Bạn có nên sử dụng Redstone cho trò chơi onchain tiếp theo của mình không?

Người mới bắt đầuJan 10, 2024
Bài viết này liệt kê các giải pháp lưu trữ dữ liệu hiện tại cho L2 Redstone và so sánh ưu điểm và nhược điểm tương ứng của chúng.
Bạn có nên sử dụng Redstone cho trò chơi onchain tiếp theo của mình không?

Nhóm Lattice gần đây đã công bố Redstone - L2 mới được xây dựng bằng cách sử dụng đóng góp mới của họ cho OP Stack (ngăn xếp hỗ trợ Optimism L2).

Do đó, câu hỏi trong đầu mọi người là “Các trò chơi onchain có nên được xây dựng trên L2 này không và nó so sánh với các lựa chọn thay thế như thế nào?”. Nhiều người đã liên hệ với nhóm của chúng tôi tại Paima Studios để hỏi ý kiến của chúng tôi vì chúng tôi là một trong những nhà xây dựng trò chơi trực tuyến hàng đầu với các trò chơi trực tiếp trên nhiều chuỗi và vì vậy chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để đi sâu vào các sắc thái.

GHI CHÚ

Tại thời điểm viết bài, Redstone chỉ mới được công bố gần đây. Web3 là một không gian phát triển rất nhanh và vì vậy chúng tôi khuyến khích bạn đọc bài đăng blog này với tinh thần cởi mở với Redstone vì họ chắc chắn sẽ thông báo nhiều hơn về công việc của mình

Để hiểu Redstone và lý do nó tồn tại, trước tiên bạn phải hiểu nó so sánh với các lựa chọn thay thế khác đang được sử dụng tích cực trên thị trường như thế nào và sự cân bằng của chúng. Đáng chú ý, trong bài đăng trên blog này, chúng tôi sẽ tập trung vào việc cung cấp cho bạn mô hình tư duy chính xác để bạn có thể hiểu những gì Redstone đề xuất cho dù họ có công bố điều gì tiếp theo.

Nơi tất cả​bắt đầu​

Vì vậy, bạn muốn xây dựng một trò chơi onchain? Vì Redstone là Ethereum L2 nên chúng tôi sẽ cho rằng bạn đã quyết định tận dụng Ethereum.

Vậy tại sao bạn không thể triển khai trực tiếp trò chơi của mình lên Ethereum? Bạn có thể biết đó là vì nó có giá quá cao (hơn >$1 cho mỗi lần di chuyển trò chơi tại thời điểm viết bài), nhưng bạn có biết tại sao nó lại có giá quá cao không? Hóa ra có hai chi phí chính: chi phí thực hiện và chi phí lưu trữ dữ liệu - cả hai đều cực kỳ tốn kém đối với một trò chơi. Tuy nhiên, giống như CPU đắt hơn ổ cứng, chi phí thực thi cao hơn đáng kể so với chi phí lưu trữ. Vậy điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta có thể tìm ra cách chuyển đổi chi phí thực hiện thành chi phí lưu trữ? Tin tốt: bản tổng hợp thực hiện chính xác điều này.

Rollups như một​giải pháp​mở rộng quy mô

Bản tổng hợp có nhiều dạng, mỗi dạng chuyển đổi chi phí thực thi thành chi phí lưu trữ theo cách riêng:

  1. Tổng hợp lạc quan: chạy phép tính offchain, sau đó lưu trữ tất cả dữ liệu cần thiết để thực thi hàm (chỉ dữ liệu, không thực thi) cùng với giá trị được tính toán cục bộ của bạn cho kết quả. Chỉ thực sự chạy lệnh thực thi nếu ai đó tin rằng kết quả bạn đăng là không chính xác (“bằng chứng gian lận”). \
    Các ví dụ phổ biến: Trọng tài, Lạc quan
  2. Bản tổng hợp ZK: chạy phép tính offchain, sau đó lưu trữ tất cả dữ liệu cần thiết để thực thi hàm (chỉ dữ liệu, không thực thi) cùng với bằng chứng kết quả ZK được tính toán cục bộ của bạn. \
    Ví dụ phổ biến: ZK Sync, Starknet, Polygon zkEVM
  3. Tổng hợp có chủ quyền: chạy tính toán offchain, sau đó lưu trữ tất cả dữ liệu cần thiết để thực thi hàm (chỉ dữ liệu, không thực thi). \
    Ví dụ phổ biến: Rollkit, Paima Engine

Việc tận dụng các giải pháp này giúp giảm chi phí giao dịch cho trò chơi của bạn xuống khoảng 0,05 USD (xem l2fees để biết các giá trị cập nhật), đây chắc chắn là một bước tiến lớn theo đúng hướng.

Giảm chi phí của​L2​

Rõ ràng, việc giảm chi phí của các L2 này là chìa khóa để trò chơi thành công. Mặc dù việc cuộn dữ liệu chắc chắn ngày càng rẻ hơn (máy tính ngày càng tốt hơn, công nghệ ZK ngày càng tốt hơn, v.v.), chi phí chính không phải là chạy tính toán offchain mà là chi phí đăng dữ liệu lên L1.

Để giải quyết vấn đề này, Ethereum sẽ giới thiệu một cách mới để lưu trữ dữ liệu rẻ hơn nhiều (được gọi là EIP4844), trong đó dữ liệu chỉ được lưu trữ tạm thời (trong thực tế, khoảng 2 tuần để đủ lâu cho bất kỳ bằng chứng gian lận nào được đăng tải và để dữ liệu được sao chép bởi các nút trên toàn thế giới).

Tuy nhiên, EIP4844 có một số nhược điểm:

  • Dữ liệu chỉ mang tính tạm thời (bạn sẽ cần tìm giải pháp lưu trữ khác để lưu trữ dữ liệu sau đó)
  • Dữ liệu bị giới hạn, giới hạn ở mức khoảng 2 MiB mỗi khối (được chia sẻ giữa tất cả các lần cuộn trên Ethereum)

Vì vậy, như bạn có thể thấy, mặc dù những nỗ lực đang được thực hiện để giảm chi phí nhưng chúng sẽ không đủ để khiến các trò chơi onchain trở nên khả thi trên L2 do mối quan tâm đến không gian blockchain ngày càng tăng (tốc độ áp dụng nhanh hơn tốc độ đổi mới kỹ thuật )

Giải pháp thay thế số 1: Lưu trữ dữ liệu trên máy chủ tập trung (hoặc bộ máy chủ )

Một giải pháp thay thế để giữ chi phí ở mức thấp là chỉ cần lưu trữ dữ liệu trong một máy chủ tập trung mà mọi người tin tưởng bạn vận hành và chỉ đăng một hàm băm của dữ liệu trên chuỗi. Một biến thể của ý tưởng này là sử dụng một nhóm các máy hoạt động độc lập được tổng hợp thành một multisig. Sơ đồ như vậy được gọi là “Ủy ban sẵn có dữ liệu” (DAC) và đây là sơ đồ được Arbitrum Nova, Arbitrum Orbit và Polygon CDK sử dụng.

Các chương trình này rẻ hơn nhiều ($0,001 / tx cho Arbitrum Nova nếu bạn bỏ qua thị trường phí) để đổi lấy mạng được tập trung hơn. Rủi ro chính là nếu DAC ngừng lưu trữ dữ liệu (ví dụ: họ đăng một hàm băm và không bao giờ chia sẻ dữ liệu cho hàm băm đó), thì mạng sẽ tạm dừng.

Một lưu ý đặc biệt về​Trọng tài​

Có thể bạn sẽ tò mò tại sao Arbitrum lại xuất hiện hai lần trong danh sách. Arbitrum cung cấp 3 dịch vụ chính vào lúc này:

  • Arbitrum One (mạng Arbitrum chính tổng hợp đầy đủ dữ liệu trên Ethereum)
  • Arbitrum Nova (L2 sử dụng DAC)
  • Arbitrum Orbit (một ngăn xếp để tạo L3 cho Arbitrum One)

Như bạn có thể thấy, vấn đề với Nova là không có cách nào tốt để tận dụng DeFi cho trò chơi của bạn (người dùng sẽ phải truy cập (Nova -> ETH L1 -> One) và tốn rất nhiều gas chỉ để bắc cầu), trong khi ngăn xếp Orbit mới cho phép bạn dễ dàng đi (Orbit -> One). Ngoài ra, vì Orbit là một ngăn xếp để tạo L3, nên bạn có thể sử dụng L3 hiện có như Xai Games để cấp nguồn cho DAC riêng hoặc tăng tốc L3 của riêng bạn (mặc dù nếu bạn có L3 dành riêng cho trò chơi mà thỉnh thoảng chỉ có kết nối với Ethereum sẽ đăng bài). băm, bạn có thể cho rằng sẽ tốt hơn với web2.5)

Giải pháp thay thế số 2: Lưu trữ dữ liệu trong một​mạng​phi tập trung khác

Thay vì chờ EIP4844 được triển khai với băng thông hạn chế trong mạng chính, các dự án khác như Celestia, Avail và EigenDA đã quyết định triển khai một khái niệm tương tự dưới dạng một chuỗi riêng biệt (được gọi là lớp Tính khả dụng của Dữ liệu (“DA”)) và bằng cách tập trung hoàn toàn vào trong trường hợp sử dụng này, họ cũng cung cấp giới hạn dữ liệu cao hơn so với các gói hỗ trợ mạng chính Ethereum. Các nền tảng này không hỗ trợ hợp đồng thông minh và thay vào đó chỉ được sử dụng làm lớp dữ liệu cho L2.

Đáng chú ý, có thể tạo OP Stack với dữ liệu trên Celestia cũng như Arbitrum Orbit với dữ liệu trên Celestia. Điều này đi kèm với một số sự đánh đổi:

  1. Lòng tin. Việc tổng hợp của bạn bây giờ phụ thuộc vào lớp DA để bảo mật trên Ethereum (nhưng được cho là tốt hơn DAC)
  2. Trị giá. Rollup của bạn bây giờ cần thanh toán cho mạng DA để bảo mật (bạn phải thanh toán bằng mã thông báo gốc của lớp DA)
  3. Tốc độ. Thời gian khối Celestia là 15 giây và thời gian khối Avail là 20 giây. Ví dụ: dữ liệu cần được chuyển sang Celestia trước khi có thể kết nối với EVM bằng hợp đồng blobstream của Celestia. Tuy nhiên, hãy coi trọng điểm này, vì tất cả các L2 nói chung đều mô phỏng thời gian khối nhanh hơn Ethereum thực sự có thể cung cấp (do thời gian tạo khối của Ethereum chỉ là 15 giây mặc dù Arbitrum sử dụng thời gian khối nhanh hơn thế này).

Kiểu thiết lập này được Mantle (OP Stack + EigenLayer DA) và Manta Pacific (OP Stack + Celestia) sử dụng đáng chú ý. Chi phí cho những thứ này vẫn chưa rõ, nhưng nhóm Celestia tuyên bố khoảng 0,001 USD, nghĩa là chi phí lưu trữ trên lớp DA (so với chi phí thực hiện từ thị trường phí ở phía EVM) là tối thiểu.

Giải pháp thay thế số 3: Lưu trữ dữ liệu trong DAC có thể bị​thử thách​

Cuối cùng, chúng ta có thể nói về những gì Redstone cung cấp. Nếu bạn không thích đánh đổi việc lưu trữ dữ liệu trên lớp DA, nhưng cũng không thích việc tập trung hóa DAC, thay vào đó, bạn có thể xây dựng một DAC nơi bạn có thể trừng phạt tài chính cho ủy ban nếu họ không cung cấp dữ liệu .

Để hiểu điều này có nghĩa là gì, chúng ta hãy xem sơ qua cách thức hoạt động của giao thức DAC:

Cách ghi​dữ liệu​

  1. Sequencer cho Redstone nhận giao dịch của bạn
  2. Sequencer gửi dữ liệu đến DAC để lưu trữ
  3. DAC trả về xác nhận rằng dữ liệu đã được lưu trữ
  4. Trình sắp xếp trình tự đăng hàm băm của dữ liệu lên L1

Cách đọc​dữ liệu​

  1. Đồng bộ hóa chuỗi Ethereum đang tìm kiếm các giá trị băm đã được gửi tới hợp đồng tổng hợp
  2. Truy vấn dữ liệu cho hàm băm từ DAC
  3. Tính toán trạng thái của L2 dựa trên dữ liệu này

Vậy Redstone có​thay đổi​

Khi đọc dữ liệu, nếu dữ liệu không có sẵn, bạn có thể thách thức DAC bằng cách tuyên bố rằng DAC không cung cấp dữ liệu (hay còn gọi là dữ liệu không thể tải xuống từ máy chủ của họ).

Để khuyến khích mọi người trung thực một cách đúng đắn, chúng tôi thiết lập các quy tắc cắt giảm sau:

  1. Nếu người thách thức không trung thực (dữ liệu thực sự có sẵn), họ sẽ bị chém (nếu không, bạn có thể tấn công mạng về mặt tài chính bằng cách thách thức mọi khối)
  2. Nếu DCA không trung thực (không có dữ liệu), họ sẽ bị loại.

Đây có vẻ là một giải pháp đơn giản nhưng khó khăn là tìm ra ai có lỗi nếu xảy ra sự cố. Hãy nghĩ đến tình huống sau:

  1. Sequencer đăng một hàm băm mà không chia sẻ dữ liệu thực
  2. Ai đó thách thức trình sắp xếp thứ tự
  3. Trình sắp xếp chuỗi, nhìn thấy thách thức và cung cấp dữ liệu

Nếu bạn là người quan sát bên ngoài không theo dõi chuỗi trong thời gian thực, thì dữ liệu sẽ có sẵn (nếu bạn truy vấn DAC sau đó, bạn sẽ nhận được dữ liệu như mong đợi), vì vậy có vẻ như người thách thức đã nói dối mặc dù họ đã không.

Nếu giải pháp của bạn cho vấn đề này là giả định rằng trình sắp xếp chuỗi sẽ không bao giờ nói dối chỉ trong một trò chơi, thì tại sao không sử dụng DAC tiêu chuẩn thay thế. Ngoài ra, giả sử trình sắp xếp trình tự là trung thực sẽ không phù hợp với khái niệm về trình sắp xếp trình tự được chia sẻ “siêu chuỗi”, nghĩa là nội dung không thể sử dụng trình sắp xếp trình tự được chia sẻ để chuyển giữa các chuỗi OP Stack (vì vậy bạn gặp phải vấn đề tương tự như Arbitrum Nova trừ khi Redstone được triển khai dưới dạng L3)

Cách nhóm Lattice lên kế hoạch xử lý vấn đề này sẽ là điểm mấu chốt cần chú ý khi có thêm thông tin về tài liệu và lộ trình.

Phương án số 4: Sử dụng​ZK​

Lưu ý rằng vấn đề dữ liệu không được chia sẻ (các cuộc tấn công giữ lại dữ liệu) ảnh hưởng đến Redstone không chỉ xảy ra với các bản tổng hợp Optimistic. ZK Rollups có dữ liệu được lưu trữ ngoài chuỗi (được gọi là “Validiums”) cũng gặp phải vấn đề tương tự, đó là lý do tại sao mọi người thường quan tâm nhiều hơn đến các bản tổng hợp (đăng tất cả dữ liệu lên chuỗi).

Do đó, các bản tổng hợp ZK nói chung sẽ không giúp bạn giảm chi phí dữ liệu cho trò chơi của mình một cách an toàn. Chúng chắc chắn có thể giúp mở rộng quy mô trò chơi của bạn theo nhiều cách khác (di chuyển nhiều tính toán hơn sang máy cục bộ của người dùng, sử dụng bằng chứng đệ quy để nhóm nhiều tương tác lại với nhau theo kiểu tổng hợp hoặc kiểu kênh trạng thái, v.v.), nhưng đó là một chủ đề dành cho bài đăng trong tương lai.

Làm cách nào tôi có thể khiến chi phí cho trò chơi của mình thấp hơn nữa nếu bản thân Solidity có vấn đề ?

Toàn bộ bài đăng trên blog này chúng tôi đã nói về cách xử lý chi phí lưu trữ. Tuy nhiên, một số trò chơi có thể bị giới hạn CPU (ngay cả khi chúng chạy trong chuỗi EVM tập trung mà chúng vận hành). Nếu đây là bạn, bạn có thể quan tâm đến việc sử dụng bản tổng hợp Sovereign để cho phép bạn mở rộng quy mô trò chơi của mình vượt quá giới hạn của EVM bằng Paima Engine.

Paima Engine cho phép tạo các máy trạng thái dành riêng cho ứng dụng trong Javascript mà bạn có thể triển khai cho bất kỳ chuỗi EVM nào bạn chọn (bao gồm cả Redstone!). Các bản tổng hợp có chủ quyền này có thể truy cập thông tin EVM (bao gồm cả dữ liệu công cụ MUD) và do đó có thể hoạt động như một cách tuyệt vời để làm cho bất kỳ phần nào trong trò chơi của bạn chạy nhanh hơn và rẻ hơn nhiều.

​Kết luận​

Tóm lại, giảm chi phí dữ liệu là bước quan trọng nhất để giảm chi phí chơi game trên chuỗi. Có nhiều giải pháp hiện có khác nhau với những sự đánh đổi khác nhau tồn tại ngày nay và Redstone tự cho mình là an toàn hơn DAC tiêu chuẩn, nhưng vẫn còn phải xem liệu nó có an toàn hơn về mặt ý nghĩa hay không và liệu sự khác biệt có đủ ý nghĩa để trở thành một giải pháp thay thế khả thi hay không. đến các giải pháp hỗ trợ lớp DA. Đối với các dự án cần mở rộng quy mô tính toán dựa trên dữ liệu, các giải pháp như Paima Engine tồn tại để giải quyết vấn đề.

Như tuyên bố từ chối trách nhiệm cuối cùng, hãy nhớ rằng thông tin chi tiết về Redstone vẫn chưa được công bố đầy đủ. Bài đăng trên blog này sẽ cung cấp cho bạn mô hình tư duy phù hợp để hiểu các thông báo trong tương lai của họ, vì vậy, hãy luôn cởi mở và xem họ đề xuất những gì trong tương lai.

​Hãng phim​Paima

Paima Studios, được thành lập vào tháng 4 năm 2022, là nhà phát triển cốt lõi của Paima Engine: một công cụ Web3 được xây dựng bằng công nghệ lớp 2 mới cho phép xây dựng các trò chơi trên chuỗi, trò chơi điện tử và thế giới tự trị. Paima Engine là một cách an toàn và dễ dàng để truy cập Web3 vì nó có thể được sử dụng với các kỹ năng Web2 và không khiến người dùng hoặc nhà phát triển gặp phải các rủi ro và hack Web3 phổ biến.

Bạn cũng có thể tìm hiểu thêm từ phương tiện truyền thông xã hội của chúng tôi:

Bạn muốn làm việc cùng nhau? Đừng ngần ngại liên hệ với chúng tôi thông qua trang liên hệ của chúng tôi: https://paimastudios.com/contact/

Tuyên bố từ chối trách nhiệm:

  1. Bài viết này được in lại từ [blog.paimastudios]. Mọi bản quyền đều thuộc về tác giả gốc [paimastudios]. Nếu có ý kiến phản đối việc tái bản này, vui lòng liên hệ với nhóm Gate Learn , họ sẽ xử lý kịp thời.
  2. Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm pháp lý: Các quan điểm và ý kiến trình bày trong bài viết này chỉ là của tác giả và không cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
  3. Việc dịch bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi nhóm Gate Learn. Trừ khi được đề cập, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn các bài viết đã dịch đều bị cấm.

Bạn có nên sử dụng Redstone cho trò chơi onchain tiếp theo của mình không?

Người mới bắt đầuJan 10, 2024
Bài viết này liệt kê các giải pháp lưu trữ dữ liệu hiện tại cho L2 Redstone và so sánh ưu điểm và nhược điểm tương ứng của chúng.
Bạn có nên sử dụng Redstone cho trò chơi onchain tiếp theo của mình không?

Nhóm Lattice gần đây đã công bố Redstone - L2 mới được xây dựng bằng cách sử dụng đóng góp mới của họ cho OP Stack (ngăn xếp hỗ trợ Optimism L2).

Do đó, câu hỏi trong đầu mọi người là “Các trò chơi onchain có nên được xây dựng trên L2 này không và nó so sánh với các lựa chọn thay thế như thế nào?”. Nhiều người đã liên hệ với nhóm của chúng tôi tại Paima Studios để hỏi ý kiến của chúng tôi vì chúng tôi là một trong những nhà xây dựng trò chơi trực tuyến hàng đầu với các trò chơi trực tiếp trên nhiều chuỗi và vì vậy chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để đi sâu vào các sắc thái.

GHI CHÚ

Tại thời điểm viết bài, Redstone chỉ mới được công bố gần đây. Web3 là một không gian phát triển rất nhanh và vì vậy chúng tôi khuyến khích bạn đọc bài đăng blog này với tinh thần cởi mở với Redstone vì họ chắc chắn sẽ thông báo nhiều hơn về công việc của mình

Để hiểu Redstone và lý do nó tồn tại, trước tiên bạn phải hiểu nó so sánh với các lựa chọn thay thế khác đang được sử dụng tích cực trên thị trường như thế nào và sự cân bằng của chúng. Đáng chú ý, trong bài đăng trên blog này, chúng tôi sẽ tập trung vào việc cung cấp cho bạn mô hình tư duy chính xác để bạn có thể hiểu những gì Redstone đề xuất cho dù họ có công bố điều gì tiếp theo.

Nơi tất cả​bắt đầu​

Vì vậy, bạn muốn xây dựng một trò chơi onchain? Vì Redstone là Ethereum L2 nên chúng tôi sẽ cho rằng bạn đã quyết định tận dụng Ethereum.

Vậy tại sao bạn không thể triển khai trực tiếp trò chơi của mình lên Ethereum? Bạn có thể biết đó là vì nó có giá quá cao (hơn >$1 cho mỗi lần di chuyển trò chơi tại thời điểm viết bài), nhưng bạn có biết tại sao nó lại có giá quá cao không? Hóa ra có hai chi phí chính: chi phí thực hiện và chi phí lưu trữ dữ liệu - cả hai đều cực kỳ tốn kém đối với một trò chơi. Tuy nhiên, giống như CPU đắt hơn ổ cứng, chi phí thực thi cao hơn đáng kể so với chi phí lưu trữ. Vậy điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta có thể tìm ra cách chuyển đổi chi phí thực hiện thành chi phí lưu trữ? Tin tốt: bản tổng hợp thực hiện chính xác điều này.

Rollups như một​giải pháp​mở rộng quy mô

Bản tổng hợp có nhiều dạng, mỗi dạng chuyển đổi chi phí thực thi thành chi phí lưu trữ theo cách riêng:

  1. Tổng hợp lạc quan: chạy phép tính offchain, sau đó lưu trữ tất cả dữ liệu cần thiết để thực thi hàm (chỉ dữ liệu, không thực thi) cùng với giá trị được tính toán cục bộ của bạn cho kết quả. Chỉ thực sự chạy lệnh thực thi nếu ai đó tin rằng kết quả bạn đăng là không chính xác (“bằng chứng gian lận”). \
    Các ví dụ phổ biến: Trọng tài, Lạc quan
  2. Bản tổng hợp ZK: chạy phép tính offchain, sau đó lưu trữ tất cả dữ liệu cần thiết để thực thi hàm (chỉ dữ liệu, không thực thi) cùng với bằng chứng kết quả ZK được tính toán cục bộ của bạn. \
    Ví dụ phổ biến: ZK Sync, Starknet, Polygon zkEVM
  3. Tổng hợp có chủ quyền: chạy tính toán offchain, sau đó lưu trữ tất cả dữ liệu cần thiết để thực thi hàm (chỉ dữ liệu, không thực thi). \
    Ví dụ phổ biến: Rollkit, Paima Engine

Việc tận dụng các giải pháp này giúp giảm chi phí giao dịch cho trò chơi của bạn xuống khoảng 0,05 USD (xem l2fees để biết các giá trị cập nhật), đây chắc chắn là một bước tiến lớn theo đúng hướng.

Giảm chi phí của​L2​

Rõ ràng, việc giảm chi phí của các L2 này là chìa khóa để trò chơi thành công. Mặc dù việc cuộn dữ liệu chắc chắn ngày càng rẻ hơn (máy tính ngày càng tốt hơn, công nghệ ZK ngày càng tốt hơn, v.v.), chi phí chính không phải là chạy tính toán offchain mà là chi phí đăng dữ liệu lên L1.

Để giải quyết vấn đề này, Ethereum sẽ giới thiệu một cách mới để lưu trữ dữ liệu rẻ hơn nhiều (được gọi là EIP4844), trong đó dữ liệu chỉ được lưu trữ tạm thời (trong thực tế, khoảng 2 tuần để đủ lâu cho bất kỳ bằng chứng gian lận nào được đăng tải và để dữ liệu được sao chép bởi các nút trên toàn thế giới).

Tuy nhiên, EIP4844 có một số nhược điểm:

  • Dữ liệu chỉ mang tính tạm thời (bạn sẽ cần tìm giải pháp lưu trữ khác để lưu trữ dữ liệu sau đó)
  • Dữ liệu bị giới hạn, giới hạn ở mức khoảng 2 MiB mỗi khối (được chia sẻ giữa tất cả các lần cuộn trên Ethereum)

Vì vậy, như bạn có thể thấy, mặc dù những nỗ lực đang được thực hiện để giảm chi phí nhưng chúng sẽ không đủ để khiến các trò chơi onchain trở nên khả thi trên L2 do mối quan tâm đến không gian blockchain ngày càng tăng (tốc độ áp dụng nhanh hơn tốc độ đổi mới kỹ thuật )

Giải pháp thay thế số 1: Lưu trữ dữ liệu trên máy chủ tập trung (hoặc bộ máy chủ )

Một giải pháp thay thế để giữ chi phí ở mức thấp là chỉ cần lưu trữ dữ liệu trong một máy chủ tập trung mà mọi người tin tưởng bạn vận hành và chỉ đăng một hàm băm của dữ liệu trên chuỗi. Một biến thể của ý tưởng này là sử dụng một nhóm các máy hoạt động độc lập được tổng hợp thành một multisig. Sơ đồ như vậy được gọi là “Ủy ban sẵn có dữ liệu” (DAC) và đây là sơ đồ được Arbitrum Nova, Arbitrum Orbit và Polygon CDK sử dụng.

Các chương trình này rẻ hơn nhiều ($0,001 / tx cho Arbitrum Nova nếu bạn bỏ qua thị trường phí) để đổi lấy mạng được tập trung hơn. Rủi ro chính là nếu DAC ngừng lưu trữ dữ liệu (ví dụ: họ đăng một hàm băm và không bao giờ chia sẻ dữ liệu cho hàm băm đó), thì mạng sẽ tạm dừng.

Một lưu ý đặc biệt về​Trọng tài​

Có thể bạn sẽ tò mò tại sao Arbitrum lại xuất hiện hai lần trong danh sách. Arbitrum cung cấp 3 dịch vụ chính vào lúc này:

  • Arbitrum One (mạng Arbitrum chính tổng hợp đầy đủ dữ liệu trên Ethereum)
  • Arbitrum Nova (L2 sử dụng DAC)
  • Arbitrum Orbit (một ngăn xếp để tạo L3 cho Arbitrum One)

Như bạn có thể thấy, vấn đề với Nova là không có cách nào tốt để tận dụng DeFi cho trò chơi của bạn (người dùng sẽ phải truy cập (Nova -> ETH L1 -> One) và tốn rất nhiều gas chỉ để bắc cầu), trong khi ngăn xếp Orbit mới cho phép bạn dễ dàng đi (Orbit -> One). Ngoài ra, vì Orbit là một ngăn xếp để tạo L3, nên bạn có thể sử dụng L3 hiện có như Xai Games để cấp nguồn cho DAC riêng hoặc tăng tốc L3 của riêng bạn (mặc dù nếu bạn có L3 dành riêng cho trò chơi mà thỉnh thoảng chỉ có kết nối với Ethereum sẽ đăng bài). băm, bạn có thể cho rằng sẽ tốt hơn với web2.5)

Giải pháp thay thế số 2: Lưu trữ dữ liệu trong một​mạng​phi tập trung khác

Thay vì chờ EIP4844 được triển khai với băng thông hạn chế trong mạng chính, các dự án khác như Celestia, Avail và EigenDA đã quyết định triển khai một khái niệm tương tự dưới dạng một chuỗi riêng biệt (được gọi là lớp Tính khả dụng của Dữ liệu (“DA”)) và bằng cách tập trung hoàn toàn vào trong trường hợp sử dụng này, họ cũng cung cấp giới hạn dữ liệu cao hơn so với các gói hỗ trợ mạng chính Ethereum. Các nền tảng này không hỗ trợ hợp đồng thông minh và thay vào đó chỉ được sử dụng làm lớp dữ liệu cho L2.

Đáng chú ý, có thể tạo OP Stack với dữ liệu trên Celestia cũng như Arbitrum Orbit với dữ liệu trên Celestia. Điều này đi kèm với một số sự đánh đổi:

  1. Lòng tin. Việc tổng hợp của bạn bây giờ phụ thuộc vào lớp DA để bảo mật trên Ethereum (nhưng được cho là tốt hơn DAC)
  2. Trị giá. Rollup của bạn bây giờ cần thanh toán cho mạng DA để bảo mật (bạn phải thanh toán bằng mã thông báo gốc của lớp DA)
  3. Tốc độ. Thời gian khối Celestia là 15 giây và thời gian khối Avail là 20 giây. Ví dụ: dữ liệu cần được chuyển sang Celestia trước khi có thể kết nối với EVM bằng hợp đồng blobstream của Celestia. Tuy nhiên, hãy coi trọng điểm này, vì tất cả các L2 nói chung đều mô phỏng thời gian khối nhanh hơn Ethereum thực sự có thể cung cấp (do thời gian tạo khối của Ethereum chỉ là 15 giây mặc dù Arbitrum sử dụng thời gian khối nhanh hơn thế này).

Kiểu thiết lập này được Mantle (OP Stack + EigenLayer DA) và Manta Pacific (OP Stack + Celestia) sử dụng đáng chú ý. Chi phí cho những thứ này vẫn chưa rõ, nhưng nhóm Celestia tuyên bố khoảng 0,001 USD, nghĩa là chi phí lưu trữ trên lớp DA (so với chi phí thực hiện từ thị trường phí ở phía EVM) là tối thiểu.

Giải pháp thay thế số 3: Lưu trữ dữ liệu trong DAC có thể bị​thử thách​

Cuối cùng, chúng ta có thể nói về những gì Redstone cung cấp. Nếu bạn không thích đánh đổi việc lưu trữ dữ liệu trên lớp DA, nhưng cũng không thích việc tập trung hóa DAC, thay vào đó, bạn có thể xây dựng một DAC nơi bạn có thể trừng phạt tài chính cho ủy ban nếu họ không cung cấp dữ liệu .

Để hiểu điều này có nghĩa là gì, chúng ta hãy xem sơ qua cách thức hoạt động của giao thức DAC:

Cách ghi​dữ liệu​

  1. Sequencer cho Redstone nhận giao dịch của bạn
  2. Sequencer gửi dữ liệu đến DAC để lưu trữ
  3. DAC trả về xác nhận rằng dữ liệu đã được lưu trữ
  4. Trình sắp xếp trình tự đăng hàm băm của dữ liệu lên L1

Cách đọc​dữ liệu​

  1. Đồng bộ hóa chuỗi Ethereum đang tìm kiếm các giá trị băm đã được gửi tới hợp đồng tổng hợp
  2. Truy vấn dữ liệu cho hàm băm từ DAC
  3. Tính toán trạng thái của L2 dựa trên dữ liệu này

Vậy Redstone có​thay đổi​

Khi đọc dữ liệu, nếu dữ liệu không có sẵn, bạn có thể thách thức DAC bằng cách tuyên bố rằng DAC không cung cấp dữ liệu (hay còn gọi là dữ liệu không thể tải xuống từ máy chủ của họ).

Để khuyến khích mọi người trung thực một cách đúng đắn, chúng tôi thiết lập các quy tắc cắt giảm sau:

  1. Nếu người thách thức không trung thực (dữ liệu thực sự có sẵn), họ sẽ bị chém (nếu không, bạn có thể tấn công mạng về mặt tài chính bằng cách thách thức mọi khối)
  2. Nếu DCA không trung thực (không có dữ liệu), họ sẽ bị loại.

Đây có vẻ là một giải pháp đơn giản nhưng khó khăn là tìm ra ai có lỗi nếu xảy ra sự cố. Hãy nghĩ đến tình huống sau:

  1. Sequencer đăng một hàm băm mà không chia sẻ dữ liệu thực
  2. Ai đó thách thức trình sắp xếp thứ tự
  3. Trình sắp xếp chuỗi, nhìn thấy thách thức và cung cấp dữ liệu

Nếu bạn là người quan sát bên ngoài không theo dõi chuỗi trong thời gian thực, thì dữ liệu sẽ có sẵn (nếu bạn truy vấn DAC sau đó, bạn sẽ nhận được dữ liệu như mong đợi), vì vậy có vẻ như người thách thức đã nói dối mặc dù họ đã không.

Nếu giải pháp của bạn cho vấn đề này là giả định rằng trình sắp xếp chuỗi sẽ không bao giờ nói dối chỉ trong một trò chơi, thì tại sao không sử dụng DAC tiêu chuẩn thay thế. Ngoài ra, giả sử trình sắp xếp trình tự là trung thực sẽ không phù hợp với khái niệm về trình sắp xếp trình tự được chia sẻ “siêu chuỗi”, nghĩa là nội dung không thể sử dụng trình sắp xếp trình tự được chia sẻ để chuyển giữa các chuỗi OP Stack (vì vậy bạn gặp phải vấn đề tương tự như Arbitrum Nova trừ khi Redstone được triển khai dưới dạng L3)

Cách nhóm Lattice lên kế hoạch xử lý vấn đề này sẽ là điểm mấu chốt cần chú ý khi có thêm thông tin về tài liệu và lộ trình.

Phương án số 4: Sử dụng​ZK​

Lưu ý rằng vấn đề dữ liệu không được chia sẻ (các cuộc tấn công giữ lại dữ liệu) ảnh hưởng đến Redstone không chỉ xảy ra với các bản tổng hợp Optimistic. ZK Rollups có dữ liệu được lưu trữ ngoài chuỗi (được gọi là “Validiums”) cũng gặp phải vấn đề tương tự, đó là lý do tại sao mọi người thường quan tâm nhiều hơn đến các bản tổng hợp (đăng tất cả dữ liệu lên chuỗi).

Do đó, các bản tổng hợp ZK nói chung sẽ không giúp bạn giảm chi phí dữ liệu cho trò chơi của mình một cách an toàn. Chúng chắc chắn có thể giúp mở rộng quy mô trò chơi của bạn theo nhiều cách khác (di chuyển nhiều tính toán hơn sang máy cục bộ của người dùng, sử dụng bằng chứng đệ quy để nhóm nhiều tương tác lại với nhau theo kiểu tổng hợp hoặc kiểu kênh trạng thái, v.v.), nhưng đó là một chủ đề dành cho bài đăng trong tương lai.

Làm cách nào tôi có thể khiến chi phí cho trò chơi của mình thấp hơn nữa nếu bản thân Solidity có vấn đề ?

Toàn bộ bài đăng trên blog này chúng tôi đã nói về cách xử lý chi phí lưu trữ. Tuy nhiên, một số trò chơi có thể bị giới hạn CPU (ngay cả khi chúng chạy trong chuỗi EVM tập trung mà chúng vận hành). Nếu đây là bạn, bạn có thể quan tâm đến việc sử dụng bản tổng hợp Sovereign để cho phép bạn mở rộng quy mô trò chơi của mình vượt quá giới hạn của EVM bằng Paima Engine.

Paima Engine cho phép tạo các máy trạng thái dành riêng cho ứng dụng trong Javascript mà bạn có thể triển khai cho bất kỳ chuỗi EVM nào bạn chọn (bao gồm cả Redstone!). Các bản tổng hợp có chủ quyền này có thể truy cập thông tin EVM (bao gồm cả dữ liệu công cụ MUD) và do đó có thể hoạt động như một cách tuyệt vời để làm cho bất kỳ phần nào trong trò chơi của bạn chạy nhanh hơn và rẻ hơn nhiều.

​Kết luận​

Tóm lại, giảm chi phí dữ liệu là bước quan trọng nhất để giảm chi phí chơi game trên chuỗi. Có nhiều giải pháp hiện có khác nhau với những sự đánh đổi khác nhau tồn tại ngày nay và Redstone tự cho mình là an toàn hơn DAC tiêu chuẩn, nhưng vẫn còn phải xem liệu nó có an toàn hơn về mặt ý nghĩa hay không và liệu sự khác biệt có đủ ý nghĩa để trở thành một giải pháp thay thế khả thi hay không. đến các giải pháp hỗ trợ lớp DA. Đối với các dự án cần mở rộng quy mô tính toán dựa trên dữ liệu, các giải pháp như Paima Engine tồn tại để giải quyết vấn đề.

Như tuyên bố từ chối trách nhiệm cuối cùng, hãy nhớ rằng thông tin chi tiết về Redstone vẫn chưa được công bố đầy đủ. Bài đăng trên blog này sẽ cung cấp cho bạn mô hình tư duy phù hợp để hiểu các thông báo trong tương lai của họ, vì vậy, hãy luôn cởi mở và xem họ đề xuất những gì trong tương lai.

​Hãng phim​Paima

Paima Studios, được thành lập vào tháng 4 năm 2022, là nhà phát triển cốt lõi của Paima Engine: một công cụ Web3 được xây dựng bằng công nghệ lớp 2 mới cho phép xây dựng các trò chơi trên chuỗi, trò chơi điện tử và thế giới tự trị. Paima Engine là một cách an toàn và dễ dàng để truy cập Web3 vì nó có thể được sử dụng với các kỹ năng Web2 và không khiến người dùng hoặc nhà phát triển gặp phải các rủi ro và hack Web3 phổ biến.

Bạn cũng có thể tìm hiểu thêm từ phương tiện truyền thông xã hội của chúng tôi:

Bạn muốn làm việc cùng nhau? Đừng ngần ngại liên hệ với chúng tôi thông qua trang liên hệ của chúng tôi: https://paimastudios.com/contact/

Tuyên bố từ chối trách nhiệm:

  1. Bài viết này được in lại từ [blog.paimastudios]. Mọi bản quyền đều thuộc về tác giả gốc [paimastudios]. Nếu có ý kiến phản đối việc tái bản này, vui lòng liên hệ với nhóm Gate Learn , họ sẽ xử lý kịp thời.
  2. Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm pháp lý: Các quan điểm và ý kiến trình bày trong bài viết này chỉ là của tác giả và không cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
  3. Việc dịch bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi nhóm Gate Learn. Trừ khi được đề cập, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn các bài viết đã dịch đều bị cấm.
Şimdi Başlayın
Kaydolun ve
100 USD
değerinde Kupon kazanın!