มุมมองของมนุษย์ของ GameFi และทิศทางของมัน

มือใหม่Jan 12, 2024
บทความนี้จะสำรวจกุญแจสู่ความก้าวหน้าของ GameFi ในบรรดาโปรเจ็กต์ GameFi ใหม่ซึ่งมีโปรเจ็กต์ที่ควรค่าแก่การมุ่งเน้นไปที่การวิจัยและการวางแผนล่วงหน้า
 มุมมองของมนุษย์ของ GameFi และทิศทางของมัน

เมื่อเร็ว ๆ นี้ตลาดหลายภาคส่วนมีความเจริญรุ่งเรืองอย่างต่อเนื่อง Inscription ได้เปิดขึ้นแล้ว Solana กำลังได้รับแรงผลักดัน และ Depin ก็ติดตามอย่างใกล้ชิด ภาคต่างๆ ต่างแสดงข้อความเดียวกันผ่านป้ายต่างๆ:

“ในที่สุดตลาดกระทิงก็ใกล้เข้ามาแล้ว”

ในเวลานี้ OG ที่ได้รับสัญญาณจะเริ่มคิดโดยไม่รู้ตัว:

“ต่อไปภาคนี้จะหมุนเวียนไปในทิศทางไหน? เราควรมุ่งเน้นไปที่อันไหน”

มันเป็น L2 ที่ได้รับความนิยมอยู่แล้วหรือเปล่า? หรือเป็นจารึกที่กำลังได้รับแรงผลักดัน? หรือเป็น GameFi ที่มีศักยภาพที่จะแยกตัวออกจากอุตสาหกรรม?

มีบทความการวิเคราะห์และการตัดสินมากมายอยู่แล้วสำหรับสองตัวเลือกแรก ดังนั้น วันนี้ผมจึงอยากจะเปลี่ยนโฟกัสไปที่ตัวเลือกที่สาม ปัจจุบันยังมีโอกาสที่จะนำแทร็ก GameFi มาใช้ตั้งแต่เนิ่นๆ

อะไรคือกุญแจสู่ความก้าวหน้าของ GameFi?

ควรใช้ Game และ Fi ในสัดส่วนเท่าใดเพื่อสุขภาพที่ดี?

โปรเจ็กต์ GameFi ใหม่ใดในรอบนี้ที่ควรค่าแก่การมุ่งเน้นและวางแผนล่วงหน้า

1. มนุษยชาติไปทางซ้าย GameFi ไปทางขวา (การพัฒนาของ GameFi ขึ้นอยู่กับมนุษยชาติ)

เมื่อพูดถึง GameFi ความทรงจำของคนส่วนใหญ่ยังคงติดอยู่ที่รอบสุดท้ายของสิ่งที่เรียกว่า “บิ๊กฮิต” ในอีกด้านหนึ่ง มีผลงานชิ้นเอกของเกมในเครือ 3A ที่ได้รับเงินทุนจำนวนมหาศาล แต่ก็ยังผลิตได้ยาก ในอีกด้านหนึ่ง มีโอกาสที่ให้ผลตอบแทนสูงเป็นพิเศษ อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าระบบเศรษฐกิจจะได้รับการออกแบบอย่างไรสำหรับเกมขุด P2E ที่ยังคงประสบกับเกลียวความตาย ผู้เล่นก็ติดอยู่กับวงจรของ "ขุด เลี้ยง และขาย" อย่างต่อเนื่องผ่านกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การซื้อ NFT ทำงานให้สำเร็จ และ การได้รับโทเค็น

สิ่งที่นักออกแบบของแวดวงแปลกๆ นี้มักพูดคือ “อย่าคาดหวังความภักดีจากผู้คน แต่คุณสามารถคาดหวังความโลภของผู้คนได้” พวกเขาเชื่อว่าตราบใดที่พวกเขาเข้าใจ "ความโลภ" และเพิ่มคุณสมบัติทางการเงินของพวกเขาต่อไป ผู้เล่นจะชอบคนไม่มีสมองและเร่งรีบเหมือนเป็ด

ใช่ ความโลภเป็นธรรมชาติของมนุษย์ แต่อย่าลืมว่าธรรมชาติของมนุษย์ไม่ใช่แค่ความโลภเท่านั้น

ในทฤษฎีลำดับชั้นความต้องการของมาสโลว์ ความต้องการความปลอดภัย เช่น การเป็นเจ้าของทรัพย์สิน ถือเป็นความต้องการขั้นต่ำที่สุดและพื้นฐานที่สุด ความต้องการระดับสูง ได้แก่ การเป็นเจ้าของ ความเคารพ และการตระหนักรู้ในตนเอง

การทำความเข้าใจในทางทฤษฎีเพียงอย่างเดียวอาจเป็นเรื่องยาก แต่หากคุณแทนที่ด้วยตัวเลือกที่แท้จริงในสถานการณ์จริง คุณจะเข้าใจได้ง่ายขึ้น

ให้เงินคุณ 500 หยวนต่อวัน ให้คุณเรียนวิชาที่คุณไม่ชอบเลย และมักจะทำงานล่วงเวลาโดยไม่มีเวลาเป็นของตัวเอง...

คุณสามารถทนต่องานประเภทนี้ได้นานแค่ไหน?

คุณจะเลิกเข้าสังคม เลิกไล่ตามและสำรวจความหลงใหลอื่น ๆ ไปตลอดชีวิตเพียงเพื่อหาเงินหรือไม่?

จู่ๆ คุณจะสงสัยในตอนกลางคืนว่า “ความหมายของชีวิตคืออะไร? จะเกิดอะไรขึ้นหลังจากที่คุณทำเงินได้เพียงพอ”

ที่นี่ฉันไม่ได้บอกว่าการทำเงินเป็นสิ่งที่ผิด สิ่งที่ฉันต้องการจะพูดคือ เมื่อความต้องการเพียงอย่างเดียวในธรรมชาติของมนุษย์ได้รับการสนองตอบ ในที่สุดผู้คนจะมีความคิดที่จะโยกย้ายไปยังความต้องการระดับอื่น และพวกเขาถูกกำหนดไว้แล้วว่าจะไม่สามารถบรรลุความต้องการระดับนี้ได้หากพวกเขาอยู่นานเกินไป เมื่อมีการสนองความต้องการในระดับที่แตกต่างกันเท่านั้น ผู้คนจึงจะมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในความต้องการนั้น

เมื่อกลับมาสู่เส้นทาง GameFi แล้ว Fi ควรเป็น "แรงจูงใจ" มากกว่า "กำลังหลัก" ของเกม

นี่เป็นสาเหตุหลักที่ทำให้แทร็ก GameFi มีอัตราการออกจากงานโดยรวมสูงในรอบที่แล้ว เมื่อกลุ่มคนแข่งขันกันเพื่อความต้องการพื้นฐานที่เหมือนกัน การหลุดออกจากวงจรนั้นจะกลายเป็นเรื่องท้าทาย ผลก็คือ พวกเขามองข้ามความต้องการของมนุษย์ในระดับที่สูงกว่ามากขึ้นเรื่อยๆ ท้ายที่สุดแล้วสิ่งนี้จะสร้างสถานการณ์ที่น่าอึดอัดใจ โดยที่ธรรมชาติของมนุษย์เคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียว ในขณะที่ GameFi เคลื่อนที่ไปในทิศทางตรงกันข้าม

แล้วถ้า “Fi (สิ่งประดิษฐ์ทางการเงิน)” ไม่ใช่ดาบที่หลุดออกจากวงกลม แล้วมันคืออะไรล่ะ?

เพื่อตอบคำถามนี้ เราต้องชี้แจงก่อนว่าอะไรกันแน่ที่ “แตกสลาย” ด้วยการ “แตกออกจากวงกลม”? มันเป็นเพียงความก้าวหน้าจาก Web2 สู่ Web3 หรือไม่?

ไม่เชิง! การที่จะแตกวงกลมนั้น ไม่ใช่วงกลมของคนที่แตกสลาย แต่เป็นวงกลมของอุปสงค์

ในอดีต เราเคยวาดขอบเขตที่ชัดเจนระหว่าง Web3 และ Web2 โดยพิจารณาว่า Web3 เป็นกลุ่มบุคคลที่แตกต่างกัน และ Web2 เป็นกลุ่มอื่น อย่างไรก็ตาม กุญแจสำคัญในการทำลายวงจรนี้คือการสนับสนุนกลุ่ม Web2 ให้เข้าร่วมใน GameFi โดยเข้าใจผิดว่า Fi จะดึงดูดพวกเขาในฐานะตัวเร่งสำคัญในการข้ามขอบเขต

อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริง บุคคลที่เกี่ยวข้องกับ Web3 อาจทำงานเป็นเสมียนในบริษัท Web2 ในระหว่างวัน โดยใช้ซอฟต์แวร์ Web2 ต่างๆ ในบางครั้งพวกเขาอาจเสี่ยงโชคใน Web3 ด้วยเงินออมโดยหวังว่าจะได้เดิมพันก้อนโต หรือหากพวกเขาสร้างสตูดิโอของตนเองหรือเข้าร่วมทีมงานโครงการใน Web3 พวกเขาจะยังคงพึ่งพากลไกการจ้างงานและวิธีการทำงานร่วมกันของ Web2 ในระยะยาว

ไม่มีขอบเขตที่ชัดเจนระหว่าง Web2 และ Web3 ความแตกต่างอยู่ที่ความต้องการมากกว่าผู้คน เมื่อบุคคลในยุค Web2 ไม่มีข้อจำกัดทางการเงิน ความต้องการของพวกเขาก็คือประสบการณ์ขั้นสูงสุด ซึ่งไม่สามารถทำได้ใน Web3 ปัจจุบัน เป็นผลให้พวกเขายังคงอยู่ใน Web2 ต่อไป อย่างไรก็ตาม เมื่อพวกเขาให้ความสำคัญกับการทำเงินและความเป็นส่วนตัว พวกเขาจะถูกดึงดูดเข้าหาความมั่งคั่งของเกมทางการเงินและคุณลักษณะการกระจายอำนาจที่นำเสนอโดย Web3 ทำให้พวกเขาเปลี่ยนมาใช้ Web3

ดังนั้น เพื่อทำลายวงจรนี้ เราต้องมุ่งเน้นไปที่การฝ่าฟันความก้าวหน้าที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่องในลำดับชั้นความต้องการของมาสโลว์ ซึ่งหมายถึงการตอบสนองความต้องการของแต่ละบุคคลในระดับที่แตกต่างกันภายในคนประเภทเดียวกัน กล่าวอีกนัยหนึ่ง กุญแจสำคัญในการทำลายวงจรคือเพื่อให้แน่ใจว่าโครงการ GameFi ไม่เพียงตอบสนองความต้องการทางการเงิน แต่ยังตอบสนองความต้องการทางสังคม ความเป็นเจ้าของ ความเคารพ และความหมายในระดับต่างๆ

ขณะนี้แนวคิดในการแก้ปัญหาได้มาถึงขั้นของ "ความต้องการ" แล้ว เราจะดำเนินการตามทิศทางนี้และเจาะลึกเรื่องนี้ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

ตัวชี้วัดเชิงปริมาณใดที่ควรใช้เพื่อวัดว่าผลิตภัณฑ์ตรงตามความต้องการหรือไม่ สอดคล้องกับธรรมชาติของมนุษย์อย่างเพียงพอ

คำตอบนั้นชัดเจน - เวลา

ไม่ว่า Web2 หรือ Web3 จะเป็นอย่างไร สิ่งหนึ่งที่ยังคงคงที่ ถูกจำกัด และยุติธรรมเมื่อพูดถึงแต่ละบุคคล นั่นคือ ทุกคนมีเวลาเพียง 24 ชั่วโมงต่อวันเท่านั้น ถ้าเราลบเวลานอน 8 ชั่วโมง เวลาที่แต่ละคนควบคุมได้ในแต่ละวันก็จะลดลงเหลือ 16 ชั่วโมง

ภายใน 16 ชั่วโมงนี้ เราต้องจัดสรรเวลาให้กับความต้องการพื้นฐานทางสรีรวิทยาและความปลอดภัย เช่น การรับประทานอาหาร น้ำดื่ม การไปทำงาน และการหารายได้ เวลาที่เหลือจะกลายเป็นสมรภูมิที่ใช้ร่วมกันสำหรับโปรเจ็กต์ Web2 และ Web3 หลัก ความสามารถในการตอบสนองความต้องการของผู้ใช้หลายระดับจะเป็นตัวกำหนดว่าใครสามารถใช้เวลาได้มากกว่าและมีส่วนร่วมกับพวกเขาอย่างลึกซึ้ง

ดังนั้นเมื่อเผชิญกับธรรมชาติและความต้องการของมนุษย์ จึงไม่มีความแตกต่างระหว่าง Web2 และ Web3; คู่แข่งของโครงการ GameFi ที่สำคัญไม่ควรเป็นโครงการ GameFi อื่น

เวลาเป็นสนามรบทั่วไปสำหรับธุรกิจในอนาคตทั้งหมด กุญแจสำคัญในการเจาะทะลุ GameFi และแม้แต่โปรเจ็กต์ Web3 ทั้งหมดนั้นอยู่ที่การตอบสนองความต้องการของหลายระดับ

2. 70% เกม+ 20% Fi+ 10% มีม

ในตอนแรก ฉันบอกว่าในขณะที่ L2 และสุนัขท้องถิ่นต่างๆ กำลังได้รับแรงผลักดันในขณะนี้ แต่เส้นทาง GameFi แม้ว่าจะยังไม่ได้รับการปรับปรุง แต่ก็ยังมีศักยภาพมากที่สุดที่จะแยกตัวออกจากวงกลม ทำไม

เพราะเกมได้ฝังแน่นอยู่ใน DNA ของเรามายาวนานพร้อมกับวิวัฒนาการของมนุษย์ และกลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของมนุษย์

ไม่ว่าจะเป็นภาพเหมือนของชาวอียิปต์โบราณที่เล่นหมากรุก Senet ในโบราณวัตถุทางวัฒนธรรมที่ขุดพบ การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกโบราณที่มีการเผชิญหน้ากันทางกายภาพ หรือเกมคอมพิวเตอร์เกมแรก “Noughts & Crosses” ในประวัติศาสตร์ที่พัฒนาโดยนักวิทยาศาสตร์ของมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ AS Douglas ในปี 1952 เห็นได้ชัดว่าในขณะที่มนุษย์และเกมพัฒนาไป สิ่งหนึ่งยังคงอยู่: เกมมักจะตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของมนุษย์ในแต่ละช่วง

ในสมัยโบราณ ก่อนที่จะมีไฟฟ้าใช้ การเล่นเกมถือเป็นเครื่องมือในการสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นระหว่างชนเผ่าและสมาชิกของพวกเขา เกมปลูกฝังความรู้สึกเป็นเจ้าของและเกียรติยศภายในเผ่าให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้น เมื่อเวลาผ่านไป เกมเผชิญหน้ากันทางกายภาพกลายเป็นที่รู้จักในนามกีฬาโอลิมปิก ซึ่งส่งเสริมมิตรภาพและความสามัคคีในหมู่นครรัฐผ่านการแข่งขันรูปแบบนี้ เมื่อเวลาผ่านไป การพัฒนาเกมอิเล็กทรอนิกส์ก็เพิ่มมากขึ้น เกมเหล่านี้ให้การตอบรับทันที ระบบการให้เกียรติ ความรู้สึกของความสำเร็จ แรงจูงใจทางสังคม และปัจจัยอื่น ๆ ที่ทำให้พวกเขาดื่มด่ำและบางครั้งก็ติดใจ

แม้ว่า Fi จะเป็นผลงานในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา แต่ Game เองก็ได้กลายเป็นสิ่งที่จารึกไว้ใน DNA ของมนุษย์ อาจกล่าวได้ว่าไม่ใช่ว่าเกมต้องการมนุษย์ แต่มนุษย์ไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากเกม ยิ่งไปกว่านั้น จากมุมมองของความต้องการที่เพิ่งกล่าวถึง เพลงเนทีฟ Web3 อื่นๆ ตอบสนองความต้องการได้เพียงระดับเดียวเท่านั้น ในขณะที่แทร็ก GameFi เองก็รวมความต้องการของ Game และความต้องการของ Fi เข้าด้วยกัน เพื่อตอบสนองความต้องการที่หลากหลายมากขึ้นของมนุษย์ ดังนั้นแม้ว่าเส้นทาง GameFi จะยังไม่ได้รับการปรับปรุง แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ามีโอกาสสูงที่จะหลุดออกจากวงจร

เนื่องจากมีความเป็นไปได้สูงที่ GameFi จะหลุดออกจากวงจรในรอบกระทิงนี้ ปัญหาที่ GameFi จะต้องเผชิญต่อไปจึงชัดเจน:

อะไรคือส่วนผสมที่เหมาะสมที่สุดที่รับประกันระบบนิเวศที่มีชีวิตชีวาและยั่งยืน?

หลังจากตรวจสอบความพยายามของ GameFi มากมาย สูตรก็ปรากฏ: 70%Game+20%Fi+10%Meme ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างการเล่นเกม 70% สิ่งจูงใจทางการเงิน 20% และการมีส่วนร่วมของชุมชน 10% ดูเหมือนจะเข้ากันได้ดี

แนวคิดของ Fi 20% นั้นง่ายต่อการเข้าใจ ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ มันทำหน้าที่เป็นแรงจูงใจเล็กๆ น้อยๆ ในการดึงดูดผู้ใช้ กระตุ้นให้พวกเขาสร้างกระเป๋าเงิน ทำความเข้าใจสกุลเงินดิจิทัล และเรียนรู้วิธีการซื้อขาย อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าแรงจูงใจเพียงอย่างเดียวไม่ใช่แรงผลักดันหลัก การทำเงินเป็นเพียงส่วนหนึ่งของความต้องการโดยรวม ซึ่งคิดเป็นเพียง 1/5 หรือ 20% ความต้องการขั้นสูงที่เหลือ เช่น ความรู้สึกเป็นเจ้าของ ความเคารพ และการตระหนักรู้ในตนเอง จะต้องได้รับการเติมเต็มภายในเกม

ในอดีต เมื่อ GameFi กลับมาสู่เกม ทุกคนมักจะพูดถึงความสามารถในการเล่น และทุกคนก็รู้ว่า "ความสนุก" และ "การกระตุ้น" คือคำสุดท้าย แต่อะไรคือความสนุก? มาตรฐานการกระตุ้นคืออะไร? พวกมันวัดปริมาณได้อย่างไร?

ผู้คนหลายพันคนมีมุมมองที่แตกต่างกัน และคำที่สื่อถึงการรับรู้ เช่น "สนุก" และ "กระตุ้น" นั้นคลุมเครือเกินไปและไม่แม่นยำเพียงพอ

ตัวบ่งชี้เชิงปริมาณที่แม่นยำยิ่งขึ้นควรเป็น - เวลาแช่

เราทุกคนต่างรู้ดีว่าความสนใจอยู่ที่ไหน แล้วเราจะรักษาความสนใจให้อยู่ในระดับคงที่ได้นานได้อย่างไร?

“เส้นโค้งความสนใจ” ของลูซี โจ พัลลาดิโน ปริญญาเอก ในด้านจิตวิทยาจากสหรัฐอเมริกา อาจให้แรงบันดาลใจแก่เราบ้าง:

ลูซี โจ พัลลาดิโน - “Attention Curve”

คุณจะเห็นว่าความสนใจของบุคคลนั้นสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับสิ่งเร้าภายนอกที่พวกเขาได้รับ ในเส้นโค้งความสนใจรูปตัวยูกลับหัว เมื่อระดับสิ่งเร้าต่ำเกินไป ความสนใจของบุคคลจะแย่ที่สุด โดยขาดแรงจูงใจในการทำสิ่งต่างๆ ในบริบทของ GameFi เมื่อตัวเกมนั้นเรียบง่ายเกินไป ผู้เล่นจะไม่สามารถมุ่งความสนใจไปที่ตนเองและไม่สามารถจมอยู่กับมันได้

ในทางตรงกันข้าม เมื่อมีการกระตุ้นมากเกินไป เช่น เพิ่มโมเดลทางเศรษฐกิจที่ให้ผลตอบแทนสูง มีความเสี่ยงสูง และมีเกณฑ์สูงเช่น Fi มากเกินไป ระดับอะดรีนาลีนของผู้เล่นสูงเกินไป นำไปสู่ความตื่นเต้นมากเกินไป และสร้างความรู้สึกตึงเครียดและ ความกลัวจึงทำให้พวกเขาต้องจากไปในที่สุด

ดังนั้น จากพลังของ Fi 20% เราจึงต้องให้ความสำคัญกับจุดกระตุ้นและการออกแบบจังหวะของเกม 70% โดยเปลี่ยนจากตัวบ่งชี้เดิมในการติดตามประสิทธิภาพการสร้างทองคำของผู้เล่นไปเป็นตัวบ่งชี้การติดตาม เวลาแช่ตัวของผู้เล่น

ตัวอย่างเช่น เลิกหมกมุ่นอยู่กับว่าผู้เล่นจะได้รับเงินหรือไม่ และสังเกตว่าตัวเกมสามารถให้ผู้เล่นดื่มด่ำอย่างน้อย 3 ชั่วโมงต่อวันได้หรือไม่?

ตัวอย่างเช่น ลองเพิ่มข้อมูลภาพและเสียงเพื่อทดสอบว่าผู้เล่นดื่มด่ำมากขึ้นหรือไม่ เมื่อเปรียบเทียบกับ "Hellbound" และ "Uncharted" ข้อมูลที่เพิ่มขึ้นของภาคหลังนั้นสูงกว่าภาคก่อนอย่างเห็นได้ชัด และยังง่ายต่อการดื่มด่ำอีกด้วย

อีกตัวอย่างหนึ่ง สามารถเพิ่มองค์ประกอบ Meme 10% เพื่อให้ผู้เล่นไม่เพียงแต่เล่น แต่ยังสร้าง เปลี่ยนจากผู้เข้าร่วมเป็นผู้สร้าง แล้วค้นหาผู้คนที่คล้ายกันได้หรือไม่

ในอดีต เราใส่ใจมากเกินไปว่าผู้เล่นทำเงินได้หรือไม่ และพวกเขาเต็มใจที่จะลงทุนอีกครั้งหรือไม่ แต่ในความเป็นจริงแล้ว เราลืมไปว่าความสนใจนั้นก็คือเงิน

คืนความพยายาม 70% ให้กับเกมเพื่อให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำไปกับตัวเองก่อน จากนั้นใช้ Fi 20% เพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่เข้ามา และสุดท้ายใช้ Meme 10% เพื่อให้ผู้เล่นได้ค้นหาผู้คนที่คล้ายกันและรู้สึกถึงความหมายของการตระหนักรู้ในตนเองเมื่อ การสร้าง. บางที สัดส่วนที่ดีต่อสุขภาพกว่านี้อาจเป็นพื้นฐานในการทำลายเกมและรักษาผู้ใช้ไว้

3. จาก 0 ถึง 1 คือนวัตกรรม 1+1+1>∞ คือนวัตกรรมด้วย

หลังจากเขียนทฤษฎีแล้ว เป้าหมายสุดท้ายคือการกลับไปสู่ประเด็นที่ใช้งานได้จริงที่สุด:

รอบนี้ควรจัดโครงการไหนล่วงหน้า? โครงการใดมีนวัตกรรมมากที่สุดและมีศักยภาพที่จะทำลายวงจร?

เพื่อตอบคำถามนี้ เราต้องชี้แจงก่อนว่านวัตกรรมคืออะไร

ในรอบที่แล้ว ไม่ว่าจะเป็นผู้พัฒนาโครงการ GameFi หรือผู้เล่น ในที่สุด Dole ก็ค้นหาโครงการนวัตกรรมเหล่านั้นตั้งแต่เริ่มต้น ไม่ว่าจะเป็นผลงานชิ้นเอกของ 3A หรือ P2E พวกเขามักจะเดิมพันกับโมเดล “ใหม่” ที่พวกเขาไม่เคยเห็นหรือเล่นมาก่อนเสมอ มันเป็นเรื่องของ "สิ่งใหม่"

ใช่ รูปแบบการคิดนี้ถูกต้อง แต่มีปัญหาอยู่ที่นี่ “ใหม่” = ไม่ได้รับการยืนยันในอดีต = ความเสี่ยงสูง = ทุกคนร่วมทีมโครงการเพื่อข้ามแม่น้ำโดยสัมผัสก้อนหิน = เงินที่ลงทุนกลายเป็นการลองผิดลองถูกของค่าใช้จ่ายของทีมโครงการ

การสร้างนวัตกรรมเป็นเรื่องจริง แต่ไม่จำเป็นต้องมีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 1 อย่างสมบูรณ์ และไม่จำเป็นต้องเป็นการผลิตขนาดใหญ่หรือ 3A บางที “นวัตกรรมแบบผสมผสาน” ของ 1+1+1 อาจเป็นเทรนด์ใหม่ของนวัตกรรม GameFi รอบนี้

ประเด็นนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมลูกโซ่ที่ฉันเล่นเมื่อเร็วๆ นี้ - การ์ด Ahoy “ต่อไปนี้จะเรียกว่า CA” เกมนี้เพิ่งเสร็จสิ้นเบต้าครั้งที่สองในเดือนพฤศจิกายน และข้อมูลก็ดีมาก และจะเริ่มเบต้าที่สามในช่วงกลางเดือนมกราคม ไม่ใช่ผลงานชิ้นเอกของ 3A ที่เผาเงิน และไม่ใช่ประเภทที่ไม่เคยมีมาก่อนซึ่งถูกสร้างสรรค์ขึ้นใหม่ตั้งแต่ 0 ถึง 1 สิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันคือมันผสมผสานและเชื่อมโยงความต้องการต่างๆ ที่ได้รับการตรวจสอบแล้วเข้าด้วยกัน และในที่สุดก็สร้างวงในขึ้นมา

CA เป็นเกมไพ่ที่มีสไตล์มีมเป็นของตัวเอง และเริ่มต้นได้ง่ายใน 60 วินาที แต่มันไม่ใช่แค่เกมไพ่ เกมดังกล่าวประกอบด้วยการต่อสู้รายวัน การต่อสู้แบบอะซิงโครนัส และรูปแบบการเล่นหมากรุกอัตโนมัติอื่น ๆ ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้น กุญแจสำคัญในการพิจารณาว่าโปรเจ็กต์ GameFi รอบนี้สามารถออกจากวงจรได้หรือไม่คือการกระจายความเสี่ยง การตอบสนองความต้องการกลับมาสู่เกม เบื้องหลังทุกรูปแบบเกมและรูปแบบการเล่นคือคลื่นแห่งความต้องการที่คงที่ เมื่อทั้งสองรูปแบบถูกรวมเข้าด้วยกันและปรับปรุง 1+1 คลื่นแห่งความต้องการทั้งสองที่อยู่เบื้องหลังพวกเขาจะถูกยึดเอาไว้ อีกทั้งยังช่วยแก้ปัญหาจุดบกพร่องที่เกิดจากรูปแบบเดียว

ตัวอย่างเช่น CA ได้ผสานรวมการเล่นหมากรุกอัตโนมัติและการเล่นไพ่เข้าด้วยกันอย่างมาก ซึ่งไม่เพียงแต่ลดความยากสำหรับผู้ใช้ในการเริ่มต้นเท่านั้น แต่ยังรักษาความสนุกสนานของกลยุทธ์เกมไพ่และการจัดกลุ่มไพ่ ซึ่งท้ายที่สุดจะแสดงผลของ 1+1 >2 มีกรณีที่ประสบความสำเร็จมากมายในประวัติศาสตร์ของการพัฒนาเกมสำหรับนวัตกรรมที่ผสมผสานวิธีการเล่นเกมสองวิธีที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว เช่น: Don't Starve (เอาชีวิตรอด + การก่อสร้าง + Roguelike), Clash Royale (RTS + การ์ดแบบง่าย), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (ผจญภัย RPG + การต่อสู้ทางเรือ) ฯลฯ

หลังจากได้สัมผัสกับการผจญภัยและความดุเดือดของสนาม GameFi รอบที่แล้ว ผู้เล่นก็ได้เรียนรู้ทักษะในรอบนี้ด้วย เมื่อเทียบกับโปรเจ็กต์ที่พยายามสร้างพายชิ้นใหญ่มาโดยตลอด เราชอบเกมขนาดเล็กและสวยงามที่สามารถเข้าร่วมการต่อสู้ได้ทันทีหลังจากซื้อ NFT เมื่อเทียบกับค่าที่ไม่รู้จักจาก 0 ถึง 1 เราชอบรูปแบบการเล่นที่คุ้นเคยใน Web2 บวกกับรูปแบบทางเศรษฐกิจของ Web3 เมื่อเทียบกับแผนที่ขนาดใหญ่และรูปแบบการเล่นที่ซับซ้อน เราชอบความเรียบง่าย ความเร็ว และความสนุกสนาน

นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับเกม CA กำลังฝึกฝนนวัตกรรมแบบผสมผสานประเภท 1+1+1 ซึ่งไม่เพียงแต่ดึงเอากรณีที่ประสบความสำเร็จของนวัตกรรมแบบผสมผสานในประวัติศาสตร์ของเกม Web2 เท่านั้น แต่ยังรวมเอาการเล่นเกมของ Fi ใน Web3 เข้าด้วยกันด้วย เข้าร่วมเพื่อสร้างอุปกรณ์เสมือนทุกอันในเกม NFT และราคาและการควบคุมตลาดจะขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่นตามกลไกของเกม มากกว่าที่จะกำหนดราคาผลิตภัณฑ์ให้กับเกม ซึ่งให้การลงทุนในเกมอย่างแท้จริง (รวมถึงเวลา เงิน โซเชียล ความสัมพันธ์อันมีปฏิสัมพันธ์) การหาปริมาณมูลค่าและช่องทางการทำธุรกรรม

หลังจากเข้าร่วมในช่วงเบต้าปิด เห็นได้ชัดว่าเมื่อเปรียบเทียบกับเกมบล็อกเชนอื่น ๆ เกมนี้จะให้ความรู้สึกเรียบง่ายและใช้งานง่ายกว่า ในความเป็นจริงก็ถือว่าเหนือกว่า สไตล์การ์ตูนอเมริกันเป็นรากฐานที่ดีสำหรับการเติบโตและการสร้างสรรค์ memes ร่วมกัน และรูปแบบการเล่นก็มีความสมบูรณ์ในตัวเอง จากข้อมูลของ DC อย่างเป็นทางการ จำนวนการจองเบต้าสาธารณะทั้งหมดในช่วงงาน Cold Start ในเดือนกันยายนเกิน 1.2 ล้านครั้ง ในระหว่างการทดสอบการลบไฟล์ 10 วันในเดือนพฤศจิกายน 2566 มีผู้ใช้เกือบ 25,000 รายเข้าร่วมการทดสอบภายใน สะสมเวลาออนไลน์รวมเกือบ 180,000 ชั่วโมง มีการสร้างจุดข้อมูลการชนกันมากกว่า 40 ล้านจุด และปริมาณธุรกรรมสะสมเกิน 210,000 TUSD (สกุลเงินทดสอบ) ซึ่งเทียบเท่ากับ USDT อัตราการรักษาผู้ใช้เกิน 47% ในสิบวันหลังจากสิ้นสุดการทดสอบ นอกจากนี้ ในระหว่างการทดสอบนี้ ราคาธุรกรรมสูงสุดสำหรับบัตร NFT หนึ่งใบในตลาดซื้อขายสูงถึง 600 USDT โดยรวมแล้ว ข้อมูลการทดสอบภายในแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่แข็งแกร่งในบรรดาเกมบล็อกเชนในปัจจุบัน

นอกจากจะมีรูปแบบการเล่นที่เพียงพอแล้ว เกม 1+1+1 ที่เป็นนวัตกรรมใหม่นี้ยังมีข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่อีกด้วย นั่นคือยุติธรรมและมีความเสี่ยงต่ำ เราทุกคนรู้ดีว่ารอบสุดท้ายของโปรเจ็กต์เกมลูกโซ่ที่มีภูมิหลังที่ดีนั้นมีวงจรการวิจัยและพัฒนาที่ยาวนาน และยากต่อการผลิตหรือหลบหนี ในขณะที่โปรเจ็กต์ที่มีภูมิหลังไม่ดีอาจมีปัญหากับกลไกการออกหรือหลอกผู้คนโดยตรงจากจุดเริ่มต้นของ NFT มันไม่ง่ายเลยที่จะประสบความสำเร็จ ผู้ที่มีพื้นฐานที่ดีและมีประสบการณ์ที่ดีจะต้องทำงานตามลำดับก่อนหลัง ไม่ว่าคุณจะทำเงินหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับระยะเวลาในการเข้าร่วมของคุณ

แต่โปรเจ็กต์นวัตกรรมขนาดเล็กแบบผสมผสาน 1+1+1 ประเภทนี้แตกต่างออกไป เนื่องจากมุมของการเข้าสู่โปรเจ็กต์ประเภทนี้มักจะเป็นความต้องการที่ได้รับการยืนยัน และจากนั้น +1 ก็รวมเอาการเล่นเกมใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง ด้วยวิธีนี้ วงจรการลงทุนเริ่มแรกจึงค่อนข้างสั้น และเนื้อหาจะถูกจัดส่งล่วงหน้าและสามารถสัมผัสได้อย่างเต็มที่หลังจากเปิดตัวทางออนไลน์ ผู้ที่เข้ามาก่อนสามารถซื้อ NFT และแข่งขันได้ ถ้าออกแบบกลยุทธ์ดีก็จะมีกำไร ถึงเข้าช้าก็ไม่กลัวโดนยึด

ท้ายที่สุดแล้ว เกมไพ่ต้องอาศัยการทำงานที่ต่อเนื่องและการออกแบบการเล่นเกม ตราบใดที่มีการลงทุนการ์ดใหม่อย่างต่อเนื่องและการ์ดเก่าถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างรูปแบบการเล่นใหม่ ก็สามารถสร้างลูปภายในได้ ด้วยวิธีนี้ไม่ว่าคุณจะเข้าเกมเมื่อไรก็จะค่อนข้างยุติธรรมและความเสี่ยงในการเข้าร่วมก็จะค่อนข้างน้อยเช่นกัน

ดังนั้น จากมุมมองของความพึงพอใจความต้องการ CA จึงเป็นเกมที่มีมนุษยธรรมและง่ายที่สุดในการออกจากเกมในเครือใหม่ทั้งหมดที่ฉันเคยเห็นมา อาจกล่าวได้ว่าตลาดพื้นฐานสามารถไปถึง 70 จุดได้ ขั้นตอนต่อไปคือการดูว่าการออกแบบ Fi 20% ช่วยให้ผู้เล่น Web2 มีแรงจูงใจที่จะข้ามขอบเขตนี้ได้อย่างไร

อันดับแรกในแง่ของเนื้อหาเกม:

การ์ด Ahoy ได้เปิดตัว MEME VIP PASS ก่อนหน้านี้ ซึ่งแบ่งออกเป็นสี่ระดับ: สีขาว สีม่วง สีทอง และสีดำ ขึ้นอยู่กับสิทธิ์ของผู้ถือและความหายาก มันถูกมอบให้กับผู้เล่น OG และผู้สนับสนุนชุมชนผ่าน Freemint ในระยะแรก

ไม่ใช่เรื่องยากที่จะเห็นในระบบเศรษฐกิจของเกมว่า PASS ถือเป็นแกนหลักของระบบเศรษฐกิจของเกม ในการทดสอบสองเกมก่อนหน้านี้ การแจกโทเค็นเกม คีย์คริสตัลน้ำแข็ง และสิทธิ์อื่นๆ ได้มาจากการให้คำมั่นผ่าน PASS สำหรับ PASS ซึ่งเป็น Freemint NFT ราคาพื้นปัจจุบันของการ์ดสีขาวธรรมดาสูงถึง 0.3E แต่ก็ยังถือว่ายังถูกประเมินต่ำเกินไปเมื่อเทียบกับเกมอื่นในช่วงเวลาเดียวกัน และยังมีความคาดหวังสำหรับการแจกอากาศ เช่น โทเค็น และ NFT ของเกมในอนาคต .

นอกจากนี้ จาก เอกสารไวท์เปเปอร์ของ CA ได้ใช้ความพยายามอย่างมากกับโมเดลทางเศรษฐกิจ จากมุมมองของเกมในเครือที่ผ่านมา ระบบเศรษฐกิจที่เน้นเฉพาะโทเค็นเอาท์พุตมักจะเผชิญกับแรงกดดันในการขายโทเค็นสะสม แรงกดดันในการขายที่สะสมเหล่านี้จะทำให้ทีมงานโปรเจ็กต์ต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการตรวจสอบและรักษาราคาโทเค็นมากกว่าในการออกแบบเกมเพลย์ ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นยังต้องสังเกตราคาสกุลเงินอยู่ตลอดเวลา และปรับตำแหน่งของตน แทนที่จะเพลิดเพลินไปกับความสนุกสนานจากเกมลูกโซ่ CA ได้ปรับจุดนี้ให้เหมาะสมและเพิ่มเอาต์พุตที่หลากหลาย ไม่ใช่แค่โทเค็น แต่ยังรวมถึง NFT ด้วย

เฉพาะเมื่อช่องทางเอาท์พุตมีความหลากหลายมากขึ้น วิธีการเล่นเกมก็จะหลากหลายมากขึ้น และสถานการณ์การบริโภคก็สมบูรณ์ยิ่งขึ้น Fi ที่ดีต่อสุขภาพและยุติธรรมยิ่งขึ้นจะสามารถดึงดูดการรับส่งข้อมูลและประสบการณ์ใหม่ ๆ ได้เพียงพอ หลังจากการเข้าชมเข้ามาแล้ว วิธีการรักษาไว้เป็นการวัดพื้นฐานของวงจรชีวิตของเกม

เป็นที่น่าสังเกตว่าหลังจากการทดสอบครั้งที่สอง ระบบเศรษฐกิจของ CA ได้ทำการอัปเดตและการปรับเปลี่ยนครั้งใหญ่ โดยแยกมูลค่าของโทเค็น CAC และให้ฟังก์ชั่นในการซื้อกล่องบอดตามฤดูกาล เมื่อรวมกับระบบการเล่นแร่แปรธาตุของการ์ดในเกม คุณจะสัมผัสได้ถึงการหมุนของมู่เล่แล้ว นอกจากนี้ การ์ด MEME VIP PASS ของ CA ยังได้รับการปรับปรุงอย่างมาก ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นเครื่องมือหลักในการเล่นเกม ในช่วงทดสอบครั้งที่ 3 การ์ดสีส้มและสีม่วงในเกมจะถูกผลิตออกมาในจำนวนจำกัด ดังนั้นการเข้าเล่นก่อนเวลาจะนำข้อได้เปรียบมาสู่ผู้เล่น

ในแง่ของการทำลายวงกลม แพลตฟอร์มการเผยแพร่ที่อยู่เบื้องหลัง CA คือ Metalist Game สมาชิกในทีมมาจากผู้ผลิตเกมระดับเฟิร์สคลาส เช่น Tencent, NetEase, Ubisoft และ Blizzard ข้อมูลพันธมิตรเว็บไซต์อย่างเป็นทางการสามารถดูได้ที่ Binance, OKX, NetEase, Associated Press และ Eternal Tribulation Wujiang และผู้ผลิต Web2 & Web3 ชั้นนำอื่นๆ ระบุว่าพวกเขามีทรัพยากรช่องทางที่แข็งแกร่งและมีความสามารถในการทะลุผ่านวงกลมทั้งสองด้าน

ในแง่ของกลไกของเกม CA ได้เตรียมที่จะรับมือกับปริมาณการเข้าชมที่สูงของ Web2 เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบให้ง่ายต่อการเรียนรู้และเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา เช่นเดียวกับ Clash Royale มีฐานผู้เล่นที่มีศักยภาพหลายร้อยล้านคน นอกจากนี้ หลังจากการทดสอบครั้งที่สาม CA ได้วางแผนที่จะเปิดตัวระบบกิลด์และสนามประลองคัมแบ็ก รูปแบบการเล่นในการรับ 10W U ด้วย 1U จะน่าดึงดูดอย่างมากใน Web2

โดยทั่วไป เกม CA มีกลยุทธ์และวิธีแก้ปัญหาที่สอดคล้องกัน ตั้งแต่ศักยภาพในการออกจากวงกลม ไปจนถึงสุขภาพของการออกแบบ Fi ไปจนถึงวิธีรักษาปริมาณการอพยพย้ายถิ่นหลังจากออกจากวงกลม มีรายงานว่าจะมีมากขึ้นในอนาคต มีความประหลาดใจและนวัตกรรมใหม่ๆ ออกมาอีกมากมาย

หากนวัตกรรมจาก 0 ถึง 1 มีแนวโน้มที่จะสร้าง "ความนิยม" มากกว่า นวัตกรรมแบบรวม 1+1+1 เช่น Cards Ahoy ก็จะ "มีชีวิต" มากขึ้น ท้ายที่สุดแล้ว ทุกๆ 1 ตามด้วยความต้องการ A ที่ได้รับการตรวจสอบแล้ว จากนั้นจึงซ้อนทับและบูรณาการอย่างต่อเนื่อง มีแนวโน้มที่จะนำเสนอสถานการณ์ 1+1+1>∞ นี่เป็นนวัตกรรมที่ฉันอยากเห็นในการติดตาม GameFi รอบนี้ด้วย

ดังนั้น หากคุณต้องการค้นหาเป้าหมายสำหรับเลย์เอาต์ช่วงแรกๆ ของ GameFi รอบนี้ คุณสามารถดูเกม Web3 เช่น Cards Ahoy ที่ลงทุนน้อย ใช้งานหนัก มีนวัตกรรมระดับไมโคร และมีองค์ประกอบหลายอย่าง

ท้ายที่สุดแล้ว มีเพียงการมีชีวิตรอดเท่านั้นที่คุณจะมีความเป็นไปได้มากขึ้น เวลาไม่ได้เป็นเพียงสนามรบทั่วไปสำหรับธุรกิจทั้งหมดในอนาคต แต่ยังเป็นมาตรฐานการทดสอบความมีชีวิตชีวาของผลิตภัณฑ์ทั้งหมดในอนาคตอีกด้วย

ความคิดสุดท้าย

เมื่อเกิดพายุทอร์นาโด ไม่ว่าสภาพแวดล้อมโดยรอบจะคาดเดาไม่ได้และมีพายุเพียงใด ก็มีแกนกลางที่ยังคงสภาพสมบูรณ์อยู่เสมอ และสามารถมองเห็นความกระสับกระส่ายรอบๆ ได้อย่างชัดเจน ในรอบที่แล้วถ้าเราถูกลมพัดจนพัดหายไป รอบนี้เราก็อาจพยายามกลับไปยังจุดศูนย์กลางที่สำคัญที่สุดและรอให้ลมพัดมาเช่นกัน

น่าเสียดายที่เราไม่รู้ว่าลมนี้จะพัดผ่านไปนานแค่ไหน แต่โชคดีที่ตอนนี้เรารู้ชื่อศูนย์กลางของพายุทอร์นาโดแล้ว — “มนุษยชาติ”

ไม่ว่าเกมจะเป็นประเภทใดก็ตาม ไม่ว่าโหมดของ Fi จะเป็นเช่นไร ในบรรดาการผสมผสานที่หลากหลาย ก็มักจะมีสิ่งหนึ่งที่ตรงตามความต้องการส่วนใหญ่ของธรรมชาติของมนุษย์อย่างเป็นกลางและแม่นยำเสมอ ค้นหา วางตำแหน่ง และใช้ประโยชน์จากมัน

ข้อสงวนสิทธิ์:

  1. บทความนี้พิมพ์ซ้ำจาก [PANews] ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [鉴叔] หากมีการคัดค้านการพิมพ์ซ้ำนี้ โปรดติดต่อทีมงาน Gate Learn แล้วพวกเขาจะจัดการโดยเร็วที่สุด
  2. การปฏิเสธความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่ถือเป็นคำแนะนำในการลงทุนใดๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่นดำเนินการโดยทีมงาน Gate Learn เว้นแต่จะกล่าวถึง ห้ามคัดลอก แจกจ่าย หรือลอกเลียนแบบบทความที่แปลแล้ว

มุมมองของมนุษย์ของ GameFi และทิศทางของมัน

มือใหม่Jan 12, 2024
บทความนี้จะสำรวจกุญแจสู่ความก้าวหน้าของ GameFi ในบรรดาโปรเจ็กต์ GameFi ใหม่ซึ่งมีโปรเจ็กต์ที่ควรค่าแก่การมุ่งเน้นไปที่การวิจัยและการวางแผนล่วงหน้า
 มุมมองของมนุษย์ของ GameFi และทิศทางของมัน

เมื่อเร็ว ๆ นี้ตลาดหลายภาคส่วนมีความเจริญรุ่งเรืองอย่างต่อเนื่อง Inscription ได้เปิดขึ้นแล้ว Solana กำลังได้รับแรงผลักดัน และ Depin ก็ติดตามอย่างใกล้ชิด ภาคต่างๆ ต่างแสดงข้อความเดียวกันผ่านป้ายต่างๆ:

“ในที่สุดตลาดกระทิงก็ใกล้เข้ามาแล้ว”

ในเวลานี้ OG ที่ได้รับสัญญาณจะเริ่มคิดโดยไม่รู้ตัว:

“ต่อไปภาคนี้จะหมุนเวียนไปในทิศทางไหน? เราควรมุ่งเน้นไปที่อันไหน”

มันเป็น L2 ที่ได้รับความนิยมอยู่แล้วหรือเปล่า? หรือเป็นจารึกที่กำลังได้รับแรงผลักดัน? หรือเป็น GameFi ที่มีศักยภาพที่จะแยกตัวออกจากอุตสาหกรรม?

มีบทความการวิเคราะห์และการตัดสินมากมายอยู่แล้วสำหรับสองตัวเลือกแรก ดังนั้น วันนี้ผมจึงอยากจะเปลี่ยนโฟกัสไปที่ตัวเลือกที่สาม ปัจจุบันยังมีโอกาสที่จะนำแทร็ก GameFi มาใช้ตั้งแต่เนิ่นๆ

อะไรคือกุญแจสู่ความก้าวหน้าของ GameFi?

ควรใช้ Game และ Fi ในสัดส่วนเท่าใดเพื่อสุขภาพที่ดี?

โปรเจ็กต์ GameFi ใหม่ใดในรอบนี้ที่ควรค่าแก่การมุ่งเน้นและวางแผนล่วงหน้า

1. มนุษยชาติไปทางซ้าย GameFi ไปทางขวา (การพัฒนาของ GameFi ขึ้นอยู่กับมนุษยชาติ)

เมื่อพูดถึง GameFi ความทรงจำของคนส่วนใหญ่ยังคงติดอยู่ที่รอบสุดท้ายของสิ่งที่เรียกว่า “บิ๊กฮิต” ในอีกด้านหนึ่ง มีผลงานชิ้นเอกของเกมในเครือ 3A ที่ได้รับเงินทุนจำนวนมหาศาล แต่ก็ยังผลิตได้ยาก ในอีกด้านหนึ่ง มีโอกาสที่ให้ผลตอบแทนสูงเป็นพิเศษ อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าระบบเศรษฐกิจจะได้รับการออกแบบอย่างไรสำหรับเกมขุด P2E ที่ยังคงประสบกับเกลียวความตาย ผู้เล่นก็ติดอยู่กับวงจรของ "ขุด เลี้ยง และขาย" อย่างต่อเนื่องผ่านกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การซื้อ NFT ทำงานให้สำเร็จ และ การได้รับโทเค็น

สิ่งที่นักออกแบบของแวดวงแปลกๆ นี้มักพูดคือ “อย่าคาดหวังความภักดีจากผู้คน แต่คุณสามารถคาดหวังความโลภของผู้คนได้” พวกเขาเชื่อว่าตราบใดที่พวกเขาเข้าใจ "ความโลภ" และเพิ่มคุณสมบัติทางการเงินของพวกเขาต่อไป ผู้เล่นจะชอบคนไม่มีสมองและเร่งรีบเหมือนเป็ด

ใช่ ความโลภเป็นธรรมชาติของมนุษย์ แต่อย่าลืมว่าธรรมชาติของมนุษย์ไม่ใช่แค่ความโลภเท่านั้น

ในทฤษฎีลำดับชั้นความต้องการของมาสโลว์ ความต้องการความปลอดภัย เช่น การเป็นเจ้าของทรัพย์สิน ถือเป็นความต้องการขั้นต่ำที่สุดและพื้นฐานที่สุด ความต้องการระดับสูง ได้แก่ การเป็นเจ้าของ ความเคารพ และการตระหนักรู้ในตนเอง

การทำความเข้าใจในทางทฤษฎีเพียงอย่างเดียวอาจเป็นเรื่องยาก แต่หากคุณแทนที่ด้วยตัวเลือกที่แท้จริงในสถานการณ์จริง คุณจะเข้าใจได้ง่ายขึ้น

ให้เงินคุณ 500 หยวนต่อวัน ให้คุณเรียนวิชาที่คุณไม่ชอบเลย และมักจะทำงานล่วงเวลาโดยไม่มีเวลาเป็นของตัวเอง...

คุณสามารถทนต่องานประเภทนี้ได้นานแค่ไหน?

คุณจะเลิกเข้าสังคม เลิกไล่ตามและสำรวจความหลงใหลอื่น ๆ ไปตลอดชีวิตเพียงเพื่อหาเงินหรือไม่?

จู่ๆ คุณจะสงสัยในตอนกลางคืนว่า “ความหมายของชีวิตคืออะไร? จะเกิดอะไรขึ้นหลังจากที่คุณทำเงินได้เพียงพอ”

ที่นี่ฉันไม่ได้บอกว่าการทำเงินเป็นสิ่งที่ผิด สิ่งที่ฉันต้องการจะพูดคือ เมื่อความต้องการเพียงอย่างเดียวในธรรมชาติของมนุษย์ได้รับการสนองตอบ ในที่สุดผู้คนจะมีความคิดที่จะโยกย้ายไปยังความต้องการระดับอื่น และพวกเขาถูกกำหนดไว้แล้วว่าจะไม่สามารถบรรลุความต้องการระดับนี้ได้หากพวกเขาอยู่นานเกินไป เมื่อมีการสนองความต้องการในระดับที่แตกต่างกันเท่านั้น ผู้คนจึงจะมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในความต้องการนั้น

เมื่อกลับมาสู่เส้นทาง GameFi แล้ว Fi ควรเป็น "แรงจูงใจ" มากกว่า "กำลังหลัก" ของเกม

นี่เป็นสาเหตุหลักที่ทำให้แทร็ก GameFi มีอัตราการออกจากงานโดยรวมสูงในรอบที่แล้ว เมื่อกลุ่มคนแข่งขันกันเพื่อความต้องการพื้นฐานที่เหมือนกัน การหลุดออกจากวงจรนั้นจะกลายเป็นเรื่องท้าทาย ผลก็คือ พวกเขามองข้ามความต้องการของมนุษย์ในระดับที่สูงกว่ามากขึ้นเรื่อยๆ ท้ายที่สุดแล้วสิ่งนี้จะสร้างสถานการณ์ที่น่าอึดอัดใจ โดยที่ธรรมชาติของมนุษย์เคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียว ในขณะที่ GameFi เคลื่อนที่ไปในทิศทางตรงกันข้าม

แล้วถ้า “Fi (สิ่งประดิษฐ์ทางการเงิน)” ไม่ใช่ดาบที่หลุดออกจากวงกลม แล้วมันคืออะไรล่ะ?

เพื่อตอบคำถามนี้ เราต้องชี้แจงก่อนว่าอะไรกันแน่ที่ “แตกสลาย” ด้วยการ “แตกออกจากวงกลม”? มันเป็นเพียงความก้าวหน้าจาก Web2 สู่ Web3 หรือไม่?

ไม่เชิง! การที่จะแตกวงกลมนั้น ไม่ใช่วงกลมของคนที่แตกสลาย แต่เป็นวงกลมของอุปสงค์

ในอดีต เราเคยวาดขอบเขตที่ชัดเจนระหว่าง Web3 และ Web2 โดยพิจารณาว่า Web3 เป็นกลุ่มบุคคลที่แตกต่างกัน และ Web2 เป็นกลุ่มอื่น อย่างไรก็ตาม กุญแจสำคัญในการทำลายวงจรนี้คือการสนับสนุนกลุ่ม Web2 ให้เข้าร่วมใน GameFi โดยเข้าใจผิดว่า Fi จะดึงดูดพวกเขาในฐานะตัวเร่งสำคัญในการข้ามขอบเขต

อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริง บุคคลที่เกี่ยวข้องกับ Web3 อาจทำงานเป็นเสมียนในบริษัท Web2 ในระหว่างวัน โดยใช้ซอฟต์แวร์ Web2 ต่างๆ ในบางครั้งพวกเขาอาจเสี่ยงโชคใน Web3 ด้วยเงินออมโดยหวังว่าจะได้เดิมพันก้อนโต หรือหากพวกเขาสร้างสตูดิโอของตนเองหรือเข้าร่วมทีมงานโครงการใน Web3 พวกเขาจะยังคงพึ่งพากลไกการจ้างงานและวิธีการทำงานร่วมกันของ Web2 ในระยะยาว

ไม่มีขอบเขตที่ชัดเจนระหว่าง Web2 และ Web3 ความแตกต่างอยู่ที่ความต้องการมากกว่าผู้คน เมื่อบุคคลในยุค Web2 ไม่มีข้อจำกัดทางการเงิน ความต้องการของพวกเขาก็คือประสบการณ์ขั้นสูงสุด ซึ่งไม่สามารถทำได้ใน Web3 ปัจจุบัน เป็นผลให้พวกเขายังคงอยู่ใน Web2 ต่อไป อย่างไรก็ตาม เมื่อพวกเขาให้ความสำคัญกับการทำเงินและความเป็นส่วนตัว พวกเขาจะถูกดึงดูดเข้าหาความมั่งคั่งของเกมทางการเงินและคุณลักษณะการกระจายอำนาจที่นำเสนอโดย Web3 ทำให้พวกเขาเปลี่ยนมาใช้ Web3

ดังนั้น เพื่อทำลายวงจรนี้ เราต้องมุ่งเน้นไปที่การฝ่าฟันความก้าวหน้าที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่องในลำดับชั้นความต้องการของมาสโลว์ ซึ่งหมายถึงการตอบสนองความต้องการของแต่ละบุคคลในระดับที่แตกต่างกันภายในคนประเภทเดียวกัน กล่าวอีกนัยหนึ่ง กุญแจสำคัญในการทำลายวงจรคือเพื่อให้แน่ใจว่าโครงการ GameFi ไม่เพียงตอบสนองความต้องการทางการเงิน แต่ยังตอบสนองความต้องการทางสังคม ความเป็นเจ้าของ ความเคารพ และความหมายในระดับต่างๆ

ขณะนี้แนวคิดในการแก้ปัญหาได้มาถึงขั้นของ "ความต้องการ" แล้ว เราจะดำเนินการตามทิศทางนี้และเจาะลึกเรื่องนี้ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

ตัวชี้วัดเชิงปริมาณใดที่ควรใช้เพื่อวัดว่าผลิตภัณฑ์ตรงตามความต้องการหรือไม่ สอดคล้องกับธรรมชาติของมนุษย์อย่างเพียงพอ

คำตอบนั้นชัดเจน - เวลา

ไม่ว่า Web2 หรือ Web3 จะเป็นอย่างไร สิ่งหนึ่งที่ยังคงคงที่ ถูกจำกัด และยุติธรรมเมื่อพูดถึงแต่ละบุคคล นั่นคือ ทุกคนมีเวลาเพียง 24 ชั่วโมงต่อวันเท่านั้น ถ้าเราลบเวลานอน 8 ชั่วโมง เวลาที่แต่ละคนควบคุมได้ในแต่ละวันก็จะลดลงเหลือ 16 ชั่วโมง

ภายใน 16 ชั่วโมงนี้ เราต้องจัดสรรเวลาให้กับความต้องการพื้นฐานทางสรีรวิทยาและความปลอดภัย เช่น การรับประทานอาหาร น้ำดื่ม การไปทำงาน และการหารายได้ เวลาที่เหลือจะกลายเป็นสมรภูมิที่ใช้ร่วมกันสำหรับโปรเจ็กต์ Web2 และ Web3 หลัก ความสามารถในการตอบสนองความต้องการของผู้ใช้หลายระดับจะเป็นตัวกำหนดว่าใครสามารถใช้เวลาได้มากกว่าและมีส่วนร่วมกับพวกเขาอย่างลึกซึ้ง

ดังนั้นเมื่อเผชิญกับธรรมชาติและความต้องการของมนุษย์ จึงไม่มีความแตกต่างระหว่าง Web2 และ Web3; คู่แข่งของโครงการ GameFi ที่สำคัญไม่ควรเป็นโครงการ GameFi อื่น

เวลาเป็นสนามรบทั่วไปสำหรับธุรกิจในอนาคตทั้งหมด กุญแจสำคัญในการเจาะทะลุ GameFi และแม้แต่โปรเจ็กต์ Web3 ทั้งหมดนั้นอยู่ที่การตอบสนองความต้องการของหลายระดับ

2. 70% เกม+ 20% Fi+ 10% มีม

ในตอนแรก ฉันบอกว่าในขณะที่ L2 และสุนัขท้องถิ่นต่างๆ กำลังได้รับแรงผลักดันในขณะนี้ แต่เส้นทาง GameFi แม้ว่าจะยังไม่ได้รับการปรับปรุง แต่ก็ยังมีศักยภาพมากที่สุดที่จะแยกตัวออกจากวงกลม ทำไม

เพราะเกมได้ฝังแน่นอยู่ใน DNA ของเรามายาวนานพร้อมกับวิวัฒนาการของมนุษย์ และกลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของมนุษย์

ไม่ว่าจะเป็นภาพเหมือนของชาวอียิปต์โบราณที่เล่นหมากรุก Senet ในโบราณวัตถุทางวัฒนธรรมที่ขุดพบ การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกโบราณที่มีการเผชิญหน้ากันทางกายภาพ หรือเกมคอมพิวเตอร์เกมแรก “Noughts & Crosses” ในประวัติศาสตร์ที่พัฒนาโดยนักวิทยาศาสตร์ของมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ AS Douglas ในปี 1952 เห็นได้ชัดว่าในขณะที่มนุษย์และเกมพัฒนาไป สิ่งหนึ่งยังคงอยู่: เกมมักจะตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของมนุษย์ในแต่ละช่วง

ในสมัยโบราณ ก่อนที่จะมีไฟฟ้าใช้ การเล่นเกมถือเป็นเครื่องมือในการสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นระหว่างชนเผ่าและสมาชิกของพวกเขา เกมปลูกฝังความรู้สึกเป็นเจ้าของและเกียรติยศภายในเผ่าให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้น เมื่อเวลาผ่านไป เกมเผชิญหน้ากันทางกายภาพกลายเป็นที่รู้จักในนามกีฬาโอลิมปิก ซึ่งส่งเสริมมิตรภาพและความสามัคคีในหมู่นครรัฐผ่านการแข่งขันรูปแบบนี้ เมื่อเวลาผ่านไป การพัฒนาเกมอิเล็กทรอนิกส์ก็เพิ่มมากขึ้น เกมเหล่านี้ให้การตอบรับทันที ระบบการให้เกียรติ ความรู้สึกของความสำเร็จ แรงจูงใจทางสังคม และปัจจัยอื่น ๆ ที่ทำให้พวกเขาดื่มด่ำและบางครั้งก็ติดใจ

แม้ว่า Fi จะเป็นผลงานในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา แต่ Game เองก็ได้กลายเป็นสิ่งที่จารึกไว้ใน DNA ของมนุษย์ อาจกล่าวได้ว่าไม่ใช่ว่าเกมต้องการมนุษย์ แต่มนุษย์ไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากเกม ยิ่งไปกว่านั้น จากมุมมองของความต้องการที่เพิ่งกล่าวถึง เพลงเนทีฟ Web3 อื่นๆ ตอบสนองความต้องการได้เพียงระดับเดียวเท่านั้น ในขณะที่แทร็ก GameFi เองก็รวมความต้องการของ Game และความต้องการของ Fi เข้าด้วยกัน เพื่อตอบสนองความต้องการที่หลากหลายมากขึ้นของมนุษย์ ดังนั้นแม้ว่าเส้นทาง GameFi จะยังไม่ได้รับการปรับปรุง แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ามีโอกาสสูงที่จะหลุดออกจากวงจร

เนื่องจากมีความเป็นไปได้สูงที่ GameFi จะหลุดออกจากวงจรในรอบกระทิงนี้ ปัญหาที่ GameFi จะต้องเผชิญต่อไปจึงชัดเจน:

อะไรคือส่วนผสมที่เหมาะสมที่สุดที่รับประกันระบบนิเวศที่มีชีวิตชีวาและยั่งยืน?

หลังจากตรวจสอบความพยายามของ GameFi มากมาย สูตรก็ปรากฏ: 70%Game+20%Fi+10%Meme ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างการเล่นเกม 70% สิ่งจูงใจทางการเงิน 20% และการมีส่วนร่วมของชุมชน 10% ดูเหมือนจะเข้ากันได้ดี

แนวคิดของ Fi 20% นั้นง่ายต่อการเข้าใจ ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ มันทำหน้าที่เป็นแรงจูงใจเล็กๆ น้อยๆ ในการดึงดูดผู้ใช้ กระตุ้นให้พวกเขาสร้างกระเป๋าเงิน ทำความเข้าใจสกุลเงินดิจิทัล และเรียนรู้วิธีการซื้อขาย อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าแรงจูงใจเพียงอย่างเดียวไม่ใช่แรงผลักดันหลัก การทำเงินเป็นเพียงส่วนหนึ่งของความต้องการโดยรวม ซึ่งคิดเป็นเพียง 1/5 หรือ 20% ความต้องการขั้นสูงที่เหลือ เช่น ความรู้สึกเป็นเจ้าของ ความเคารพ และการตระหนักรู้ในตนเอง จะต้องได้รับการเติมเต็มภายในเกม

ในอดีต เมื่อ GameFi กลับมาสู่เกม ทุกคนมักจะพูดถึงความสามารถในการเล่น และทุกคนก็รู้ว่า "ความสนุก" และ "การกระตุ้น" คือคำสุดท้าย แต่อะไรคือความสนุก? มาตรฐานการกระตุ้นคืออะไร? พวกมันวัดปริมาณได้อย่างไร?

ผู้คนหลายพันคนมีมุมมองที่แตกต่างกัน และคำที่สื่อถึงการรับรู้ เช่น "สนุก" และ "กระตุ้น" นั้นคลุมเครือเกินไปและไม่แม่นยำเพียงพอ

ตัวบ่งชี้เชิงปริมาณที่แม่นยำยิ่งขึ้นควรเป็น - เวลาแช่

เราทุกคนต่างรู้ดีว่าความสนใจอยู่ที่ไหน แล้วเราจะรักษาความสนใจให้อยู่ในระดับคงที่ได้นานได้อย่างไร?

“เส้นโค้งความสนใจ” ของลูซี โจ พัลลาดิโน ปริญญาเอก ในด้านจิตวิทยาจากสหรัฐอเมริกา อาจให้แรงบันดาลใจแก่เราบ้าง:

ลูซี โจ พัลลาดิโน - “Attention Curve”

คุณจะเห็นว่าความสนใจของบุคคลนั้นสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับสิ่งเร้าภายนอกที่พวกเขาได้รับ ในเส้นโค้งความสนใจรูปตัวยูกลับหัว เมื่อระดับสิ่งเร้าต่ำเกินไป ความสนใจของบุคคลจะแย่ที่สุด โดยขาดแรงจูงใจในการทำสิ่งต่างๆ ในบริบทของ GameFi เมื่อตัวเกมนั้นเรียบง่ายเกินไป ผู้เล่นจะไม่สามารถมุ่งความสนใจไปที่ตนเองและไม่สามารถจมอยู่กับมันได้

ในทางตรงกันข้าม เมื่อมีการกระตุ้นมากเกินไป เช่น เพิ่มโมเดลทางเศรษฐกิจที่ให้ผลตอบแทนสูง มีความเสี่ยงสูง และมีเกณฑ์สูงเช่น Fi มากเกินไป ระดับอะดรีนาลีนของผู้เล่นสูงเกินไป นำไปสู่ความตื่นเต้นมากเกินไป และสร้างความรู้สึกตึงเครียดและ ความกลัวจึงทำให้พวกเขาต้องจากไปในที่สุด

ดังนั้น จากพลังของ Fi 20% เราจึงต้องให้ความสำคัญกับจุดกระตุ้นและการออกแบบจังหวะของเกม 70% โดยเปลี่ยนจากตัวบ่งชี้เดิมในการติดตามประสิทธิภาพการสร้างทองคำของผู้เล่นไปเป็นตัวบ่งชี้การติดตาม เวลาแช่ตัวของผู้เล่น

ตัวอย่างเช่น เลิกหมกมุ่นอยู่กับว่าผู้เล่นจะได้รับเงินหรือไม่ และสังเกตว่าตัวเกมสามารถให้ผู้เล่นดื่มด่ำอย่างน้อย 3 ชั่วโมงต่อวันได้หรือไม่?

ตัวอย่างเช่น ลองเพิ่มข้อมูลภาพและเสียงเพื่อทดสอบว่าผู้เล่นดื่มด่ำมากขึ้นหรือไม่ เมื่อเปรียบเทียบกับ "Hellbound" และ "Uncharted" ข้อมูลที่เพิ่มขึ้นของภาคหลังนั้นสูงกว่าภาคก่อนอย่างเห็นได้ชัด และยังง่ายต่อการดื่มด่ำอีกด้วย

อีกตัวอย่างหนึ่ง สามารถเพิ่มองค์ประกอบ Meme 10% เพื่อให้ผู้เล่นไม่เพียงแต่เล่น แต่ยังสร้าง เปลี่ยนจากผู้เข้าร่วมเป็นผู้สร้าง แล้วค้นหาผู้คนที่คล้ายกันได้หรือไม่

ในอดีต เราใส่ใจมากเกินไปว่าผู้เล่นทำเงินได้หรือไม่ และพวกเขาเต็มใจที่จะลงทุนอีกครั้งหรือไม่ แต่ในความเป็นจริงแล้ว เราลืมไปว่าความสนใจนั้นก็คือเงิน

คืนความพยายาม 70% ให้กับเกมเพื่อให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำไปกับตัวเองก่อน จากนั้นใช้ Fi 20% เพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่เข้ามา และสุดท้ายใช้ Meme 10% เพื่อให้ผู้เล่นได้ค้นหาผู้คนที่คล้ายกันและรู้สึกถึงความหมายของการตระหนักรู้ในตนเองเมื่อ การสร้าง. บางที สัดส่วนที่ดีต่อสุขภาพกว่านี้อาจเป็นพื้นฐานในการทำลายเกมและรักษาผู้ใช้ไว้

3. จาก 0 ถึง 1 คือนวัตกรรม 1+1+1>∞ คือนวัตกรรมด้วย

หลังจากเขียนทฤษฎีแล้ว เป้าหมายสุดท้ายคือการกลับไปสู่ประเด็นที่ใช้งานได้จริงที่สุด:

รอบนี้ควรจัดโครงการไหนล่วงหน้า? โครงการใดมีนวัตกรรมมากที่สุดและมีศักยภาพที่จะทำลายวงจร?

เพื่อตอบคำถามนี้ เราต้องชี้แจงก่อนว่านวัตกรรมคืออะไร

ในรอบที่แล้ว ไม่ว่าจะเป็นผู้พัฒนาโครงการ GameFi หรือผู้เล่น ในที่สุด Dole ก็ค้นหาโครงการนวัตกรรมเหล่านั้นตั้งแต่เริ่มต้น ไม่ว่าจะเป็นผลงานชิ้นเอกของ 3A หรือ P2E พวกเขามักจะเดิมพันกับโมเดล “ใหม่” ที่พวกเขาไม่เคยเห็นหรือเล่นมาก่อนเสมอ มันเป็นเรื่องของ "สิ่งใหม่"

ใช่ รูปแบบการคิดนี้ถูกต้อง แต่มีปัญหาอยู่ที่นี่ “ใหม่” = ไม่ได้รับการยืนยันในอดีต = ความเสี่ยงสูง = ทุกคนร่วมทีมโครงการเพื่อข้ามแม่น้ำโดยสัมผัสก้อนหิน = เงินที่ลงทุนกลายเป็นการลองผิดลองถูกของค่าใช้จ่ายของทีมโครงการ

การสร้างนวัตกรรมเป็นเรื่องจริง แต่ไม่จำเป็นต้องมีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 1 อย่างสมบูรณ์ และไม่จำเป็นต้องเป็นการผลิตขนาดใหญ่หรือ 3A บางที “นวัตกรรมแบบผสมผสาน” ของ 1+1+1 อาจเป็นเทรนด์ใหม่ของนวัตกรรม GameFi รอบนี้

ประเด็นนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมลูกโซ่ที่ฉันเล่นเมื่อเร็วๆ นี้ - การ์ด Ahoy “ต่อไปนี้จะเรียกว่า CA” เกมนี้เพิ่งเสร็จสิ้นเบต้าครั้งที่สองในเดือนพฤศจิกายน และข้อมูลก็ดีมาก และจะเริ่มเบต้าที่สามในช่วงกลางเดือนมกราคม ไม่ใช่ผลงานชิ้นเอกของ 3A ที่เผาเงิน และไม่ใช่ประเภทที่ไม่เคยมีมาก่อนซึ่งถูกสร้างสรรค์ขึ้นใหม่ตั้งแต่ 0 ถึง 1 สิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันคือมันผสมผสานและเชื่อมโยงความต้องการต่างๆ ที่ได้รับการตรวจสอบแล้วเข้าด้วยกัน และในที่สุดก็สร้างวงในขึ้นมา

CA เป็นเกมไพ่ที่มีสไตล์มีมเป็นของตัวเอง และเริ่มต้นได้ง่ายใน 60 วินาที แต่มันไม่ใช่แค่เกมไพ่ เกมดังกล่าวประกอบด้วยการต่อสู้รายวัน การต่อสู้แบบอะซิงโครนัส และรูปแบบการเล่นหมากรุกอัตโนมัติอื่น ๆ ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้น กุญแจสำคัญในการพิจารณาว่าโปรเจ็กต์ GameFi รอบนี้สามารถออกจากวงจรได้หรือไม่คือการกระจายความเสี่ยง การตอบสนองความต้องการกลับมาสู่เกม เบื้องหลังทุกรูปแบบเกมและรูปแบบการเล่นคือคลื่นแห่งความต้องการที่คงที่ เมื่อทั้งสองรูปแบบถูกรวมเข้าด้วยกันและปรับปรุง 1+1 คลื่นแห่งความต้องการทั้งสองที่อยู่เบื้องหลังพวกเขาจะถูกยึดเอาไว้ อีกทั้งยังช่วยแก้ปัญหาจุดบกพร่องที่เกิดจากรูปแบบเดียว

ตัวอย่างเช่น CA ได้ผสานรวมการเล่นหมากรุกอัตโนมัติและการเล่นไพ่เข้าด้วยกันอย่างมาก ซึ่งไม่เพียงแต่ลดความยากสำหรับผู้ใช้ในการเริ่มต้นเท่านั้น แต่ยังรักษาความสนุกสนานของกลยุทธ์เกมไพ่และการจัดกลุ่มไพ่ ซึ่งท้ายที่สุดจะแสดงผลของ 1+1 >2 มีกรณีที่ประสบความสำเร็จมากมายในประวัติศาสตร์ของการพัฒนาเกมสำหรับนวัตกรรมที่ผสมผสานวิธีการเล่นเกมสองวิธีที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว เช่น: Don't Starve (เอาชีวิตรอด + การก่อสร้าง + Roguelike), Clash Royale (RTS + การ์ดแบบง่าย), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (ผจญภัย RPG + การต่อสู้ทางเรือ) ฯลฯ

หลังจากได้สัมผัสกับการผจญภัยและความดุเดือดของสนาม GameFi รอบที่แล้ว ผู้เล่นก็ได้เรียนรู้ทักษะในรอบนี้ด้วย เมื่อเทียบกับโปรเจ็กต์ที่พยายามสร้างพายชิ้นใหญ่มาโดยตลอด เราชอบเกมขนาดเล็กและสวยงามที่สามารถเข้าร่วมการต่อสู้ได้ทันทีหลังจากซื้อ NFT เมื่อเทียบกับค่าที่ไม่รู้จักจาก 0 ถึง 1 เราชอบรูปแบบการเล่นที่คุ้นเคยใน Web2 บวกกับรูปแบบทางเศรษฐกิจของ Web3 เมื่อเทียบกับแผนที่ขนาดใหญ่และรูปแบบการเล่นที่ซับซ้อน เราชอบความเรียบง่าย ความเร็ว และความสนุกสนาน

นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับเกม CA กำลังฝึกฝนนวัตกรรมแบบผสมผสานประเภท 1+1+1 ซึ่งไม่เพียงแต่ดึงเอากรณีที่ประสบความสำเร็จของนวัตกรรมแบบผสมผสานในประวัติศาสตร์ของเกม Web2 เท่านั้น แต่ยังรวมเอาการเล่นเกมของ Fi ใน Web3 เข้าด้วยกันด้วย เข้าร่วมเพื่อสร้างอุปกรณ์เสมือนทุกอันในเกม NFT และราคาและการควบคุมตลาดจะขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่นตามกลไกของเกม มากกว่าที่จะกำหนดราคาผลิตภัณฑ์ให้กับเกม ซึ่งให้การลงทุนในเกมอย่างแท้จริง (รวมถึงเวลา เงิน โซเชียล ความสัมพันธ์อันมีปฏิสัมพันธ์) การหาปริมาณมูลค่าและช่องทางการทำธุรกรรม

หลังจากเข้าร่วมในช่วงเบต้าปิด เห็นได้ชัดว่าเมื่อเปรียบเทียบกับเกมบล็อกเชนอื่น ๆ เกมนี้จะให้ความรู้สึกเรียบง่ายและใช้งานง่ายกว่า ในความเป็นจริงก็ถือว่าเหนือกว่า สไตล์การ์ตูนอเมริกันเป็นรากฐานที่ดีสำหรับการเติบโตและการสร้างสรรค์ memes ร่วมกัน และรูปแบบการเล่นก็มีความสมบูรณ์ในตัวเอง จากข้อมูลของ DC อย่างเป็นทางการ จำนวนการจองเบต้าสาธารณะทั้งหมดในช่วงงาน Cold Start ในเดือนกันยายนเกิน 1.2 ล้านครั้ง ในระหว่างการทดสอบการลบไฟล์ 10 วันในเดือนพฤศจิกายน 2566 มีผู้ใช้เกือบ 25,000 รายเข้าร่วมการทดสอบภายใน สะสมเวลาออนไลน์รวมเกือบ 180,000 ชั่วโมง มีการสร้างจุดข้อมูลการชนกันมากกว่า 40 ล้านจุด และปริมาณธุรกรรมสะสมเกิน 210,000 TUSD (สกุลเงินทดสอบ) ซึ่งเทียบเท่ากับ USDT อัตราการรักษาผู้ใช้เกิน 47% ในสิบวันหลังจากสิ้นสุดการทดสอบ นอกจากนี้ ในระหว่างการทดสอบนี้ ราคาธุรกรรมสูงสุดสำหรับบัตร NFT หนึ่งใบในตลาดซื้อขายสูงถึง 600 USDT โดยรวมแล้ว ข้อมูลการทดสอบภายในแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่แข็งแกร่งในบรรดาเกมบล็อกเชนในปัจจุบัน

นอกจากจะมีรูปแบบการเล่นที่เพียงพอแล้ว เกม 1+1+1 ที่เป็นนวัตกรรมใหม่นี้ยังมีข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่อีกด้วย นั่นคือยุติธรรมและมีความเสี่ยงต่ำ เราทุกคนรู้ดีว่ารอบสุดท้ายของโปรเจ็กต์เกมลูกโซ่ที่มีภูมิหลังที่ดีนั้นมีวงจรการวิจัยและพัฒนาที่ยาวนาน และยากต่อการผลิตหรือหลบหนี ในขณะที่โปรเจ็กต์ที่มีภูมิหลังไม่ดีอาจมีปัญหากับกลไกการออกหรือหลอกผู้คนโดยตรงจากจุดเริ่มต้นของ NFT มันไม่ง่ายเลยที่จะประสบความสำเร็จ ผู้ที่มีพื้นฐานที่ดีและมีประสบการณ์ที่ดีจะต้องทำงานตามลำดับก่อนหลัง ไม่ว่าคุณจะทำเงินหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับระยะเวลาในการเข้าร่วมของคุณ

แต่โปรเจ็กต์นวัตกรรมขนาดเล็กแบบผสมผสาน 1+1+1 ประเภทนี้แตกต่างออกไป เนื่องจากมุมของการเข้าสู่โปรเจ็กต์ประเภทนี้มักจะเป็นความต้องการที่ได้รับการยืนยัน และจากนั้น +1 ก็รวมเอาการเล่นเกมใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง ด้วยวิธีนี้ วงจรการลงทุนเริ่มแรกจึงค่อนข้างสั้น และเนื้อหาจะถูกจัดส่งล่วงหน้าและสามารถสัมผัสได้อย่างเต็มที่หลังจากเปิดตัวทางออนไลน์ ผู้ที่เข้ามาก่อนสามารถซื้อ NFT และแข่งขันได้ ถ้าออกแบบกลยุทธ์ดีก็จะมีกำไร ถึงเข้าช้าก็ไม่กลัวโดนยึด

ท้ายที่สุดแล้ว เกมไพ่ต้องอาศัยการทำงานที่ต่อเนื่องและการออกแบบการเล่นเกม ตราบใดที่มีการลงทุนการ์ดใหม่อย่างต่อเนื่องและการ์ดเก่าถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างรูปแบบการเล่นใหม่ ก็สามารถสร้างลูปภายในได้ ด้วยวิธีนี้ไม่ว่าคุณจะเข้าเกมเมื่อไรก็จะค่อนข้างยุติธรรมและความเสี่ยงในการเข้าร่วมก็จะค่อนข้างน้อยเช่นกัน

ดังนั้น จากมุมมองของความพึงพอใจความต้องการ CA จึงเป็นเกมที่มีมนุษยธรรมและง่ายที่สุดในการออกจากเกมในเครือใหม่ทั้งหมดที่ฉันเคยเห็นมา อาจกล่าวได้ว่าตลาดพื้นฐานสามารถไปถึง 70 จุดได้ ขั้นตอนต่อไปคือการดูว่าการออกแบบ Fi 20% ช่วยให้ผู้เล่น Web2 มีแรงจูงใจที่จะข้ามขอบเขตนี้ได้อย่างไร

อันดับแรกในแง่ของเนื้อหาเกม:

การ์ด Ahoy ได้เปิดตัว MEME VIP PASS ก่อนหน้านี้ ซึ่งแบ่งออกเป็นสี่ระดับ: สีขาว สีม่วง สีทอง และสีดำ ขึ้นอยู่กับสิทธิ์ของผู้ถือและความหายาก มันถูกมอบให้กับผู้เล่น OG และผู้สนับสนุนชุมชนผ่าน Freemint ในระยะแรก

ไม่ใช่เรื่องยากที่จะเห็นในระบบเศรษฐกิจของเกมว่า PASS ถือเป็นแกนหลักของระบบเศรษฐกิจของเกม ในการทดสอบสองเกมก่อนหน้านี้ การแจกโทเค็นเกม คีย์คริสตัลน้ำแข็ง และสิทธิ์อื่นๆ ได้มาจากการให้คำมั่นผ่าน PASS สำหรับ PASS ซึ่งเป็น Freemint NFT ราคาพื้นปัจจุบันของการ์ดสีขาวธรรมดาสูงถึง 0.3E แต่ก็ยังถือว่ายังถูกประเมินต่ำเกินไปเมื่อเทียบกับเกมอื่นในช่วงเวลาเดียวกัน และยังมีความคาดหวังสำหรับการแจกอากาศ เช่น โทเค็น และ NFT ของเกมในอนาคต .

นอกจากนี้ จาก เอกสารไวท์เปเปอร์ของ CA ได้ใช้ความพยายามอย่างมากกับโมเดลทางเศรษฐกิจ จากมุมมองของเกมในเครือที่ผ่านมา ระบบเศรษฐกิจที่เน้นเฉพาะโทเค็นเอาท์พุตมักจะเผชิญกับแรงกดดันในการขายโทเค็นสะสม แรงกดดันในการขายที่สะสมเหล่านี้จะทำให้ทีมงานโปรเจ็กต์ต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการตรวจสอบและรักษาราคาโทเค็นมากกว่าในการออกแบบเกมเพลย์ ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นยังต้องสังเกตราคาสกุลเงินอยู่ตลอดเวลา และปรับตำแหน่งของตน แทนที่จะเพลิดเพลินไปกับความสนุกสนานจากเกมลูกโซ่ CA ได้ปรับจุดนี้ให้เหมาะสมและเพิ่มเอาต์พุตที่หลากหลาย ไม่ใช่แค่โทเค็น แต่ยังรวมถึง NFT ด้วย

เฉพาะเมื่อช่องทางเอาท์พุตมีความหลากหลายมากขึ้น วิธีการเล่นเกมก็จะหลากหลายมากขึ้น และสถานการณ์การบริโภคก็สมบูรณ์ยิ่งขึ้น Fi ที่ดีต่อสุขภาพและยุติธรรมยิ่งขึ้นจะสามารถดึงดูดการรับส่งข้อมูลและประสบการณ์ใหม่ ๆ ได้เพียงพอ หลังจากการเข้าชมเข้ามาแล้ว วิธีการรักษาไว้เป็นการวัดพื้นฐานของวงจรชีวิตของเกม

เป็นที่น่าสังเกตว่าหลังจากการทดสอบครั้งที่สอง ระบบเศรษฐกิจของ CA ได้ทำการอัปเดตและการปรับเปลี่ยนครั้งใหญ่ โดยแยกมูลค่าของโทเค็น CAC และให้ฟังก์ชั่นในการซื้อกล่องบอดตามฤดูกาล เมื่อรวมกับระบบการเล่นแร่แปรธาตุของการ์ดในเกม คุณจะสัมผัสได้ถึงการหมุนของมู่เล่แล้ว นอกจากนี้ การ์ด MEME VIP PASS ของ CA ยังได้รับการปรับปรุงอย่างมาก ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นเครื่องมือหลักในการเล่นเกม ในช่วงทดสอบครั้งที่ 3 การ์ดสีส้มและสีม่วงในเกมจะถูกผลิตออกมาในจำนวนจำกัด ดังนั้นการเข้าเล่นก่อนเวลาจะนำข้อได้เปรียบมาสู่ผู้เล่น

ในแง่ของการทำลายวงกลม แพลตฟอร์มการเผยแพร่ที่อยู่เบื้องหลัง CA คือ Metalist Game สมาชิกในทีมมาจากผู้ผลิตเกมระดับเฟิร์สคลาส เช่น Tencent, NetEase, Ubisoft และ Blizzard ข้อมูลพันธมิตรเว็บไซต์อย่างเป็นทางการสามารถดูได้ที่ Binance, OKX, NetEase, Associated Press และ Eternal Tribulation Wujiang และผู้ผลิต Web2 & Web3 ชั้นนำอื่นๆ ระบุว่าพวกเขามีทรัพยากรช่องทางที่แข็งแกร่งและมีความสามารถในการทะลุผ่านวงกลมทั้งสองด้าน

ในแง่ของกลไกของเกม CA ได้เตรียมที่จะรับมือกับปริมาณการเข้าชมที่สูงของ Web2 เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบให้ง่ายต่อการเรียนรู้และเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา เช่นเดียวกับ Clash Royale มีฐานผู้เล่นที่มีศักยภาพหลายร้อยล้านคน นอกจากนี้ หลังจากการทดสอบครั้งที่สาม CA ได้วางแผนที่จะเปิดตัวระบบกิลด์และสนามประลองคัมแบ็ก รูปแบบการเล่นในการรับ 10W U ด้วย 1U จะน่าดึงดูดอย่างมากใน Web2

โดยทั่วไป เกม CA มีกลยุทธ์และวิธีแก้ปัญหาที่สอดคล้องกัน ตั้งแต่ศักยภาพในการออกจากวงกลม ไปจนถึงสุขภาพของการออกแบบ Fi ไปจนถึงวิธีรักษาปริมาณการอพยพย้ายถิ่นหลังจากออกจากวงกลม มีรายงานว่าจะมีมากขึ้นในอนาคต มีความประหลาดใจและนวัตกรรมใหม่ๆ ออกมาอีกมากมาย

หากนวัตกรรมจาก 0 ถึง 1 มีแนวโน้มที่จะสร้าง "ความนิยม" มากกว่า นวัตกรรมแบบรวม 1+1+1 เช่น Cards Ahoy ก็จะ "มีชีวิต" มากขึ้น ท้ายที่สุดแล้ว ทุกๆ 1 ตามด้วยความต้องการ A ที่ได้รับการตรวจสอบแล้ว จากนั้นจึงซ้อนทับและบูรณาการอย่างต่อเนื่อง มีแนวโน้มที่จะนำเสนอสถานการณ์ 1+1+1>∞ นี่เป็นนวัตกรรมที่ฉันอยากเห็นในการติดตาม GameFi รอบนี้ด้วย

ดังนั้น หากคุณต้องการค้นหาเป้าหมายสำหรับเลย์เอาต์ช่วงแรกๆ ของ GameFi รอบนี้ คุณสามารถดูเกม Web3 เช่น Cards Ahoy ที่ลงทุนน้อย ใช้งานหนัก มีนวัตกรรมระดับไมโคร และมีองค์ประกอบหลายอย่าง

ท้ายที่สุดแล้ว มีเพียงการมีชีวิตรอดเท่านั้นที่คุณจะมีความเป็นไปได้มากขึ้น เวลาไม่ได้เป็นเพียงสนามรบทั่วไปสำหรับธุรกิจทั้งหมดในอนาคต แต่ยังเป็นมาตรฐานการทดสอบความมีชีวิตชีวาของผลิตภัณฑ์ทั้งหมดในอนาคตอีกด้วย

ความคิดสุดท้าย

เมื่อเกิดพายุทอร์นาโด ไม่ว่าสภาพแวดล้อมโดยรอบจะคาดเดาไม่ได้และมีพายุเพียงใด ก็มีแกนกลางที่ยังคงสภาพสมบูรณ์อยู่เสมอ และสามารถมองเห็นความกระสับกระส่ายรอบๆ ได้อย่างชัดเจน ในรอบที่แล้วถ้าเราถูกลมพัดจนพัดหายไป รอบนี้เราก็อาจพยายามกลับไปยังจุดศูนย์กลางที่สำคัญที่สุดและรอให้ลมพัดมาเช่นกัน

น่าเสียดายที่เราไม่รู้ว่าลมนี้จะพัดผ่านไปนานแค่ไหน แต่โชคดีที่ตอนนี้เรารู้ชื่อศูนย์กลางของพายุทอร์นาโดแล้ว — “มนุษยชาติ”

ไม่ว่าเกมจะเป็นประเภทใดก็ตาม ไม่ว่าโหมดของ Fi จะเป็นเช่นไร ในบรรดาการผสมผสานที่หลากหลาย ก็มักจะมีสิ่งหนึ่งที่ตรงตามความต้องการส่วนใหญ่ของธรรมชาติของมนุษย์อย่างเป็นกลางและแม่นยำเสมอ ค้นหา วางตำแหน่ง และใช้ประโยชน์จากมัน

ข้อสงวนสิทธิ์:

  1. บทความนี้พิมพ์ซ้ำจาก [PANews] ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [鉴叔] หากมีการคัดค้านการพิมพ์ซ้ำนี้ โปรดติดต่อทีมงาน Gate Learn แล้วพวกเขาจะจัดการโดยเร็วที่สุด
  2. การปฏิเสธความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่ถือเป็นคำแนะนำในการลงทุนใดๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่นดำเนินการโดยทีมงาน Gate Learn เว้นแต่จะกล่าวถึง ห้ามคัดลอก แจกจ่าย หรือลอกเลียนแบบบทความที่แปลแล้ว
เริ่มตอนนี้
สมัครและรับรางวัล
$100