าง จุดประสงค์ดั้งเดิมของโมเดลคือการสร้างแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเกม แพลตฟอร์มเช่น Enjin, Gala และ ImmutableX กำลังเริ่มใช้โทเค็นแพลตฟอร์มเพื่อสร้างระบบนิเวศของผู้สร้างเนื้อหาเกม เมื่อเวลาผ่านไป แพลตฟอร์มเหล่านี้บางแห่งได้สร้างเครือข่ายหลักของตัวเองด้วยซ้ำ

จนกระทั่งปี 2022 เมื่อผู้เข้าร่วม Web2 จำนวนมากเปิดตัวโปรเจ็กต์ Web3 โมเดลนี้ก็เริ่มได้รับความสนใจ ในปี 2021 เกม “Mir 4” ของ WeMade ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้บริษัทเกม Web2 ของเกาหลีจำนวนมากเข้าสู่เกม Web3 บริษัทเกมยักษ์ใหญ่อย่าง Netmarble, Com2uS และ Neowiz ได้เปิดตัวระบบเศรษฐกิจโทเค็นสำหรับเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม เพื่อใช้ประโยชน์จากกลุ่มผลิตภัณฑ์ IP ที่ดีที่สุดในระดับเดียวกัน

ที่มา: Xangle — Exhaust Tokenomics Model

เศรษฐกิจโทเค็นการเล่นเกมบนแพลตฟอร์มเป็นวิธีในการเชื่อมโยงโทเค็นแพลตฟอร์มหนึ่งเข้ากับโทเค็นการเล่นเกมของหลายๆ เกม แม้ว่าเศรษฐศาสตร์โทเค็นคู่จะมีลักษณะการโต้ตอบ 1:1 ระหว่างโทเค็นการกำกับดูแลและโทเค็นยูทิลิตี้ แต่โมเดลนี้มีลักษณะการโต้ตอบ 1:N ในโมเดลนี้ โทเค็นแพลตฟอร์มทำหน้าที่เป็นทั้งสกุลเงินสำรองและเป็นโทเค็นระดับบนที่จัดการโทเค็นเกมทั้งหมด

ที่มา: Xangle

เศรษฐกิจโทเค็นแพลตฟอร์มการเล่นเกมแบ่งออกเป็นสองประเภทตามวัตถุประสงค์ของโทเค็นแพลตฟอร์ม ในเศรษฐกิจแพลตฟอร์มประเภทแรก โทเค็นแพลตฟอร์มทำหน้าที่เป็นโทเค็นผู้เผยแพร่ และส่วนใหญ่จะใช้เพื่อถอนเงินและซื้อ NFT หรือไอเท็มเกมผ่านการแลกเปลี่ยนโทเค็นเกม โทเค็นดั้งเดิมของ Web3 เช่น GALA, TreasureDAO และ ISKRA และโทเค็นแพลตฟอร์มสำหรับบริษัทเกม เช่น MarbleX และ Neowiz ถือเป็นโทเค็นของผู้เผยแพร่ที่อันตรายที่สุด

ในเศรษฐกิจการเล่นเกมบนแพลตฟอร์มประเภทที่สอง แพลตฟอร์มเกมจะกลายเป็นเครือข่ายหลัก และโทเค็นแพลตฟอร์มทำหน้าที่เป็นโทเค็นของผู้เผยแพร่และให้ฟังก์ชันเพิ่มเติมเพื่อปกป้องความปลอดภัยของเครือข่าย ImmutableX, WEMIX และ XPLA เป็นโทเค็น mainnet และโทเค็นแพลตฟอร์มที่ถูกแปลงเป็นโทเค็น mainnet โมเดลนี้เสริมความแข็งแกร่งให้กับห่วงโซ่คุณค่าของบริษัทเกม Web2 เนื่องจากนอกเหนือจากเกม ผู้เผยแพร่ และแพลตฟอร์มแล้ว แพลตฟอร์ม Mainnet ยังสามารถจัดการโครงสร้างพื้นฐานได้อีกด้วย (ในอดีต โครงสร้างพื้นฐานนี้ได้รับการจัดการโดยแพลตฟอร์มผู้เผยแพร่)

ผู้ใช้จะได้รับโทเค็นเกมจากการเล่นเกมและสามารถแปลงเป็นโทเค็นแพลตฟอร์มและขายโดยการแลกเปลี่ยนเป็นเงินสด ผู้ใช้ที่ต้องการซื้อไอเท็มเกมสามารถซื้อโทเค็นแพลตฟอร์มจากการแลกเปลี่ยนและแปลงเป็นโทเค็นเกมภายในแพลตฟอร์มได้ ด้วยวิธีนี้ โมเดลเศรษฐกิจโทเค็นแพลตฟอร์มเกมจะช่วยสร้างและดำเนินการเศรษฐกิจเกมผ่านการโต้ตอบแบบออร์แกนิกระหว่างโทเค็นแพลตฟอร์มและโทเค็นในเกม

ที่มา: Xangle

รูปแบบเศรษฐกิจเกมแพลตฟอร์มมีข้อดีหลักสามประการ ประการแรก เศรษฐกิจโทเค็นสำหรับเล่นเกมบนแพลตฟอร์มได้เปรียบเทียบกลยุทธ์การเว้นระยะห่างของสกุลเงินของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นคู่ ตัวอย่างเช่น MarbleX กำหนดให้ผู้ใช้แลกเปลี่ยนโทเค็นเกมเป็นโทเค็นบริดจ์ที่เรียกว่า MBXL จากนั้นแปลงกลับเป็น MBX เพื่อแลกโทเค็นเกม สิ่งนี้ทำให้เงินทุนไหลออกได้ยากขึ้น ทำให้โทเค็นเกมส่วนใหญ่ยังคงอยู่ในเกม

ที่มา: Xangle

ประการที่สอง บริษัทเกม Web2 สามารถใช้ IP หลายรายการเพื่อรวมมูลค่าของเกมแต่ละประเภทลงบนโทเค็นแพลตฟอร์ม ในทางกลับกัน โทเค็นในเกมจะถูกแลกเปลี่ยนเป็นโทเค็นแพลตฟอร์มตามอัตราแลกเปลี่ยนที่กำหนด ดังนั้นจึงมั่นใจได้ถึงเสถียรภาพของเศรษฐกิจในเกม “Mir 4” ของ Wemix เป็นตัวอย่างที่ดีของเกมประเภทนี้ แม้ว่าราคาของโทเค็นแพลตฟอร์ม WEMIX จะผันผวนอย่างมาก แต่โทเค็นเกม DRACO และ HYDRA จะถูกแลกเปลี่ยนเป็น WEMIX ด้วยอัตราแลกเปลี่ยนคงที่ เพื่อลดผลกระทบจากความผันผวนของราคา WEMIX ที่มีต่อเศรษฐกิจของเกม ด้วยเหตุนี้ “Mir 4” จึงรักษาเศรษฐกิจเกมได้อย่างมีเสถียรภาพโดยมีผู้ใช้งานพร้อมกัน 240,000 รายในช่วงเกือบหนึ่งปีนับตั้งแต่เปิดตัว

สุดท้ายนี้ โมเดลสามารถสร้างระบบนิเวศของผู้สร้างซึ่งเป็นหัวใจหลักของเกม Web3 ได้ เกม Web3 ดำเนินโครงการที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนจากล่างขึ้นบนมากกว่าการพัฒนาจากบนลงล่างโดยนักพัฒนาจากส่วนกลาง โมเดลนี้เอื้อต่อการสร้างกองทุนระบบนิเวศผ่านโทเค็นแพลตฟอร์มเพื่อให้บรรลุการพัฒนาโปรเจ็กต์เกมจากล่างขึ้นบน โปรเจ็กต์ดั้งเดิมของ Web3 เช่น IMX และ GALA กำลังนำสิ่งนี้ไปปฏิบัติ โดยเปิดตัวกองทุนนิเวศวิทยามูลค่า 250 ล้านดอลลาร์และ 1 พันล้านดอลลาร์ตามลำดับ เพื่อฝึกอบรมนักพัฒนาเกมและดึงดูดโปรเจ็กต์เกม

แน่นอนว่าโมเดลก็มีข้อจำกัดเช่นกัน ข้อจำกัดประการแรกคือการรันหลายเกมบนแพลตฟอร์มเดียวทำให้เกิดความล่าช้าในการทำธุรกรรม เป็นผลให้บริษัทเกม Web2 เลือกที่จะรันแต่ละเกมบนเครือข่ายส่วนตัวของตนเอง วิธีการนี้เรียกว่า Web2.5 และมีแนวโน้มที่จะทำลายพื้นฐานของความเป็นเจ้าของของผู้ใช้ Web3 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ถึงคุณค่าของมัน

ข้อจำกัดอีกประการหนึ่งคือมูลค่าของโทเค็นของแพลตฟอร์มมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับความนิยมของเกม หากมูลค่าของโทเค็นแพลตฟอร์มถูกกำหนดโดยเกมยอดนิยมเป็นหลัก เมื่อเปรียบเทียบกับจำนวนผู้ใช้แล้ว มูลค่าของโทเค็นเกมสำหรับเกมที่ได้รับความนิยมน้อยกว่าอาจมีมูลค่าสูงเกินไป หรืออาจมีการแลกเปลี่ยนด้วยอัตราแลกเปลี่ยนที่สูงเกินไป ซึ่งส่งผลเสียต่อ เศรษฐกิจเกม โดยพื้นฐานแล้ว การพึ่งพาเกมยอดนิยมกับมูลค่าของโทเค็นของแพลตฟอร์มอาจทำให้เศรษฐกิจของเกมที่ได้รับความนิยมน้อยกว่าลดลง

ปัจจุบันโมเดลนี้ใช้เป็นมาตรฐานในเกม Web2 โดยเฉพาะบริษัทเกมเกาหลี เนื่องจากบริษัทเกมที่เติบโตเต็มที่มีพอร์ตโฟลิโอ IP ที่กว้างขวาง ผู้มาใหม่จะพบว่าตัวเองเอนเอียงไปสู่โมเดลเศรษฐกิจโทเค็นสำหรับเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม ซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จาก IP ทั้งหมดได้

กรณีศึกษาของ Wemix: บริษัทเกม Web2 ชั้นนำสู่การเปลี่ยนผ่านแพลตฟอร์ม

ที่มา: Xangle

Wemix เป็นแพลตฟอร์มเกมที่พัฒนาโดย Wemade ซึ่งเป็นบริษัทเกมรายใหญ่ของเกาหลี ในตอนแรกมันทำงานบน Klaytn sidechain แต่ต่อมาได้อัปเกรดเป็น Wemix 3.0 และเปิดตัวเครือข่ายหลักของตัวเอง

โครงสร้างของ Wemix อธิบายไว้ด้านล่าง ประการแรก Wemix ดำเนินการเมนเน็ตของตัวเอง และมีสกุลเงินหลัก $WEMIX อยู่ในเมนเน็ตนี้ ภายในเครือข่ายหลัก แพลตฟอร์ม เช่น WEMIX.FI (DeFi) และ NILE (DAO•Guild) ได้สร้างความต้องการ $WEMIX ยิ่งไปกว่านั้นคือ sidechain ที่เรียกว่า Play Chain ซึ่งแต่ละเกมจะเชื่อมต่อกันในรูปแบบของเครือข่ายส่วนตัว

ผู้เล่นได้รับทรัพย์สินนอกเครือข่ายจากการเล่นเกม IP ต่างๆ ของ Wemade เช่น “Mir4” และ “Mir M” สินทรัพย์นอกเครือข่ายใช้เพื่อแลกเปลี่ยนโทเค็นเกม ซึ่งจะใช้เพื่อแลกเปลี่ยน pToken บน Play Chain pTokens ($PWEMix, $PWEMiX$) เหล่านี้สามารถรวบรวม แลกเปลี่ยน และจากนั้นโอนไปยัง Mainnet WeMix เพื่อแลกเป็นเงินสดได้

ที่มา: Xangle

เมื่อพิจารณาจากโทคีโนมิกของเกมของเกมยอดนิยมสองเกมของ Wemix คือ “Mir 4” และ “Mir M” “Mir 4” ได้ออกวงเงิน DRACO รายวันที่ 1 ล้านเหรียญสหรัฐ เพื่อป้องกันการไหลออกของสินทรัพย์หลักนอกเครือข่ายที่มากเกินไป นั่นคือ darksteel มาตรการนี้ช่วยป้องกันการอพยพออกผลิตภัณฑ์เกมอย่างแพร่หลาย DRACO แลกเปลี่ยนเป็น $PwEMix ตามสูตรการแลกเปลี่ยนเฉพาะที่เรียกว่า DERBY ในขณะที่โทเค็นการลงทุนของ $DRACO $HYDRA แลกเปลี่ยนเป็น 20+ $DRACO และสินทรัพย์นอกเครือข่าย Septaria 𝛼 $HYDRA ใช้เพื่อดำเนินการกำกับดูแลและ DeFi บน “Mir4”

เกม “Mir M” แสดงโทคีโนมิกส์ขั้นสูงมากกว่า “Mir 4” ใน “Mir M” มีโทเค็นเกมชื่อ $DRONE ซึ่งคล้ายกับ $DRACO ผู้เล่นสามารถแลก Darksteel Chest (Darksteel Chest) มูลค่า 1 ล้านดอลลาร์ได้ทุกวัน พวกเขายังสามารถเดิมพัน $DRONE และ $HYDRA เพื่อมีส่วนร่วมในการเดิมพัน DIVINE และรับโทเค็น $DOGMA $DOGMA เป็นโทเค็นการกำกับดูแลสำหรับเกม “Mir M” ซึ่งให้สิทธิ์แก่ผู้เล่นในการลงคะแนนเสียง ด้วยสิทธิ์ในการโหวต ผู้เล่นสามารถวางไข่บอสบนเซิร์ฟเวอร์ของตัวเอง จัดการต่อสู้เพื่อยึดครองหุบเขา และเข้าร่วมในการบุกโจมตีปราสาทซาบุก (Sabuk Castle Siege)

ที่มา: Xangle

แม้ว่าระบบเศรษฐกิจโทเค็นของ “Mir M” จะซับซ้อนกว่า “Mir 4” แต่จำนวนผู้ใช้ “Mir 4” พร้อมกันนั้นมากกว่า “Mir M” ประมาณห้าเท่า สิ่งที่ทำให้พวกเขาแตกต่างคือคุณภาพและระดับการปรับแต่งของเกม หลังจากความสำเร็จอย่างมากของ “Mir 4” เชื่อกันว่าการออก “Mir M” อย่างเร่งรีบทำให้ความสนุกและคุณภาพโดยรวมต่ำกว่า “Mir 4”

กรณีศึกษา MarbleX: จากเศรษฐศาสตร์โทเค็นแพลตฟอร์ม-เกม สู่เศรษฐศาสตร์โทเค็นแพลตฟอร์ม-แพลตฟอร์ม-เกม

ที่มา: Xangle

บริษัทเกมรายใหญ่อีกแห่งหนึ่งของเกาหลี MBX ของ Netmarble เป็นโทเค็นแพลตฟอร์มที่ออกบนเว็บไซต์หลักของ Klaytn โทเค็นระดับบนสุด $MBX สามารถแลกเปลี่ยนเป็นโทเค็นบริดจ์ที่เรียกว่า $MBXL ซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนเป็นโทเค็นเกมได้ (MBX MBXL MBXL < > <>โทเค็นเกม) ในระดับหนึ่ง โครงสร้างดูคล้ายกับ Wemix ยกเว้นว่า MarbleX ไม่ได้ใช้ MBX เป็นโทเค็น mainnet

เกมของ Netmarble ได้รับการพัฒนาโดยหน่วยงานพัฒนาต่างๆ ของ Netmarble ตัวอย่างเช่น Netmarble Neo และ Netmarble N2 ได้พัฒนาเกม "Second Country", "A3: Still Alive" และ "Meta World" แต่ละเกมของพวกเขามีเศรษฐกิจโทเค็นการเล่นเกมของตัวเอง และ MBX ก็เป็นโทเค็นระดับที่สูงกว่าในเกมเหล่านี้ทั้งหมด

เมื่อเร็วๆ นี้ MarbleX ได้ประกาศ ITU Union Tokenomics (ITU Union Tokenomics) ซึ่งถือเป็นการปฏิรูปเศรษฐกิจโทเค็นครั้งใหญ่ในเดือนกรกฎาคม เศรษฐกิจโทเค็น ITU Alliance คือการออกแบบที่เชื่อมโยงสกุลเงินนอกเครือข่ายแต่ละสกุลเงินภายในเกมกับมูลค่าของ $ITU มีแพลตฟอร์มย่อยที่มี $ITU เป็นสกุลเงินหลักภายใต้แพลตฟอร์ม MarbleX และยังมีหน่วยย่อยเช่น "A3: Steel Alive" และ "Meta World" ภายใต้แพลตฟอร์ม ITU รายละเอียดเฉพาะของเศรษฐกิจโทเค็นแพลตฟอร์ม-แพลตฟอร์ม-เกมของ MarbleX จะมีการประกาศในงาน “Xangle Blockchain Conference: 2023 Adoption” ที่กำลังจะมีขึ้นในเดือนกรกฎาคม

อนาคตของโทเค็นเกม Web3

ที่มา: Xangle

ข้างต้นเราได้กล่าวถึงความท้าทายในการสร้างเศรษฐกิจเกม Web3 และวิวัฒนาการของเศรษฐกิจโทเค็นเกม Web3 เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้ ในส่วนสุดท้ายนี้ เราจะสำรวจการใช้งานที่เป็นไปได้ของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็น รวมถึงอุปสรรคและแนวทางแก้ไขในการสร้างเศรษฐกิจโทเค็น

ประเภทต่าง ๆ โทคีโนมิกต่างกัน

ดูเหมือนว่าความเหนือกว่าของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นนั้นไม่คุ้มค่าที่จะพูดคุยกัน ทั้งหมดนี้เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับบริษัทเกม เมื่อเวลาผ่านไป ตัวเลือกจะขึ้นอยู่กับประเภทและลักษณะของเกมมากขึ้น รวมถึงจำนวน IP สำหรับบริษัทเกม Web2 และโปรเจ็กต์เกมที่ไม่ชอบแนวคิดในการออก FT แต่เปิดให้ออก NFT โมเดลที่ใช้ NFT ก็เป็นตัวเลือกที่มีประสิทธิภาพ METAPIXEL ซึ่งเป็นโครงการระบบนิเวศเกม Web3 ของ Npixel เป็นกรณีล่าสุดของประเภทนี้ โดยมีแผนจะไม่มีโทเค็น เกมการ์ดแลกเปลี่ยนส่วนกลาง (CCG) ที่ไม่พิจารณาการออกโทเค็นอาจใช้โมเดลนี้เช่นกัน

เศรษฐกิจแบบโทเค็นเดียวก็ดูเหมือนจะเป็นรูปแบบที่ถูกต้องสำหรับเกมทั่วไปที่มีวงจรชีวิตค่อนข้างสั้น แม้ว่าปัจจัยภายนอกอาจรบกวนเศรษฐกิจของเกม แต่การลดความซับซ้อนของเศรษฐกิจโทเค็น (ตามที่เห็นได้จากเกมทั่วไปต่างๆ ในระบบนิเวศของเกม Polygon) อาจมีประสิทธิภาพมากกว่าในการลดอุปสรรคในการเข้าสู่ผู้ใช้

อย่างไรก็ตาม ในปีหน้า เราคาดว่าเกม 3A ส่วนใหญ่ที่ใช้ IP ระดับเรือธงจะชอบโมเดลเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ ในขณะที่บริษัทเกมส่วนใหญ่ที่มีกลุ่มผลิตภัณฑ์ IP ที่กว้างขวางจะสนับสนุนโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นในแพลตฟอร์ม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกมที่ต้องมีการออกแบบระบบเศรษฐกิจเกมที่ซับซ้อน (เช่น MMORPG) มักจะได้รับประโยชน์จากการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างโทเค็นเกมและโทเค็นการกำกับดูแล

การจัดการกับความท้าทายที่ยังคงมีอยู่: การเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปสู่เศรษฐกิจแบบเปิดและการกำกับดูแลที่มีอำนาจ

ในขณะที่เศรษฐกิจโทเค็นการเล่นเกมยังคงพัฒนาต่อไป แต่ความท้าทายบางประการยังคงมีอยู่ หนึ่งในความท้าทายคือวิธีจัดการกับการไหลออกของสินทรัพย์ ในกรณีดั้งเดิมของ Web3 เกมเช่น “Axie Infinity” และ “STEPN” พยายามจัดการการไหลออกของโทเค็นในเกมผ่านโมเดลเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ แต่เมื่อการเติบโตของเกมซบเซา เศรษฐกิจของเกมก็พังทลายลง ขณะนี้บริษัทเกม Web2 กำลังใช้โมเดล Web2.5 เพื่อควบคุมรายการโทเค็นเกม แต่ข้อจำกัดประการหนึ่งก็คือ ไม่สามารถรับประกันความเป็นเจ้าของทรัพย์สินของผู้ใช้ได้อย่างเต็มที่

นอกจากนี้ บทบาทของโทเค็นการกำกับดูแลยังต้องมีการชี้แจงเพิ่มเติม โทเค็นการกำกับดูแลส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการลงทุนหรือสาธารณูปโภค เช่น การจับฉลาก NFT หรือการเลี้ยงดู และมีเพียงไม่กี่อันเท่านั้นที่ใช้เพื่อวัตถุประสงค์โดยธรรมชาติในการควบคุมและควบคุมเศรษฐกิจการเล่นเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งโทเค็นแพลตฟอร์มของบริษัทเกม Web2 เช่น Wemix และ Netmarble ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแลกเปลี่ยนโทเค็นในเกม

แล้วอะไรล่ะที่สามารถแก้ปัญหาเหล่านี้ได้? มีสองตัวเลือกที่เป็นไปได้แสดงอยู่ด้านล่าง

ค่อยๆ เปลี่ยนไปเป็นเศรษฐกิจแบบเปิด

ประการแรก เป็นการดีที่สุดสำหรับเศรษฐกิจการเล่นเกมโดยเริ่มต้นด้วยเศรษฐกิจแบบปิด และค่อยๆ เปลี่ยนไปใช้เศรษฐกิจแบบเปิด เช่นเดียวกับสิ่งที่ Do Dive ของ Disciplinary แนะนำในบทความล่าสุด ควรเริ่มต้นด้วยเศรษฐกิจการเล่นเกมในฐานะเศรษฐกิจแบบปิดของ Web2 แทนที่จะเป็นเศรษฐกิจแบบเปิดตั้งแต่ต้น เมื่อเศรษฐกิจขยายวงกว้างขึ้น จะเป็นเวลาที่ดีที่สุดในการแนะนำโทเค็นเกม โทเค็นการกำกับดูแล และ NFT เมื่อโทเค็นถูกรวมเข้ากับระบบเศรษฐกิจแล้ว การจำหน่ายสกุลเงินจะสามารถนำมาใช้เพื่อลดการไหลออกของโทเค็นการเล่นเกมได้

ด้วยวิธีนี้ เกมสามารถมั่นใจได้ว่าการจัดสรรโทเค็นเริ่มต้นจะถูกส่งไปยังผู้ใช้เกมจริง และไม่ได้รับผลกระทบจากความต้องการเก็งกำไรในช่วงแรก วิธีนี้จะลดความเป็นไปได้ที่ความต้องการเชิงเก็งกำไรจะสร้างความเสียหายให้กับเศรษฐกิจของเกม แม้ว่าเกมจะเปลี่ยนไปใช้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิดในภายหลังก็ตาม

เสริมสร้างบทบาทของโทเค็นการกำกับดูแลและโทเค็นแพลตฟอร์มในการเปลี่ยนแปลงเศรษฐกิจการเล่นเกม

นอกจากนี้เรายังค้นพบว่าฟีเจอร์การวางเดิมพัน $LOKA ของ League of Kingdoms อาจแนะนำวิธีแก้ปัญหาในการควบคุมประโยชน์ของโทเค็น ตามที่กล่าวไว้ $LOKA เป็นโทเค็นการกำกับดูแล แต่ด้วยการวางเดิมพัน ทำให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมโดยตรงในเศรษฐกิจการเล่นเกม โดยเฉพาะทรัพยากร เช่น ทรัพยากรหมุนเวียน ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของเศรษฐกิจการเล่นเกม

วิธีการนี้อาจมาพร้อมกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับอิทธิพลของนักลงทุนที่เพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม แนวทางกลไกตัวรับที่รวมโทเค็นการกำกับดูแล/แพลตฟอร์มเข้ากับการออกแบบนั้น คาดว่าจะให้คำแนะนำที่ชัดเจนยิ่งขึ้นเกี่ยวกับประโยชน์ของโทเค็นการกำกับดูแล/แพลตฟอร์ม นอกจากนี้ ยังมีแนวโน้มที่จะลดผลกระทบของนักลงทุนลง เนื่องจากค่อยๆ เปลี่ยนไปใช้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิด

เอ็กซ์แองเกิล

Xangle คือแพลตฟอร์มการวิจัยข้อมูลการเข้ารหัสและผู้ให้บริการข้อมูลแบบออนไลน์/ออฟไลน์

ข้อสงวนสิทธิ์:
(1) บทความนี้พิมพ์ซ้ำจาก [CoinMarketCap] ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้แต่งต้นฉบับ [Xangle] หากมีการคัดค้านการพิมพ์ซ้ำนี้ โปรดติดต่อทีมงาน Gate Learn แล้วพวกเขาจะจัดการโดยเร็วที่สุด
(2)ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่ถือเป็นคำแนะนำในการลงทุนใดๆ
(3)ทีมงาน Gate Learn แปลบทความเป็นภาษาอื่น เว้นแต่จะกล่าวถึง ห้ามคัดลอก แจกจ่าย หรือลอกเลียนแบบบทความที่แปลแล้ว

ผู้เขียน: Xangle
นักแปล: Piper

Web 3.0 Gaming Tokenomics: การอนุมานอนาคตจากอดีต

กลางOct 30, 2023
Xangle คือบริษัทวิเคราะห์การเข้ารหัสที่อุทิศให้กับการสำรวจวิวัฒนาการของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นในสภาพแวดล้อมการเล่นเกม Web3 โดยมุ่งเน้นไปที่ความท้าทายและแนวทางแก้ไขที่ได้รับการพัฒนาในการสร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมที่ยั่งยืน
Web 3.0 Gaming Tokenomics: การอนุมานอนาคตจากอดีต

คำนำ

Xangle คือบริษัทวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูล cryptoasset ที่อุทิศให้กับการสำรวจวิวัฒนาการของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็น (โมเดลที่ใช้ NFT, เศรษฐกิจโทเค็นเดี่ยว, เศรษฐกิจโทเค็นคู่ และเศรษฐกิจโทเค็นแพลตฟอร์มเกม) ในสภาพแวดล้อมการเล่นเกม Web3 โดยมุ่งเน้นไปที่ความท้าทายและ โซลูชั่นที่พัฒนาแล้วเพื่อสร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมที่ยั่งยืน

บทความนี้มุ่งเน้นไปที่ความแตกต่างระหว่างระบบเศรษฐกิจแบบปิดในเกม Web2 และระบบเศรษฐกิจแบบเปิดในเกม Web3 และอธิบายวิธีการบรรลุเป้าหมายนี้ด้วยตัวอย่าง บทความนี้ยังเน้นย้ำถึงความเป็นเจ้าของทรัพย์สินของผู้ใช้ ความยากลำบากในการควบคุมการไหลออกของเงิน และความจำเป็นที่จะต้องละทิ้งการควบคุมเศรษฐกิจการเล่นเกม

นอกจากนี้ บทความนี้ยังสำรวจความซับซ้อนของการสร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมที่ยั่งยืนในอุตสาหกรรม Web3 อย่างถี่ถ้วน และในที่สุดก็แนะนำให้ค่อยๆ เปลี่ยนไปใช้เศรษฐกิจแบบเปิดและเพิ่มขีดความสามารถให้กับโทเค็นการกำกับดูแลและโทเค็นแพลตฟอร์ม เพื่อเป็นแนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้สำหรับความท้าทายที่กำลังเผชิญอยู่โดยเศรษฐกิจแบบปิด

ขอแนะนำ Web2 สู่ Web3: การเปลี่ยนจากเศรษฐกิจแบบปิดไปสู่เศรษฐกิจแบบเปิด

แม้ว่าความสนุกสนานจะเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาเกม แต่การออกแบบเศรษฐกิจเกมที่ยั่งยืนก็มีความสำคัญไม่แพ้กัน เกมสนุก ๆ ดึงดูดผู้เล่น และเศรษฐกิจเกมที่ออกแบบมาอย่างดีสามารถป้องกันไม่ให้ผู้เล่นแพ้ “Ragnarok Online” (Ragnarok Online) ประสบกับการสูญเสียผู้เล่นหลังจากภาวะเงินเฟ้อที่รุนแรงในสกุลเงินของเกม Zeny ได้กดค่าของสกุลเงินลง ในทางกลับกัน “MapleStory” (MapleStory), “EVE Online” (EVE Online) และ “World of Warcraft” (World of Warcraft) มีความสุขกับเศรษฐกิจการเล่นเกมที่มั่นคงมานานหลายทศวรรษ บริษัทเกมใช้ประสบการณ์เหล่านี้และรวบรวมความเชี่ยวชาญเพื่อสร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมที่มั่นคง

อย่างไรก็ตาม สภาพแวดล้อมการเล่นเกม Web3 นั้นแตกต่างอย่างมากจาก Web2 ซึ่งหมายความว่าเฟรมเวิร์กทางเศรษฐกิจที่สร้างขึ้นสำหรับเกม Web2 อาจใช้ไม่ได้กับเกม Web3 ในสภาพแวดล้อม Web3 ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียประเภทใหม่ได้เกิดขึ้น ทรัพย์สินและสินค้าในเกมที่ได้รับการควบคุมอย่างเข้มงวดก่อนหน้านี้จะไหลออกไปด้านนอก ในโพสต์นี้ อันดับแรกเราจะดูความท้าทายของการสร้างเศรษฐกิจ Web2 แบบปิดและเศรษฐกิจ Web3 แบบเปิด หลังจากนั้น เราจะพูดคุยกันต่อไปว่าโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นของ Web3 มีวิวัฒนาการอย่างไรเพื่อตอบสนองความท้าทายดังกล่าว สุดท้ายนี้ เราจะพยายามคาดการณ์อนาคตของเศรษฐกิจโทเค็น Web3 และให้คำแนะนำบางประการ

จาก Web2 สู่ Web3: ความท้าทายในการสร้างเศรษฐกิจแบบเปิด

ที่มา: Xangle

ข้างต้น เราได้อธิบายเพียงความแตกต่างระหว่างเศรษฐกิจแบบปิดและเศรษฐกิจแบบเปิด สิ่งที่คุณต้องพิจารณาเมื่อสร้างเศรษฐกิจสำหรับการเล่นเกมก็คือ Web3 นั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เนื่องจากบริษัทเกมยังไม่ได้รวมมันเข้ากับเศรษฐกิจของ Web2

ประการแรก บริษัทเกมจำเป็นต้องรับรองความเป็นเจ้าของของผู้ใช้ในพื้นที่เกม Web3 ในเศรษฐกิจแบบปิด บริษัทเกมเป็นเจ้าของทรัพย์สินของเกม และผู้ใช้ "ยืม" ทรัพย์สินของเกม ในระบบเศรษฐกิจแบบเปิด ผู้ใช้จะได้รับการรับประกันความเป็นเจ้าของสินทรัพย์โดยสมบูรณ์ ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้สามารถสร้างรายได้จากเนื้อหา สร้างเนื้อหาสนับสนุน และอื่นๆ อีกมากมาย

ประการที่สอง ไม่เหมือนกับเศรษฐกิจแบบปิด มันเป็นเรื่องยากสำหรับบริษัทเกมในประเทศแบบเปิดที่จะควบคุมการไหลออกของสกุลเงิน ในเกม Web2 การจัดการอุปสงค์และอุปทานของเงินในเกมที่ดีจะป้องกันภาวะเงินเฟ้อและการเสื่อมราคา ในเกม Web3 นักลงทุนคือตัวแปรใหม่ที่เกิดขึ้น โดยเปิดโอกาสให้สกุลเงินแตกต่างจากวิธีที่ได้รับการออกแบบมาในบริบทของ Web2 ดังนั้น บริษัทเกมจำเป็นต้องรวมสกุลเงินที่ไหลออกของนักลงทุนที่อาจเกิดขึ้นในการออกแบบเศรษฐกิจเกม Web3 และพัฒนามาตรการป้องกัน

ในที่สุด บริษัทเกมจะต้องละทิ้งการควบคุมเศรษฐกิจของเกม ในการเล่นเกม Web2 บริษัทเกมจะควบคุมเศรษฐกิจของเกมอย่างเข้มงวด ทำหน้าที่เป็นธนาคารกลาง และจัดหาและรักษาสมดุลของไอเท็มและผลิตภัณฑ์เกม แม้ว่าบริษัทเกมในระบบเศรษฐกิจแบบเปิดยังคงรับผิดชอบในการพัฒนาเกมและเริ่มต้นการออกแบบเศรษฐกิจเกม แต่การตัดสินใจทางเศรษฐกิจในภายหลังจะขึ้นอยู่กับกระบวนการกำกับดูแลที่เป็นประชาธิปไตย

ในส่วนถัดไป เราจะสำรวจว่ารูปแบบเศรษฐกิจโทเค็นของเกมมีการพัฒนาอย่างไรเพื่อตอบสนองความท้าทายเหล่านี้

วิวัฒนาการของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นของเกม

ที่มา: Xangle

โทเคโนมิกส์ที่ใช้ NFT มุ่งเน้นไปที่การรักษาความเป็นเจ้าของไอเท็ม

ที่มา: Cryptokitties — Cryptokitties: เกมบล็อคเชนเกมแรกและโมเดลที่ใช้ NFT

ประการแรก โมเดลที่ใช้ NFT เป็นกลยุทธ์ไปสู่การเริ่มต้นของเกมบล็อคเชน เช่น “Cryptokitties” (Cryptokitties) ในปี 2560 ในปี 2560 ระบบนิเวศ dApps ของ Ethereum ยังไม่สดใส และแนวคิดของ NFT เพิ่งเกิดขึ้น การให้ผู้ใช้เป็นเจ้าของไอเท็มมีความสำคัญมากกว่าการเล่นเกมหรือเศรษฐศาสตร์ของเกม ด้วยการมาถึงของเกม “Cryptokitties” (Cryptokitties) ในปี 2560 เกมที่เริ่มรวม NFT เข้ากับเกมก็ปรากฏขึ้นเช่นกัน รวมถึง “Sorare” เกมกีฬาที่เปลี่ยนการ์ดผู้เล่นให้เป็น NFT

กลไกโมเดลที่ใช้ NFT นั้นไม่ซับซ้อน โครงสร้างของมันเรียบง่ายเนื่องจาก FT (โทเค็นที่ใช้งานได้จริง) ไม่เกี่ยวข้อง และกิจกรรมทางเศรษฐกิจหลักจะหมุนรอบ NFT กิจกรรมของผู้ใช้ที่เหลือ เช่น การปรับปรุงพันธุ์และการซื้อขายไอเทม ขึ้นอยู่กับสกุลเงินหลัก เช่น ETH นี่เป็นเพราะว่าแนวคิดในการแจกจ่าย FT ดั้งเดิมในเกมนั้นไม่มีอยู่จริงในขณะนั้น และฝั่งโปรเจ็กต์ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากใช้สกุลเงินเครือข่ายหลักที่มีอยู่เป็นสกุลเงินของเกม

ข้อดีของโมเดลที่ใช้ NFT คือช่วยลดปัญหาในการออกแบบและจัดการเศรษฐกิจการเล่นเกม ไม่เพียงแต่ช่วยประหยัดทรัพยากรของบริษัทเกมเพื่อสร้างเศรษฐกิจเกม แต่ยังช่วยให้พวกเขาควบคุมสกุลเงินในเกมได้ ในขณะที่ผู้ใช้ยังได้รับสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มอีกด้วย จากมุมมองของผู้ใช้ การรวมสกุลเงิน mainnet ไว้ในโมเดลจะช่วยลดความคล่องตัวในการทำธุรกรรม NFT และกระบวนการอัปเกรด

อย่างไรก็ตาม ตัวแบบก็มีข้อจำกัดที่ชัดเจนเช่นกัน ประการแรก ไม่ได้รับประกันความเป็นเจ้าของสกุลเงินของเกมโดยสมบูรณ์ สิ่งเดียวที่ผู้ใช้สามารถเป็นเจ้าของได้คือไอเท็มหรือ NFT ในขณะที่ความเป็นเจ้าของสกุลเงินของเกมยังคงอยู่ในมือของบริษัทเกม ประการที่สอง โมเดลนี้มีความเสี่ยงสูงต่อตัวแปรภายนอก โดยเฉพาะราคาของโทเค็น mainnet เนื่องจากขาด FT ดั้งเดิมและเศรษฐกิจที่สร้างขึ้นโดยรอบ จึงมีความเสี่ยงต่อปัจจัยภายนอก เช่น ความผันผวนของราคาในสกุลเงิน mainnet เช่น ETH นอกจากนี้ รูปแบบธุรกิจยังคล้ายกับการขายของสะสม เช่น PFP ซึ่งทำให้บริษัทเกมสร้างแหล่งรายได้ที่มั่นคงได้ยาก

ที่มา: Sorare และ Gods Unchained — ซีรีส์ NFT

การเกิดขึ้นของเศรษฐกิจโทเค็นการเล่นเกมที่ใช้ NFT นำหน้าการสร้างเศรษฐกิจโทเค็นของบริษัทเกมแต่ละแห่ง โมเดลนี้บุกเบิกตลาดของสะสมและนับตั้งแต่นั้นมาก็ได้ก่อให้เกิด PFP และโปรเจ็กต์ของสะสมและเกมไพ่แบบรวมกลุ่มมากมาย โดยเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ "Sorare" และ "Gods Unchained"

การออกแบบระบบเศรษฐกิจเกมที่ใช้ NFT ยังคงเป็นตัวเลือกที่เป็นไปได้สำหรับเกม Web2 ที่ไม่เต็มใจที่จะแนะนำโทเค็นการเล่นเกม ตัวอย่างเช่น ผู้พัฒนา Gran Saga Npixel ได้เปิดตัวแพลตฟอร์ม metaverse METAPIXEL บน Aptos และกำลังพัฒนาเกมอยู่จำนวนหนึ่ง บริษัทกล่าวว่ายังไม่มีแผนที่จะปล่อยโทเค็น แม้ว่าบริษัทจะไม่ได้ให้เหตุผลเฉพาะเจาะจงใดๆ แต่การเลือกรุ่นนี้สะท้อนให้เห็นถึงแนวทางการเล่นเกม Web3 อย่างระมัดระวัง อาจเป็นเพราะในปัจจุบันยังไม่มีวิธีแก้ไขปัญหาในการเปิดเศรษฐกิจ

เศรษฐกิจโทเค็นเดียว: รับประกันความเป็นเจ้าของสกุลเงินของเกมของผู้ใช้

ที่มา: Xangle

แม้จะมีข้อจำกัดในการสร้างเศรษฐกิจเกม แต่เศรษฐกิจเกมที่ใช้ NFT “CryptoKitties” ได้รับความสนใจอย่างมากในระบบนิเวศ Ethereum ในความเป็นจริงความสำเร็จของ CryptoCat แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเกมบล็อกเชน มีเกมมากมายตามมา รวมถึง “Axie Infinity” (ก่อนหน้านี้เป็นเศรษฐกิจโทเค็นเดียว สร้างขึ้นด้วยโทเค็น $AXS), “Decentraland” ($MANA) และ “Sandbox” ($SAND)

ที่มา: Xangle

ดังที่เห็นได้ชัดเจนจากชื่อของโมเดล โทเคนโนมิกส์หมุนรอบโทเค็นที่สามารถใช้ได้ทั้งเป็นโทเค็นยูทิลิตี้และเป็นโทเค็นการกำกับดูแล ผู้ใช้จะได้รับโทเค็นในเกมหรือซื้อโทเค็นจากการแลกเปลี่ยนเพื่อเข้าร่วมในกิจกรรมทางเศรษฐกิจ เช่น การซื้อและอัปเกรดไอเท็มเกม (NFT) ในขณะเดียวกัน ผู้ถือโทเค็นจะมีส่วนร่วมในการตัดสินใจทั้งภายในและภายนอกเกม

โครงสร้างที่เรียบง่ายเป็นข้อได้เปรียบหลักของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นนี้ มันเพิ่มความคล่องตัวในการพัฒนาและบำรุงรักษาเกมสำหรับนักพัฒนาเกม ช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจเศรษฐกิจและสกุลเงินของเกมได้ดีขึ้น และมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีขึ้น อย่างไรก็ตาม แม้จะมีประโยชน์เหล่านี้ แต่โมเดลนี้ก็ไม่ประสบความสำเร็จในการหลีกเลี่ยงการประนีประนอมของพารามิเตอร์ที่มีอยู่ในระบบเศรษฐกิจแบบเปิด รวมถึงการไหลออกของสินทรัพย์ ในเกม Web3 นักลงทุนมีอิสระที่จะย้ายโทเค็นออกจากเกม ดังนั้น เมื่อเกมได้รับความนิยมหรือตลาดกระทิง ราคาของโทเค็นก็จะสูงขึ้น และเมื่อเกมไม่ได้รับความนิยมหรือสภาพแวดล้อมการลงทุนแย่ลง มูลค่าของเหรียญก็จะลดลง ปัจจัยภายนอกเหล่านี้ทำให้ผู้ใช้สูญเสียเงินและออกจากระบบนิเวศ

แม้จะมีข้อจำกัดของโมเดลนี้ แต่เกมยอดนิยมหลายเกมก็ยังคงยึดถือ โดยเฉพาะเกมทั่วไปมักจะเลือกโมเดลนี้เนื่องจากมีวงจรชีวิตที่ค่อนข้างสั้นและความสำคัญของการเข้าถึงเกมดังกล่าว ตัวอย่างเช่น ในเกมไฮเปอร์แคชชวลอย่าง “Arc8” การมีส่วนร่วมของนักลงทุนยังคงทำให้เกิดความผันผวนของราคาโทเค็น อย่างไรก็ตาม “Arc8” ยังคงรักษาผู้ใช้งานรายวัน (DAU) มากกว่า 10,000 ราย สาเหตุหลักมาจากการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมที่เรียบง่ายมากกว่าโครงสร้างรายได้ที่ซับซ้อน “โลกมนุษย์ต่างดาว” (Alien Worlds) เป็นอีกหนึ่งตัวอย่างที่ดี มีกลไกการทำลายล้างในเกมที่เรียกว่า "อ่างล้างจาน" และแสดงให้เห็นว่าวงจรชีวิตของเกมสามารถขยายออกไปได้อย่างไรแม้ว่านักลงทุนจะมีส่วนร่วมก็ตาม

แบบจำลองเศรษฐกิจโทเค็นคู่: ลดการไหลของสินทรัพย์ให้เหลือน้อยที่สุด

โมเดลเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ถูกสร้างขึ้นเพื่อจัดการกับข้อจำกัดหลักของเศรษฐกิจแบบโทเค็นเดี่ยว ซึ่งก็คือการไหลออกของสินทรัพย์ ในรูปแบบเศรษฐกิจโทเค็นเดี่ยว กระแสสินทรัพย์ไหลออกอย่างล้นหลาม ทำให้โทเค็นกลายเป็นเครื่องมือการลงทุนสำหรับนักลงทุนหรือผู้เล่นที่เล่นเพื่อหารายได้ (P2E) เพื่อแก้ไขปัญหานี้ “Axie Infinity” ได้เปิดตัวเศรษฐกิจโทเค็นคู่ $SLP-$AXS

ก่อนที่จะมีการเปิดตัว $SLP “Axie Infinity” ใช้เศรษฐกิจโทเค็นเดียว เมื่อความนิยมเพิ่มขึ้น $AXS ก็เริ่มเผชิญกับแรงกดดันในการขายที่เพิ่มขึ้น และโทเค็นถูกใช้เพื่อการกำกับดูแลและผลตอบแทนจากการปักหลัก เพื่อบรรเทาปัญหานี้ ในเดือนสิงหาคม 2020 Axie Infinity ได้นำโมเดลทางเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่มาใช้เป็นครั้งแรก และเปิดตัวโทเค็นของเกม $SLP หลังจากสังเกตความสำเร็จของ “Axie Infinity” ในปี 2021 เกมอื่นๆ มากมายก็ตามมา และเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ก็เจริญรุ่งเรืองในเกม Web3

ที่มา: Xangle

โมเดลเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ใช้โทเค็นสองประเภท ได้แก่ โทเค็นยูทิลิตี้และโทเค็นการกำกับดูแล โทเค็นยูทิลิตี้เป็นโทเค็นเกมที่สามารถได้รับในเกมและส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแลกเปลี่ยนไอเท็ม ในทางกลับกัน โทเค็นการกำกับดูแลเป็นโทเค็นที่ให้สิทธิ์ในการลงคะแนนเสียงแก่การกำกับดูแล โปรเจ็กต์มีแนวโน้มที่จะมอบโทเค็นการกำกับดูแลฟังก์ชั่นยูทิลิตี้อื่น ๆ เช่น การปรับปรุงพันธุ์ การชิงโชค NFT และการชำระเงิน เพื่อลดลักษณะของหลักทรัพย์และแรงกดดันในการขาย โครงการเช่น Crabada ทำงานบนโทเค็นสามตัว แต่ดูเหมือนว่าจะแตกต่างจากเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ เนื่องจากเกมใช้โทเค็นเกมสองโทเค็นและโทเค็นการกำกับดูแลหนึ่งรายการ

โทเค็นยูทิลิตี้ส่วนใหญ่จะนำเสนอภายในเกม ดังนั้นจึงไม่มีอุปทานที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและสามารถขยายตัวได้ ในขณะที่โทเค็นการกำกับดูแลมักจะมีอุปทานคงที่

เศรษฐกิจโทเค็นคู่มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดผลกระทบของความผันผวนของราคาโทเค็นต่อกิจกรรมของเศรษฐกิจเกม ข้อดีของระบบเศรษฐกิจแบบ dual-token คือการแยกอุปสงค์และอุปทานระหว่างผู้ใช้เกมและนักลงทุน เพื่อป้องกันการรั่วไหลของสินทรัพย์เกม Galaxy Digital Research เคยเรียกกลยุทธ์นี้ว่า "ความห่างเหินของสกุลเงิน" การเว้นวรรคของเหรียญช่วยให้ผู้ใช้เกมสามารถเพลิดเพลินกับเกมได้โดยไม่ได้รับผลกระทบอย่างจริงจังจากความผันผวนของราคาที่เกิดจากนักลงทุน และนักลงทุนยังสามารถได้รับประโยชน์จากการลงทุนในเกมอีกด้วย

ที่มา: Xangle —

แต่ก็มีข้อจำกัดเช่นกัน หากมีการระบุโทเค็นยูทิลิตี้และโทเค็นการกำกับดูแลในเวลาเดียวกัน ความเสี่ยงที่ปัจจัยภายนอกในระบบเศรษฐกิจแบบโทเค็นเดี่ยวอาจส่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจการเล่นเกมจะกลับมามีบทบาทอีกครั้ง บางทีการพัฒนา "Axie Infinity" และ "STEPN" อาจอธิบายเรื่องนี้ได้ดีที่สุด ยกตัวอย่าง “Axie Infinity” โดย $AXS และ $SLP ต่างก็จดทะเบียนใน Centralized Exchange (CEX) แต่หลังจากจำนวนผู้ใช้ใหม่เริ่มลดลง เกมดังกล่าวต้องเผชิญกับเงินทุนไหลออกที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ท้ายที่สุดสิ่งนี้ทำให้เศรษฐกิจเกมของ "Axie Infinity" พังทลายลง ในทำนองเดียวกัน STEPN เปิดตัว $GMT และ $GST แต่เมื่อการเติบโตซบเซา เศรษฐกิจการเล่นเกมก็ทรุดตัวลงอย่างรวดเร็ว

ความสำคัญของแบบจำลองทางเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่คือการบุกเบิกโครงสร้างที่แยกการกำกับดูแลออกจากโทเค็นการเล่นเกม ในขณะเดียวกันก็ลดการไหลออกของสินทรัพย์เกมลงอย่างมากผ่านการเว้นระยะห่างทางการเงิน แม้ว่าในกรณีของเกม เช่น “Axie Infinity” และ “STEPN” การลงรายการโทเค็นเกมและโทเค็นการกำกับดูแลพร้อมกันได้นำไปสู่การล่มสลายของเศรษฐกิจเกมอย่างแท้จริง แต่ก็เป็นที่น่าสังเกตว่า บริษัทเกมมีตัวเลือกโทเค็นเดียวให้เลือก ด้วยเหตุนี้ แม้แต่เกมที่ออกจำหน่ายก่อนกำหนดก็ยังยอมรับแนวคิดเรื่องเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่

กรณีศึกษาเกม League of Kingdoms (League of Kingdoms): มอบโทเค็นการกำกับดูแลคุณสมบัติใหม่ที่เป็นประโยชน์

ลักษณะเด่นของ “League of Kingdoms” คือความพยายามที่จะแก้ไขการขาดประโยชน์ของโทเค็นการกำกับดูแลที่มีอยู่ เป็นช่องทางในการควบคุมโทเค็นเพื่อมีส่วนร่วมในเศรษฐกิจการเล่นเกม

ที่มา: Coindesk Korea — โปรไฟล์ League of Kingdoms

“League of Kingdoms” เป็นเกมกลยุทธ์ Web3 MMO 4X ที่เปิดตัวโดย Nod Games ในปี 2021 ผู้ใช้มีส่วนร่วมในเกมด้วยการสร้างอาณาจักรของตนเอง สร้างพันธมิตรกับอาณาจักรอื่น สร้างกองทัพ และบุกอาณาจักรอื่นเพื่อขยายอาณาเขตของตน สิ่งนี้คล้ายกับเกม Web2 ยอดนิยมเช่น “Rise of Kingdoms” (Rise of Kingdoms) และ “Clash of Clans” (Clash of Clans)

เมื่อเปิดตัวในปี 2021 “League of Kingdoms” ได้นำเศรษฐกิจโทเค็นเดียวมาใช้ และใช้โทเค็นเดียวที่เรียกว่า $LOKA อย่างไรก็ตาม หลังจากที่ได้เห็นความสำเร็จของ "Axie Infinity" และ "STEPN" บริษัทก็ตระหนักว่าการเปิดตัว $LOKA แบบจำกัดนั้นไม่เพียงพอที่จะให้รางวัลแก่ผู้ใช้ จากนั้นได้ประกาศเปิดตัว $DST แม้ว่าแผนงานจะล่าช้าเนื่องจากการชะลอตัวใน "Axie Infinity" และ "STEPN" จากนั้น โครงการมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงอรรถประโยชน์ของ $DST และ $LOKA และเปิดตัว $DST ในเดือนเมษายนปี 2023 ในที่สุด

$DST ไม่เพียงแต่สามารถอัพเกรด Drago (NFT) ได้เท่านั้น แต่ยังมีคุณสมบัติที่เป็นประโยชน์มากมาย เช่น ร้านค้า VIP และการอัพเกรด Drago มันขยายยูทิลิตี้ของ Drago ทำให้ผู้ใช้สามารถทำลาย Drago เพื่อรับ Dragon Souls ซึ่งสามารถใช้เพื่ออัพเกรด Drago ได้ โทเค็น Drago$loka ที่ใช้สำหรับการฝึกอบรมช่วยเพิ่มอรรถประโยชน์ของเกม ซึ่งสามารถทำได้โดยการมอบส่วนลด 30% สำหรับการจ่ายเงิน $LOKA เพื่อซื้อผลิตภัณฑ์เกม

ที่มา: “League of Kingdoms” — LOKA Slogging (อันดับ)

หนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นของเกม League of Kingdoms เมื่อวางเดิมพัน $LOKA ระบบการวางเดิมพันอนุญาตให้ผู้ถือ $LOKA ล็อคโทเค็นของตนได้ โดยมอบทรัพยากรเพิ่มเติม การเกิดใหม่ของมอนสเตอร์ การเพิ่มกองกำลัง และสิทธิประโยชน์อื่น ๆ ทวีปที่ล็อค $LOKA ไว้มากกว่าจะได้รับรางวัลมากขึ้นเช่นกัน สิ่งนี้คล้ายกับการติดสินบนแบบโค้ง

“League of Kingdoms” ได้สร้างแบบอย่างใหม่ นำเสนอแบบจำลองทางเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ และปรับปรุงฟังก์ชันในการควบคุมโทเค็น $LOKA มันขยายการใช้ $LOKA ในขณะที่เพิ่มผลกระทบของโทเค็นต่อเศรษฐกิจการเล่นเกม ผลกระทบหลักของแนวทางนี้คือการแนะนำคุณลักษณะใหม่ในโทเค็นการกำกับดูแล

Tokenomics ในเกมแพลตฟอร์ม: รุ่งอรุณของผู้สร้างผู้สร้างการเริ่มต้นใช้งาน Multi-IP และ

Tokenomics สำหรับการเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม: การเริ่มต้นใช้งานหลาย IP และจุดเริ่มต้นของระบบนิเวศสำหรับผู้สร้าง

เศรษฐกิจโทเค็นเกมแพลตฟอร์มปรากฏตัวครั้งแรกในปี 2560 เพื่อตอบสนองความต้องการของโปรเจ็กต์เนทีฟ Web3 เพื่อสร้างระบบนิเวศของผู้สร้าง จุดประสงค์ดั้งเดิมของโมเดลคือการสร้างแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเกม แพลตฟอร์มเช่น Enjin, Gala และ ImmutableX กำลังเริ่มใช้โทเค็นแพลตฟอร์มเพื่อสร้างระบบนิเวศของผู้สร้างเนื้อหาเกม เมื่อเวลาผ่านไป แพลตฟอร์มเหล่านี้บางแห่งได้สร้างเครือข่ายหลักของตัวเองด้วยซ้ำ

จนกระทั่งปี 2022 เมื่อผู้เข้าร่วม Web2 จำนวนมากเปิดตัวโปรเจ็กต์ Web3 โมเดลนี้ก็เริ่มได้รับความสนใจ ในปี 2021 เกม “Mir 4” ของ WeMade ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้บริษัทเกม Web2 ของเกาหลีจำนวนมากเข้าสู่เกม Web3 บริษัทเกมยักษ์ใหญ่อย่าง Netmarble, Com2uS และ Neowiz ได้เปิดตัวระบบเศรษฐกิจโทเค็นสำหรับเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม เพื่อใช้ประโยชน์จากกลุ่มผลิตภัณฑ์ IP ที่ดีที่สุดในระดับเดียวกัน

ที่มา: Xangle — Exhaust Tokenomics Model

เศรษฐกิจโทเค็นการเล่นเกมบนแพลตฟอร์มเป็นวิธีในการเชื่อมโยงโทเค็นแพลตฟอร์มหนึ่งเข้ากับโทเค็นการเล่นเกมของหลายๆ เกม แม้ว่าเศรษฐศาสตร์โทเค็นคู่จะมีลักษณะการโต้ตอบ 1:1 ระหว่างโทเค็นการกำกับดูแลและโทเค็นยูทิลิตี้ แต่โมเดลนี้มีลักษณะการโต้ตอบ 1:N ในโมเดลนี้ โทเค็นแพลตฟอร์มทำหน้าที่เป็นทั้งสกุลเงินสำรองและเป็นโทเค็นระดับบนที่จัดการโทเค็นเกมทั้งหมด

ที่มา: Xangle

เศรษฐกิจโทเค็นแพลตฟอร์มการเล่นเกมแบ่งออกเป็นสองประเภทตามวัตถุประสงค์ของโทเค็นแพลตฟอร์ม ในเศรษฐกิจแพลตฟอร์มประเภทแรก โทเค็นแพลตฟอร์มทำหน้าที่เป็นโทเค็นผู้เผยแพร่ และส่วนใหญ่จะใช้เพื่อถอนเงินและซื้อ NFT หรือไอเท็มเกมผ่านการแลกเปลี่ยนโทเค็นเกม โทเค็นดั้งเดิมของ Web3 เช่น GALA, TreasureDAO และ ISKRA และโทเค็นแพลตฟอร์มสำหรับบริษัทเกม เช่น MarbleX และ Neowiz ถือเป็นโทเค็นของผู้เผยแพร่ที่อันตรายที่สุด

ในเศรษฐกิจการเล่นเกมบนแพลตฟอร์มประเภทที่สอง แพลตฟอร์มเกมจะกลายเป็นเครือข่ายหลัก และโทเค็นแพลตฟอร์มทำหน้าที่เป็นโทเค็นของผู้เผยแพร่และให้ฟังก์ชันเพิ่มเติมเพื่อปกป้องความปลอดภัยของเครือข่าย ImmutableX, WEMIX และ XPLA เป็นโทเค็น mainnet และโทเค็นแพลตฟอร์มที่ถูกแปลงเป็นโทเค็น mainnet โมเดลนี้เสริมความแข็งแกร่งให้กับห่วงโซ่คุณค่าของบริษัทเกม Web2 เนื่องจากนอกเหนือจากเกม ผู้เผยแพร่ และแพลตฟอร์มแล้ว แพลตฟอร์ม Mainnet ยังสามารถจัดการโครงสร้างพื้นฐานได้อีกด้วย (ในอดีต โครงสร้างพื้นฐานนี้ได้รับการจัดการโดยแพลตฟอร์มผู้เผยแพร่)

ผู้ใช้จะได้รับโทเค็นเกมจากการเล่นเกมและสามารถแปลงเป็นโทเค็นแพลตฟอร์มและขายโดยการแลกเปลี่ยนเป็นเงินสด ผู้ใช้ที่ต้องการซื้อไอเท็มเกมสามารถซื้อโทเค็นแพลตฟอร์มจากการแลกเปลี่ยนและแปลงเป็นโทเค็นเกมภายในแพลตฟอร์มได้ ด้วยวิธีนี้ โมเดลเศรษฐกิจโทเค็นแพลตฟอร์มเกมจะช่วยสร้างและดำเนินการเศรษฐกิจเกมผ่านการโต้ตอบแบบออร์แกนิกระหว่างโทเค็นแพลตฟอร์มและโทเค็นในเกม

ที่มา: Xangle

รูปแบบเศรษฐกิจเกมแพลตฟอร์มมีข้อดีหลักสามประการ ประการแรก เศรษฐกิจโทเค็นสำหรับเล่นเกมบนแพลตฟอร์มได้เปรียบเทียบกลยุทธ์การเว้นระยะห่างของสกุลเงินของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นคู่ ตัวอย่างเช่น MarbleX กำหนดให้ผู้ใช้แลกเปลี่ยนโทเค็นเกมเป็นโทเค็นบริดจ์ที่เรียกว่า MBXL จากนั้นแปลงกลับเป็น MBX เพื่อแลกโทเค็นเกม สิ่งนี้ทำให้เงินทุนไหลออกได้ยากขึ้น ทำให้โทเค็นเกมส่วนใหญ่ยังคงอยู่ในเกม

ที่มา: Xangle

ประการที่สอง บริษัทเกม Web2 สามารถใช้ IP หลายรายการเพื่อรวมมูลค่าของเกมแต่ละประเภทลงบนโทเค็นแพลตฟอร์ม ในทางกลับกัน โทเค็นในเกมจะถูกแลกเปลี่ยนเป็นโทเค็นแพลตฟอร์มตามอัตราแลกเปลี่ยนที่กำหนด ดังนั้นจึงมั่นใจได้ถึงเสถียรภาพของเศรษฐกิจในเกม “Mir 4” ของ Wemix เป็นตัวอย่างที่ดีของเกมประเภทนี้ แม้ว่าราคาของโทเค็นแพลตฟอร์ม WEMIX จะผันผวนอย่างมาก แต่โทเค็นเกม DRACO และ HYDRA จะถูกแลกเปลี่ยนเป็น WEMIX ด้วยอัตราแลกเปลี่ยนคงที่ เพื่อลดผลกระทบจากความผันผวนของราคา WEMIX ที่มีต่อเศรษฐกิจของเกม ด้วยเหตุนี้ “Mir 4” จึงรักษาเศรษฐกิจเกมได้อย่างมีเสถียรภาพโดยมีผู้ใช้งานพร้อมกัน 240,000 รายในช่วงเกือบหนึ่งปีนับตั้งแต่เปิดตัว

สุดท้ายนี้ โมเดลสามารถสร้างระบบนิเวศของผู้สร้างซึ่งเป็นหัวใจหลักของเกม Web3 ได้ เกม Web3 ดำเนินโครงการที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนจากล่างขึ้นบนมากกว่าการพัฒนาจากบนลงล่างโดยนักพัฒนาจากส่วนกลาง โมเดลนี้เอื้อต่อการสร้างกองทุนระบบนิเวศผ่านโทเค็นแพลตฟอร์มเพื่อให้บรรลุการพัฒนาโปรเจ็กต์เกมจากล่างขึ้นบน โปรเจ็กต์ดั้งเดิมของ Web3 เช่น IMX และ GALA กำลังนำสิ่งนี้ไปปฏิบัติ โดยเปิดตัวกองทุนนิเวศวิทยามูลค่า 250 ล้านดอลลาร์และ 1 พันล้านดอลลาร์ตามลำดับ เพื่อฝึกอบรมนักพัฒนาเกมและดึงดูดโปรเจ็กต์เกม

แน่นอนว่าโมเดลก็มีข้อจำกัดเช่นกัน ข้อจำกัดประการแรกคือการรันหลายเกมบนแพลตฟอร์มเดียวทำให้เกิดความล่าช้าในการทำธุรกรรม เป็นผลให้บริษัทเกม Web2 เลือกที่จะรันแต่ละเกมบนเครือข่ายส่วนตัวของตนเอง วิธีการนี้เรียกว่า Web2.5 และมีแนวโน้มที่จะทำลายพื้นฐานของความเป็นเจ้าของของผู้ใช้ Web3 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ถึงคุณค่าของมัน

ข้อจำกัดอีกประการหนึ่งคือมูลค่าของโทเค็นของแพลตฟอร์มมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับความนิยมของเกม หากมูลค่าของโทเค็นแพลตฟอร์มถูกกำหนดโดยเกมยอดนิยมเป็นหลัก เมื่อเปรียบเทียบกับจำนวนผู้ใช้แล้ว มูลค่าของโทเค็นเกมสำหรับเกมที่ได้รับความนิยมน้อยกว่าอาจมีมูลค่าสูงเกินไป หรืออาจมีการแลกเปลี่ยนด้วยอัตราแลกเปลี่ยนที่สูงเกินไป ซึ่งส่งผลเสียต่อ เศรษฐกิจเกม โดยพื้นฐานแล้ว การพึ่งพาเกมยอดนิยมกับมูลค่าของโทเค็นของแพลตฟอร์มอาจทำให้เศรษฐกิจของเกมที่ได้รับความนิยมน้อยกว่าลดลง

ปัจจุบันโมเดลนี้ใช้เป็นมาตรฐานในเกม Web2 โดยเฉพาะบริษัทเกมเกาหลี เนื่องจากบริษัทเกมที่เติบโตเต็มที่มีพอร์ตโฟลิโอ IP ที่กว้างขวาง ผู้มาใหม่จะพบว่าตัวเองเอนเอียงไปสู่โมเดลเศรษฐกิจโทเค็นสำหรับเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม ซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จาก IP ทั้งหมดได้

กรณีศึกษาของ Wemix: บริษัทเกม Web2 ชั้นนำสู่การเปลี่ยนผ่านแพลตฟอร์ม

ที่มา: Xangle

Wemix เป็นแพลตฟอร์มเกมที่พัฒนาโดย Wemade ซึ่งเป็นบริษัทเกมรายใหญ่ของเกาหลี ในตอนแรกมันทำงานบน Klaytn sidechain แต่ต่อมาได้อัปเกรดเป็น Wemix 3.0 และเปิดตัวเครือข่ายหลักของตัวเอง

โครงสร้างของ Wemix อธิบายไว้ด้านล่าง ประการแรก Wemix ดำเนินการเมนเน็ตของตัวเอง และมีสกุลเงินหลัก $WEMIX อยู่ในเมนเน็ตนี้ ภายในเครือข่ายหลัก แพลตฟอร์ม เช่น WEMIX.FI (DeFi) และ NILE (DAO•Guild) ได้สร้างความต้องการ $WEMIX ยิ่งไปกว่านั้นคือ sidechain ที่เรียกว่า Play Chain ซึ่งแต่ละเกมจะเชื่อมต่อกันในรูปแบบของเครือข่ายส่วนตัว

ผู้เล่นได้รับทรัพย์สินนอกเครือข่ายจากการเล่นเกม IP ต่างๆ ของ Wemade เช่น “Mir4” และ “Mir M” สินทรัพย์นอกเครือข่ายใช้เพื่อแลกเปลี่ยนโทเค็นเกม ซึ่งจะใช้เพื่อแลกเปลี่ยน pToken บน Play Chain pTokens ($PWEMix, $PWEMiX$) เหล่านี้สามารถรวบรวม แลกเปลี่ยน และจากนั้นโอนไปยัง Mainnet WeMix เพื่อแลกเป็นเงินสดได้

ที่มา: Xangle

เมื่อพิจารณาจากโทคีโนมิกของเกมของเกมยอดนิยมสองเกมของ Wemix คือ “Mir 4” และ “Mir M” “Mir 4” ได้ออกวงเงิน DRACO รายวันที่ 1 ล้านเหรียญสหรัฐ เพื่อป้องกันการไหลออกของสินทรัพย์หลักนอกเครือข่ายที่มากเกินไป นั่นคือ darksteel มาตรการนี้ช่วยป้องกันการอพยพออกผลิตภัณฑ์เกมอย่างแพร่หลาย DRACO แลกเปลี่ยนเป็น $PwEMix ตามสูตรการแลกเปลี่ยนเฉพาะที่เรียกว่า DERBY ในขณะที่โทเค็นการลงทุนของ $DRACO $HYDRA แลกเปลี่ยนเป็น 20+ $DRACO และสินทรัพย์นอกเครือข่าย Septaria 𝛼 $HYDRA ใช้เพื่อดำเนินการกำกับดูแลและ DeFi บน “Mir4”

เกม “Mir M” แสดงโทคีโนมิกส์ขั้นสูงมากกว่า “Mir 4” ใน “Mir M” มีโทเค็นเกมชื่อ $DRONE ซึ่งคล้ายกับ $DRACO ผู้เล่นสามารถแลก Darksteel Chest (Darksteel Chest) มูลค่า 1 ล้านดอลลาร์ได้ทุกวัน พวกเขายังสามารถเดิมพัน $DRONE และ $HYDRA เพื่อมีส่วนร่วมในการเดิมพัน DIVINE และรับโทเค็น $DOGMA $DOGMA เป็นโทเค็นการกำกับดูแลสำหรับเกม “Mir M” ซึ่งให้สิทธิ์แก่ผู้เล่นในการลงคะแนนเสียง ด้วยสิทธิ์ในการโหวต ผู้เล่นสามารถวางไข่บอสบนเซิร์ฟเวอร์ของตัวเอง จัดการต่อสู้เพื่อยึดครองหุบเขา และเข้าร่วมในการบุกโจมตีปราสาทซาบุก (Sabuk Castle Siege)

ที่มา: Xangle

แม้ว่าระบบเศรษฐกิจโทเค็นของ “Mir M” จะซับซ้อนกว่า “Mir 4” แต่จำนวนผู้ใช้ “Mir 4” พร้อมกันนั้นมากกว่า “Mir M” ประมาณห้าเท่า สิ่งที่ทำให้พวกเขาแตกต่างคือคุณภาพและระดับการปรับแต่งของเกม หลังจากความสำเร็จอย่างมากของ “Mir 4” เชื่อกันว่าการออก “Mir M” อย่างเร่งรีบทำให้ความสนุกและคุณภาพโดยรวมต่ำกว่า “Mir 4”

กรณีศึกษา MarbleX: จากเศรษฐศาสตร์โทเค็นแพลตฟอร์ม-เกม สู่เศรษฐศาสตร์โทเค็นแพลตฟอร์ม-แพลตฟอร์ม-เกม

ที่มา: Xangle

บริษัทเกมรายใหญ่อีกแห่งหนึ่งของเกาหลี MBX ของ Netmarble เป็นโทเค็นแพลตฟอร์มที่ออกบนเว็บไซต์หลักของ Klaytn โทเค็นระดับบนสุด $MBX สามารถแลกเปลี่ยนเป็นโทเค็นบริดจ์ที่เรียกว่า $MBXL ซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนเป็นโทเค็นเกมได้ (MBX MBXL MBXL < > <>โทเค็นเกม) ในระดับหนึ่ง โครงสร้างดูคล้ายกับ Wemix ยกเว้นว่า MarbleX ไม่ได้ใช้ MBX เป็นโทเค็น mainnet

เกมของ Netmarble ได้รับการพัฒนาโดยหน่วยงานพัฒนาต่างๆ ของ Netmarble ตัวอย่างเช่น Netmarble Neo และ Netmarble N2 ได้พัฒนาเกม "Second Country", "A3: Still Alive" และ "Meta World" แต่ละเกมของพวกเขามีเศรษฐกิจโทเค็นการเล่นเกมของตัวเอง และ MBX ก็เป็นโทเค็นระดับที่สูงกว่าในเกมเหล่านี้ทั้งหมด

เมื่อเร็วๆ นี้ MarbleX ได้ประกาศ ITU Union Tokenomics (ITU Union Tokenomics) ซึ่งถือเป็นการปฏิรูปเศรษฐกิจโทเค็นครั้งใหญ่ในเดือนกรกฎาคม เศรษฐกิจโทเค็น ITU Alliance คือการออกแบบที่เชื่อมโยงสกุลเงินนอกเครือข่ายแต่ละสกุลเงินภายในเกมกับมูลค่าของ $ITU มีแพลตฟอร์มย่อยที่มี $ITU เป็นสกุลเงินหลักภายใต้แพลตฟอร์ม MarbleX และยังมีหน่วยย่อยเช่น "A3: Steel Alive" และ "Meta World" ภายใต้แพลตฟอร์ม ITU รายละเอียดเฉพาะของเศรษฐกิจโทเค็นแพลตฟอร์ม-แพลตฟอร์ม-เกมของ MarbleX จะมีการประกาศในงาน “Xangle Blockchain Conference: 2023 Adoption” ที่กำลังจะมีขึ้นในเดือนกรกฎาคม

อนาคตของโทเค็นเกม Web3

ที่มา: Xangle

ข้างต้นเราได้กล่าวถึงความท้าทายในการสร้างเศรษฐกิจเกม Web3 และวิวัฒนาการของเศรษฐกิจโทเค็นเกม Web3 เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้ ในส่วนสุดท้ายนี้ เราจะสำรวจการใช้งานที่เป็นไปได้ของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็น รวมถึงอุปสรรคและแนวทางแก้ไขในการสร้างเศรษฐกิจโทเค็น

ประเภทต่าง ๆ โทคีโนมิกต่างกัน

ดูเหมือนว่าความเหนือกว่าของโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นนั้นไม่คุ้มค่าที่จะพูดคุยกัน ทั้งหมดนี้เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับบริษัทเกม เมื่อเวลาผ่านไป ตัวเลือกจะขึ้นอยู่กับประเภทและลักษณะของเกมมากขึ้น รวมถึงจำนวน IP สำหรับบริษัทเกม Web2 และโปรเจ็กต์เกมที่ไม่ชอบแนวคิดในการออก FT แต่เปิดให้ออก NFT โมเดลที่ใช้ NFT ก็เป็นตัวเลือกที่มีประสิทธิภาพ METAPIXEL ซึ่งเป็นโครงการระบบนิเวศเกม Web3 ของ Npixel เป็นกรณีล่าสุดของประเภทนี้ โดยมีแผนจะไม่มีโทเค็น เกมการ์ดแลกเปลี่ยนส่วนกลาง (CCG) ที่ไม่พิจารณาการออกโทเค็นอาจใช้โมเดลนี้เช่นกัน

เศรษฐกิจแบบโทเค็นเดียวก็ดูเหมือนจะเป็นรูปแบบที่ถูกต้องสำหรับเกมทั่วไปที่มีวงจรชีวิตค่อนข้างสั้น แม้ว่าปัจจัยภายนอกอาจรบกวนเศรษฐกิจของเกม แต่การลดความซับซ้อนของเศรษฐกิจโทเค็น (ตามที่เห็นได้จากเกมทั่วไปต่างๆ ในระบบนิเวศของเกม Polygon) อาจมีประสิทธิภาพมากกว่าในการลดอุปสรรคในการเข้าสู่ผู้ใช้

อย่างไรก็ตาม ในปีหน้า เราคาดว่าเกม 3A ส่วนใหญ่ที่ใช้ IP ระดับเรือธงจะชอบโมเดลเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ ในขณะที่บริษัทเกมส่วนใหญ่ที่มีกลุ่มผลิตภัณฑ์ IP ที่กว้างขวางจะสนับสนุนโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นในแพลตฟอร์ม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกมที่ต้องมีการออกแบบระบบเศรษฐกิจเกมที่ซับซ้อน (เช่น MMORPG) มักจะได้รับประโยชน์จากการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างโทเค็นเกมและโทเค็นการกำกับดูแล

การจัดการกับความท้าทายที่ยังคงมีอยู่: การเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปสู่เศรษฐกิจแบบเปิดและการกำกับดูแลที่มีอำนาจ

ในขณะที่เศรษฐกิจโทเค็นการเล่นเกมยังคงพัฒนาต่อไป แต่ความท้าทายบางประการยังคงมีอยู่ หนึ่งในความท้าทายคือวิธีจัดการกับการไหลออกของสินทรัพย์ ในกรณีดั้งเดิมของ Web3 เกมเช่น “Axie Infinity” และ “STEPN” พยายามจัดการการไหลออกของโทเค็นในเกมผ่านโมเดลเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ แต่เมื่อการเติบโตของเกมซบเซา เศรษฐกิจของเกมก็พังทลายลง ขณะนี้บริษัทเกม Web2 กำลังใช้โมเดล Web2.5 เพื่อควบคุมรายการโทเค็นเกม แต่ข้อจำกัดประการหนึ่งก็คือ ไม่สามารถรับประกันความเป็นเจ้าของทรัพย์สินของผู้ใช้ได้อย่างเต็มที่

นอกจากนี้ บทบาทของโทเค็นการกำกับดูแลยังต้องมีการชี้แจงเพิ่มเติม โทเค็นการกำกับดูแลส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการลงทุนหรือสาธารณูปโภค เช่น การจับฉลาก NFT หรือการเลี้ยงดู และมีเพียงไม่กี่อันเท่านั้นที่ใช้เพื่อวัตถุประสงค์โดยธรรมชาติในการควบคุมและควบคุมเศรษฐกิจการเล่นเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งโทเค็นแพลตฟอร์มของบริษัทเกม Web2 เช่น Wemix และ Netmarble ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแลกเปลี่ยนโทเค็นในเกม

แล้วอะไรล่ะที่สามารถแก้ปัญหาเหล่านี้ได้? มีสองตัวเลือกที่เป็นไปได้แสดงอยู่ด้านล่าง

ค่อยๆ เปลี่ยนไปเป็นเศรษฐกิจแบบเปิด

ประการแรก เป็นการดีที่สุดสำหรับเศรษฐกิจการเล่นเกมโดยเริ่มต้นด้วยเศรษฐกิจแบบปิด และค่อยๆ เปลี่ยนไปใช้เศรษฐกิจแบบเปิด เช่นเดียวกับสิ่งที่ Do Dive ของ Disciplinary แนะนำในบทความล่าสุด ควรเริ่มต้นด้วยเศรษฐกิจการเล่นเกมในฐานะเศรษฐกิจแบบปิดของ Web2 แทนที่จะเป็นเศรษฐกิจแบบเปิดตั้งแต่ต้น เมื่อเศรษฐกิจขยายวงกว้างขึ้น จะเป็นเวลาที่ดีที่สุดในการแนะนำโทเค็นเกม โทเค็นการกำกับดูแล และ NFT เมื่อโทเค็นถูกรวมเข้ากับระบบเศรษฐกิจแล้ว การจำหน่ายสกุลเงินจะสามารถนำมาใช้เพื่อลดการไหลออกของโทเค็นการเล่นเกมได้

ด้วยวิธีนี้ เกมสามารถมั่นใจได้ว่าการจัดสรรโทเค็นเริ่มต้นจะถูกส่งไปยังผู้ใช้เกมจริง และไม่ได้รับผลกระทบจากความต้องการเก็งกำไรในช่วงแรก วิธีนี้จะลดความเป็นไปได้ที่ความต้องการเชิงเก็งกำไรจะสร้างความเสียหายให้กับเศรษฐกิจของเกม แม้ว่าเกมจะเปลี่ยนไปใช้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิดในภายหลังก็ตาม

เสริมสร้างบทบาทของโทเค็นการกำกับดูแลและโทเค็นแพลตฟอร์มในการเปลี่ยนแปลงเศรษฐกิจการเล่นเกม

นอกจากนี้เรายังค้นพบว่าฟีเจอร์การวางเดิมพัน $LOKA ของ League of Kingdoms อาจแนะนำวิธีแก้ปัญหาในการควบคุมประโยชน์ของโทเค็น ตามที่กล่าวไว้ $LOKA เป็นโทเค็นการกำกับดูแล แต่ด้วยการวางเดิมพัน ทำให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมโดยตรงในเศรษฐกิจการเล่นเกม โดยเฉพาะทรัพยากร เช่น ทรัพยากรหมุนเวียน ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของเศรษฐกิจการเล่นเกม

วิธีการนี้อาจมาพร้อมกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับอิทธิพลของนักลงทุนที่เพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม แนวทางกลไกตัวรับที่รวมโทเค็นการกำกับดูแล/แพลตฟอร์มเข้ากับการออกแบบนั้น คาดว่าจะให้คำแนะนำที่ชัดเจนยิ่งขึ้นเกี่ยวกับประโยชน์ของโทเค็นการกำกับดูแล/แพลตฟอร์ม นอกจากนี้ ยังมีแนวโน้มที่จะลดผลกระทบของนักลงทุนลง เนื่องจากค่อยๆ เปลี่ยนไปใช้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิด

เอ็กซ์แองเกิล

Xangle คือแพลตฟอร์มการวิจัยข้อมูลการเข้ารหัสและผู้ให้บริการข้อมูลแบบออนไลน์/ออฟไลน์

ข้อสงวนสิทธิ์:
(1) บทความนี้พิมพ์ซ้ำจาก [CoinMarketCap] ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้แต่งต้นฉบับ [Xangle] หากมีการคัดค้านการพิมพ์ซ้ำนี้ โปรดติดต่อทีมงาน Gate Learn แล้วพวกเขาจะจัดการโดยเร็วที่สุด
(2)ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่ถือเป็นคำแนะนำในการลงทุนใดๆ
(3)ทีมงาน Gate Learn แปลบทความเป็นภาษาอื่น เว้นแต่จะกล่าวถึง ห้ามคัดลอก แจกจ่าย หรือลอกเลียนแบบบทความที่แปลแล้ว

ผู้เขียน: Xangle
นักแปล: Piper
เริ่มตอนนี้
สมัครและรับรางวัล
$100