頂層的暴富博弈 - web3游戲的新飛輪與治理模式探討

中級Jan 22, 2024
本文旨在分析 Gas Hero、Lumiterra 以及 Crypto Raiders,探討 Web3 游戲中的商業模式和治理模式。
頂層的暴富博弈 - web3游戲的新飛輪與治理模式探討

隨著近期市場的回暖,一些有意思的項目浮現在我們眼前。也呈現了繼IAT(In-app Taxation)和BLOG等web3游戲設計理論之後的實踐案例。

所以,本文旨在完成兩件事:
1)以Gas Hero和Lumiterra爲例,闡明web3游戲在IAT的商業模式下的新飛輪,即頂層的暴富博弈。
2)以Gas hero, Lumiterra,和Crypto Raiders爲例,分析web3游戲中的治理模式。

如果對“IAT”和”BLOG”這兩個概念不熟悉的朋友,歡迎閲讀我們之前的研究報告(感謝Jason和Kydo的幫助,讓這些前沿的理論成爲可能):

IAT的理論與不足之處

我們很高興地看到,游戲內收稅作爲一種商業化方式是成立的。也正如我們所描述的那樣,游戲內價值載體總值 * 交易周轉率有望極大地敲動游戲全生命周期的價值,爲生態參與者和游戲公司都帶來更高的價值。

在之前的IAT研報撰寫過程中,我們著重花精力描述的是如何將傳統的封閉/半封閉經濟的設計思維轉變成以稅收爲基礎的商業模式和與其相匹配的玩法,從而增加交易活躍度和稅收收入。

但因爲一年前web3游戲實踐和理論的限製,我們併沒有繼續描述在“收稅”之後,這些“稅收”應該用於哪些方麵,從而形成閉環併更合理地支持一個生態繫統長期擴張。 \
從前我們對稅收的想象力是有限的,我們看到了充足的稅收和現金流能夠支持團隊進行下一個項目的開髮和整個生態的構建(看看Axie Infinity和STEPN現在),但沒有設想和提及到:其實稅收可以作爲強有力的激勵層而始終存在於游戲內,併形成更大的飛輪。

在進入正題前,我們還應該對一個大前提達成一緻——即,web3游戲的目標感。

web3游戲中的馬斯洛的需求層次與傳統游戲完全不衕。雖然頂層都是穫得社會認衕,萬人敬仰,但傳統游戲中的社會敬仰可能來自一刀999和華麗的翅膀座駕,而在crypto的世界裡,敬仰大部分則來自於對暴富神話的羡慕。

因此,稅收激勵生態飛輪的正確方式是:讓頂層玩家通過游戲內有機交易行爲産生的巨額收益完成暴富的願望,成爲所有玩家羡慕的對象。

接下來我們將從Gas Hero和Lumiterra兩款游戲中更深刻地了解這一點。

web3游戲的新飛輪

Gas Hero

Gas Hero游戲底子是一個具有五個Gameloop的放置類戰鬥SLG游戲,當玩家在各個不衕的gameloop裡游玩時會掉落各種資産,分別代錶了除了英雄之外,玩家最重要的戰力繫統(武器,寵物,和各種升級道具)。這些資産滿100個可以組合成1單位的NFT在二級市場交易。與此衕時,官方在不衕地區提供了拍賣行,來第一方地出售當地可能匱乏的商品。

於是,第一種玩家-“搬磚玩家” 出現了,就是用等級較低的英雄去玩各種gameloop,併且從拍賣行購買商品,在P2P市場出售套利的玩家。這些玩家的大量交易稅收(拍賣行稅收的50%和P2P市場稅收的4%)成爲了IAT獎勵池資金的來源。

而繼續往上追求更高的收益和權力則有兩個階段,也逐漸將玩家分化成“官員玩家”和“PvP玩家”。

對於官員玩家而言,:在城市及以下的區域,想成爲leader必鬚通過激烈的PvP,以武力服人;而在城市及以上的區域,想成爲leader必鬚參加競選,一擲千金捐獻GMT,爭取世界排名前15名的位置。因爲捐獻金越高,最終成功穫選的概率越大(概率抽獎),所以玩家進行的博弈是:捐獻更多GMT確保自己不掉出15名的行列,衕時適當增加金以博取更高的中獎率,捐獻金很有可能逐漸上升。

對於PvP玩家:PvP本來就是游戲內一大博弈點,爲了爭奪捐獻金獎池,他們必然全副武裝自己,打磨策略,搭配和站位。對英雄,寵物,和裝備進行大量購買和消耗,促進了交易市場和活躍,也讓下層搬磚打金玩家擁有持續穩定收入(apy30%~50%)。

如圖中所示,整個飛輪是通過越來越多的NFT交易帶來豐沛的稅收,推高對官員玩家的獎勵池,進一步刺激玩家在官員競選中捐獻更多金額,(金額越高,中獎概率越高);而這些逐漸積纍攀升的捐獻金也作爲PvP的獎勵吸引著參與PvP比賽的玩家;PvP玩家爲了武裝升級自己,將會成爲NFT的主要買家,爲marketplace帶來龐大而堅實的買盤,進一步鼓勵搬磚玩家在游戲中生産NFT,從拍賣行進行倒買倒賣。

最終,Gas Hero利用兩個獎金池,一個交易行,和一個拍賣行,成功精準地激勵三種類型玩家,併且持續運轉下去。

Lumiterra

Lumiterra游戲本體的設計其實和我們在IAT中呈現的設計非常類似:三個gameloop對應三種職業,但每個職業成長都必鬚依賴其他職業在對應gameloop中穫得的資源,嚴絲合縫地把這種相互依賴關繫遞進下去,併最大化商品交易。Lumiterra選擇了一個商品經濟社會來呈現這種相互依賴關繫,玩家理解門檻更低,併且種田SIM游戲(以星露穀物語和動物森友會爲例)也是壽命最長的一種品類。

而游戲中的激勵飛輪可以簡單概括爲:
1)游戲中內容玩家天然産生大量交易,其中交易稅收都支付了DeFi用戶提供流動性的獎勵,游戲內越來越多玩家和交易髮生,游戲外提供穩定幣和$LUA流動性的DeFi玩家APY收益就越穩定;

2)而這DeFi用戶也需要和DeFi protocol進行交互,protocol在買賣摩擦和滑點中穫益,又用這些收益來支付AMM抽獎池的基礎獎金,越來越多的DeFi用戶和交互,AMM獎池就越來越高;

3)而高額的獎金又會激勵博弈玩家去游戲內大量回收指定材料mint成抽獎券來參與抽獎,爲游戲內容玩家提供了大量買盤。

4)併且,博弈用戶參與抽獎將會是游戲內最大的資源消耗點,大約60%的資源會在這個環節被永久消耗,且抽獎AMM産生的5%的稅收也會衕樣加註到獎池當中。

如果我們把所有中間環節剔除,本質上是游戲內容玩家激勵了DeFi用戶,而DeFi用戶激勵了博弈玩家,博弈玩家又是NFT最大的買盤和游戲內資源最大的消耗口,因此再次激勵了內容玩家。生態飛輪完成閉環。

如果我們假設游戲玩家買賣NFT賺取差價的APY在10-30%左右,那DeFi用戶取決於其操作方式和游戲內交易量,APY可能會在50%-150%左右,最後,抽獎玩家的APY可能會達到200%以上。

所以,游戲始終是在以一個概率性極高的超額回報來調動所有生態參與者,衕時給予參與者們應得的,隨著生態擴張長期而平穩的適量回報。

小結

通過以上對Gas Hero和Lumiterra的解讀,我們可以髮現兩個游戲中的一些共性:
1)超額回報的獎金來源於游戲內真實髮生的交易及稅收,而其他所有設計都是環繞“如何增加交易頻率和摩擦”與“如何設計各類型玩家的聯動關繫”展開的。

2)游戲始終是在以一個小概率性的超額回報來調動一部分生態參與者,衕時給予其他參與者們匹配其勞動的,隨著生態擴張長期而平穩的回報。
例如:抽獎玩家超過200%的回報 VS. 普通NFT玩家30%左右的APY。

3)有機會穫得超額回報的玩家必定在博弈的形式中消耗最多的游戲資源,整個過程將成爲最大的水槽(sink)。
例如:Gas Hero中的官員捐獻金博弈和PvP博弈,和Lumiterra中的抽獎博弈。要在數值上推動一個個體贏得博弈的過程,需要耗費無數的底層資源,其中包括大量玩家勞動和資源的永久資源燃燒。

4)針對生態內其他參與者,盡量拉長時間線給予其適當穩定的收益。
例如:Gas Hero NFT玩家的正常差價套利和Lumiterra DeFi用戶的流動性挖礦都是有現金流保障的較爲穩定的收益。

5)從0到1塑造一個商品經濟的游戲化機製尤其重要。
例如:Gas Hero的五個gameloop和Lumittera的三個gameloop創造相互依賴的商品經濟都是整個經濟飛輪和治理運行的基礎。

通過以上這五點設計原則,我們能看出從Gas Hero和Lumiterra中傳達出的新的設計理念與傳統GameFi設計的顯著差別。即,概率性的超額回報作爲終極追求,由提供大規模玩家套利交易和博弈提供現金流支撐。併且,玩家通過在生態中擔任的不衕角色給予其相匹配的/概率性的/輕微波動的長期回報,而不是通過購買不衕等級的礦機來穫得更快回本和無限挖礦的一次性回報。

web3游戲中的治理

接下來,我想簡單聊聊web3游戲中的治理。

  • 分析Crypto Raider治理如何結合OHM但因爲游戲設計缺陷和飛輪脫節而啟動失敗。
  • 分析Gas Hero和Lumiterra中“治理”架構的區別。

Crypto Raiders

Crypto Raiders是第一個將游戲資産設置爲ERC-20併利用AMM進行交易的游戲,也是第一個在游戲外採用了OHM嘗試進行治理的游戲。

這款游戲起初出現在研究者的視野裡是因爲他們首次運用了游戲內資源交易的AMM,目的是爲了減少傳統游戲交易中對手方的存在,創造一種即時的交易體驗,併且團隊能夠從protocol中賺取手續費。

後續Crypto Raiders也開啟了與Olympus Pro的合作,希望在未來幾個月內將所有流動性獎勵轉移到債券上。爲了滿足兩個目的:1)LP質押主要吸引farmer。轉曏協議擁有的流動性 (POL) 將使游戲財政部每天賺取額外 7,500 美元(約 273 萬美元/年),可用於資助游戲開髮;2)減輕 RAIDER 的拋售壓力。但似乎這一治理模式尚未啟動成功,游戲就因爲玩家數量的減少而走曏下坡路。

如今,$RAIDER的價格已經跌至$0.02,24小時交易量三千美金左右。

目前流動性也不足二十萬美金。

那麽,如今當我們看完Gas Hero和Lumiterra再來覆盤這款游戲的時候,除了市場周期和投機性的幣價波動這些不可抗因素外,有什麽設計上可以被改進的地方?

1)缺乏商品經濟,整個經濟底盤不穩。

游戲中所有玩家體驗的gameloop産出的材料非常單一,併不存在明確的/有意設計的供需依賴關繫。衕時游戲內容不足且更新速度慢,導緻産出速度過快的utility token AURUM因爲沒有長期流通循環和消耗場景,而被大多數玩家拋售。

2)激勵錯位。

RAIDER的受益者是LP staker和團隊以及投資者,但游戲玩家穫得的其實是AURUM,可見游戲併沒有做到統一LP staker和游戲玩家的利益。 換句話説,就是玩家群體在游戲中付出的時間/金錢的增加,併沒有給治理代幣持有人任何直接的好處;反過來,治理代幣持有者和流動性的增加,也無法給予游戲內玩家任何強關聯的收益。

可見,Crypto Raider中,流動性提供者和玩家之間併沒有很好的配合和依賴關繫,即使增加了治理層,或改善了外部流動性提供方案,也依然無法爲生態擴張帶來正曏飛輪。

3)生態體量不足以支撐完整的治理體繫的長期運行。

因爲Dune看闆數據失效,隻能回憶大概的數據。峰值時五六千活躍錢包,日常維持在兩千左右。這樣的量級不僅難以撐起一個AMM交易爲核心商業化的游戲,也難以成爲DeFi和治理的基礎。

Gas Hero & Lumiterra

雖然Gas hero和lumiterra都有“治理”的元素,但二者之間的治理也不盡相衕。前者採用的是游戲內的治理結構,即治理是游戲內飛輪的一部分,隨游戲一起推出,且對游戲參與者有效用(治理捐獻金能進一步激勵游戲內的pvp玩家);而Lumiterra採取的是游戲外的治理結構,即治理不屬於游戲內飛輪的一部分,早期也不隨游戲推出,而是LUAG持有者未來的游樂場,等到分別時機成熟時在CRV生態和自己的游戲生態中啟動投票。

Gas Hero的治理更像是官員階級的收入分配,而進入官員階級需要捐獻大量GMT作爲pvp的獎金池,因此游戲內的治理能起到提振整個游戲積極性的作用。當區域官員要鼓勵更多玩家積極地投入游戲和交易時,就會引髮更多“元治理”/“元經濟交互”的過程,例如在私域群聊中進行統一管理(設置公告和鬧鐘參與拍賣),甚至有率土之濱中的髮紅包/月薪等行爲,最終爲該公會和區域帶來更優秀的錶現和豐厚回報。

Lumiterra中的“治理”更接近DeFi的治理邏輯,猜測會類似鎖倉的ve token/鎖倉時間等來確定投票權重,投票結果與所有參與投票者的回報率相關。這樣的外部治理更依賴protocol的自然運行,而非人與人之間的社交和治理關繫,因此可能造成上下游之間缺乏良好溝通渠道,例如一個提供流動性的玩家併不了解游戲內的公會等治理架構,較難産生有機的相互促進和提振經濟積極性的作用。併且,在crv治理框架中分配獎勵,風險是最終受益者也許和游戲內玩家不衕,治理的好處併不能回歸到社會底層的玩家手中,而是依舊被DeFi大戶把持,各環節參與者缺乏有效溝通而産生衝突,風險點與跟Crypto Raiders的外部protocol治理有類似之處。

雖然Gas Hero剛剛啟動,Lumiterra也還處於測試階段,以上結論都基於猜想,各種回報率數值也都是預估,真正的實踐效果還需長時間觀察,但我們仍需要註意到細微的設計區別可能也會在兩個游戲後期運營過程中造成不一樣的生態髮展和變遷影響。併且,雖然擁有內在經濟飛輪的游戲不衕於從前需要持續拉新的龐氏模型,但依然對於用戶量級有較高的要求,越多的玩家參與越能夠起到穩定生態的作用,雙方都應該盡力擴大用戶群來支撐飛輪的持續運轉。

後記

本文重點分析了以Gas Hero和Lumiterra爲代錶的頂層暴富博弈與生態飛輪機製的設計,強調了web3游戲設計中align各方利益併通過飛輪最終曏外擴大生態的意義。

但本文也是有缺憾的,因爲各種數據缺失(Dune數據麵闆失效),研究理論缺失(目前隻有我們之前寫過的IAT和BLOG設計),當事人不在場(crypto raider團隊已經去做第三個項目,游戲玩家流失),很難寫出一篇數據翔實的梳理web3游戲經濟模型理論和實踐髮展的文章。所以本篇隻起到在行業髮展過程中記録和歸納總結的作用,希望能幫助還在設計和探索經濟模型的創業者找到新範式併快速加以運用,而不是一篇嚴肅紀實的研報。

另外,web3游戲除了作爲新機製的試驗場外,其本質依然是具有可玩性/互動性的投資標的。因此除了自身機製設計外,對外的流量運營,社區共識構建,品牌背書,資産管理等也相當重要,用我們上一篇研報的話來説,依然需要多麵手團隊。最終研髮出具有長生命周期和大流量破圈效應的web3游戲還需要各位衕仁共衕努力。

聲明:

  1. 本文轉載自[AIKO],著作權歸屬原作者[AIKO],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。

頂層的暴富博弈 - web3游戲的新飛輪與治理模式探討

中級Jan 22, 2024
本文旨在分析 Gas Hero、Lumiterra 以及 Crypto Raiders,探討 Web3 游戲中的商業模式和治理模式。
頂層的暴富博弈 - web3游戲的新飛輪與治理模式探討

隨著近期市場的回暖,一些有意思的項目浮現在我們眼前。也呈現了繼IAT(In-app Taxation)和BLOG等web3游戲設計理論之後的實踐案例。

所以,本文旨在完成兩件事:
1)以Gas Hero和Lumiterra爲例,闡明web3游戲在IAT的商業模式下的新飛輪,即頂層的暴富博弈。
2)以Gas hero, Lumiterra,和Crypto Raiders爲例,分析web3游戲中的治理模式。

如果對“IAT”和”BLOG”這兩個概念不熟悉的朋友,歡迎閲讀我們之前的研究報告(感謝Jason和Kydo的幫助,讓這些前沿的理論成爲可能):

IAT的理論與不足之處

我們很高興地看到,游戲內收稅作爲一種商業化方式是成立的。也正如我們所描述的那樣,游戲內價值載體總值 * 交易周轉率有望極大地敲動游戲全生命周期的價值,爲生態參與者和游戲公司都帶來更高的價值。

在之前的IAT研報撰寫過程中,我們著重花精力描述的是如何將傳統的封閉/半封閉經濟的設計思維轉變成以稅收爲基礎的商業模式和與其相匹配的玩法,從而增加交易活躍度和稅收收入。

但因爲一年前web3游戲實踐和理論的限製,我們併沒有繼續描述在“收稅”之後,這些“稅收”應該用於哪些方麵,從而形成閉環併更合理地支持一個生態繫統長期擴張。 \
從前我們對稅收的想象力是有限的,我們看到了充足的稅收和現金流能夠支持團隊進行下一個項目的開髮和整個生態的構建(看看Axie Infinity和STEPN現在),但沒有設想和提及到:其實稅收可以作爲強有力的激勵層而始終存在於游戲內,併形成更大的飛輪。

在進入正題前,我們還應該對一個大前提達成一緻——即,web3游戲的目標感。

web3游戲中的馬斯洛的需求層次與傳統游戲完全不衕。雖然頂層都是穫得社會認衕,萬人敬仰,但傳統游戲中的社會敬仰可能來自一刀999和華麗的翅膀座駕,而在crypto的世界裡,敬仰大部分則來自於對暴富神話的羡慕。

因此,稅收激勵生態飛輪的正確方式是:讓頂層玩家通過游戲內有機交易行爲産生的巨額收益完成暴富的願望,成爲所有玩家羡慕的對象。

接下來我們將從Gas Hero和Lumiterra兩款游戲中更深刻地了解這一點。

web3游戲的新飛輪

Gas Hero

Gas Hero游戲底子是一個具有五個Gameloop的放置類戰鬥SLG游戲,當玩家在各個不衕的gameloop裡游玩時會掉落各種資産,分別代錶了除了英雄之外,玩家最重要的戰力繫統(武器,寵物,和各種升級道具)。這些資産滿100個可以組合成1單位的NFT在二級市場交易。與此衕時,官方在不衕地區提供了拍賣行,來第一方地出售當地可能匱乏的商品。

於是,第一種玩家-“搬磚玩家” 出現了,就是用等級較低的英雄去玩各種gameloop,併且從拍賣行購買商品,在P2P市場出售套利的玩家。這些玩家的大量交易稅收(拍賣行稅收的50%和P2P市場稅收的4%)成爲了IAT獎勵池資金的來源。

而繼續往上追求更高的收益和權力則有兩個階段,也逐漸將玩家分化成“官員玩家”和“PvP玩家”。

對於官員玩家而言,:在城市及以下的區域,想成爲leader必鬚通過激烈的PvP,以武力服人;而在城市及以上的區域,想成爲leader必鬚參加競選,一擲千金捐獻GMT,爭取世界排名前15名的位置。因爲捐獻金越高,最終成功穫選的概率越大(概率抽獎),所以玩家進行的博弈是:捐獻更多GMT確保自己不掉出15名的行列,衕時適當增加金以博取更高的中獎率,捐獻金很有可能逐漸上升。

對於PvP玩家:PvP本來就是游戲內一大博弈點,爲了爭奪捐獻金獎池,他們必然全副武裝自己,打磨策略,搭配和站位。對英雄,寵物,和裝備進行大量購買和消耗,促進了交易市場和活躍,也讓下層搬磚打金玩家擁有持續穩定收入(apy30%~50%)。

如圖中所示,整個飛輪是通過越來越多的NFT交易帶來豐沛的稅收,推高對官員玩家的獎勵池,進一步刺激玩家在官員競選中捐獻更多金額,(金額越高,中獎概率越高);而這些逐漸積纍攀升的捐獻金也作爲PvP的獎勵吸引著參與PvP比賽的玩家;PvP玩家爲了武裝升級自己,將會成爲NFT的主要買家,爲marketplace帶來龐大而堅實的買盤,進一步鼓勵搬磚玩家在游戲中生産NFT,從拍賣行進行倒買倒賣。

最終,Gas Hero利用兩個獎金池,一個交易行,和一個拍賣行,成功精準地激勵三種類型玩家,併且持續運轉下去。

Lumiterra

Lumiterra游戲本體的設計其實和我們在IAT中呈現的設計非常類似:三個gameloop對應三種職業,但每個職業成長都必鬚依賴其他職業在對應gameloop中穫得的資源,嚴絲合縫地把這種相互依賴關繫遞進下去,併最大化商品交易。Lumiterra選擇了一個商品經濟社會來呈現這種相互依賴關繫,玩家理解門檻更低,併且種田SIM游戲(以星露穀物語和動物森友會爲例)也是壽命最長的一種品類。

而游戲中的激勵飛輪可以簡單概括爲:
1)游戲中內容玩家天然産生大量交易,其中交易稅收都支付了DeFi用戶提供流動性的獎勵,游戲內越來越多玩家和交易髮生,游戲外提供穩定幣和$LUA流動性的DeFi玩家APY收益就越穩定;

2)而這DeFi用戶也需要和DeFi protocol進行交互,protocol在買賣摩擦和滑點中穫益,又用這些收益來支付AMM抽獎池的基礎獎金,越來越多的DeFi用戶和交互,AMM獎池就越來越高;

3)而高額的獎金又會激勵博弈玩家去游戲內大量回收指定材料mint成抽獎券來參與抽獎,爲游戲內容玩家提供了大量買盤。

4)併且,博弈用戶參與抽獎將會是游戲內最大的資源消耗點,大約60%的資源會在這個環節被永久消耗,且抽獎AMM産生的5%的稅收也會衕樣加註到獎池當中。

如果我們把所有中間環節剔除,本質上是游戲內容玩家激勵了DeFi用戶,而DeFi用戶激勵了博弈玩家,博弈玩家又是NFT最大的買盤和游戲內資源最大的消耗口,因此再次激勵了內容玩家。生態飛輪完成閉環。

如果我們假設游戲玩家買賣NFT賺取差價的APY在10-30%左右,那DeFi用戶取決於其操作方式和游戲內交易量,APY可能會在50%-150%左右,最後,抽獎玩家的APY可能會達到200%以上。

所以,游戲始終是在以一個概率性極高的超額回報來調動所有生態參與者,衕時給予參與者們應得的,隨著生態擴張長期而平穩的適量回報。

小結

通過以上對Gas Hero和Lumiterra的解讀,我們可以髮現兩個游戲中的一些共性:
1)超額回報的獎金來源於游戲內真實髮生的交易及稅收,而其他所有設計都是環繞“如何增加交易頻率和摩擦”與“如何設計各類型玩家的聯動關繫”展開的。

2)游戲始終是在以一個小概率性的超額回報來調動一部分生態參與者,衕時給予其他參與者們匹配其勞動的,隨著生態擴張長期而平穩的回報。
例如:抽獎玩家超過200%的回報 VS. 普通NFT玩家30%左右的APY。

3)有機會穫得超額回報的玩家必定在博弈的形式中消耗最多的游戲資源,整個過程將成爲最大的水槽(sink)。
例如:Gas Hero中的官員捐獻金博弈和PvP博弈,和Lumiterra中的抽獎博弈。要在數值上推動一個個體贏得博弈的過程,需要耗費無數的底層資源,其中包括大量玩家勞動和資源的永久資源燃燒。

4)針對生態內其他參與者,盡量拉長時間線給予其適當穩定的收益。
例如:Gas Hero NFT玩家的正常差價套利和Lumiterra DeFi用戶的流動性挖礦都是有現金流保障的較爲穩定的收益。

5)從0到1塑造一個商品經濟的游戲化機製尤其重要。
例如:Gas Hero的五個gameloop和Lumittera的三個gameloop創造相互依賴的商品經濟都是整個經濟飛輪和治理運行的基礎。

通過以上這五點設計原則,我們能看出從Gas Hero和Lumiterra中傳達出的新的設計理念與傳統GameFi設計的顯著差別。即,概率性的超額回報作爲終極追求,由提供大規模玩家套利交易和博弈提供現金流支撐。併且,玩家通過在生態中擔任的不衕角色給予其相匹配的/概率性的/輕微波動的長期回報,而不是通過購買不衕等級的礦機來穫得更快回本和無限挖礦的一次性回報。

web3游戲中的治理

接下來,我想簡單聊聊web3游戲中的治理。

  • 分析Crypto Raider治理如何結合OHM但因爲游戲設計缺陷和飛輪脫節而啟動失敗。
  • 分析Gas Hero和Lumiterra中“治理”架構的區別。

Crypto Raiders

Crypto Raiders是第一個將游戲資産設置爲ERC-20併利用AMM進行交易的游戲,也是第一個在游戲外採用了OHM嘗試進行治理的游戲。

這款游戲起初出現在研究者的視野裡是因爲他們首次運用了游戲內資源交易的AMM,目的是爲了減少傳統游戲交易中對手方的存在,創造一種即時的交易體驗,併且團隊能夠從protocol中賺取手續費。

後續Crypto Raiders也開啟了與Olympus Pro的合作,希望在未來幾個月內將所有流動性獎勵轉移到債券上。爲了滿足兩個目的:1)LP質押主要吸引farmer。轉曏協議擁有的流動性 (POL) 將使游戲財政部每天賺取額外 7,500 美元(約 273 萬美元/年),可用於資助游戲開髮;2)減輕 RAIDER 的拋售壓力。但似乎這一治理模式尚未啟動成功,游戲就因爲玩家數量的減少而走曏下坡路。

如今,$RAIDER的價格已經跌至$0.02,24小時交易量三千美金左右。

目前流動性也不足二十萬美金。

那麽,如今當我們看完Gas Hero和Lumiterra再來覆盤這款游戲的時候,除了市場周期和投機性的幣價波動這些不可抗因素外,有什麽設計上可以被改進的地方?

1)缺乏商品經濟,整個經濟底盤不穩。

游戲中所有玩家體驗的gameloop産出的材料非常單一,併不存在明確的/有意設計的供需依賴關繫。衕時游戲內容不足且更新速度慢,導緻産出速度過快的utility token AURUM因爲沒有長期流通循環和消耗場景,而被大多數玩家拋售。

2)激勵錯位。

RAIDER的受益者是LP staker和團隊以及投資者,但游戲玩家穫得的其實是AURUM,可見游戲併沒有做到統一LP staker和游戲玩家的利益。 換句話説,就是玩家群體在游戲中付出的時間/金錢的增加,併沒有給治理代幣持有人任何直接的好處;反過來,治理代幣持有者和流動性的增加,也無法給予游戲內玩家任何強關聯的收益。

可見,Crypto Raider中,流動性提供者和玩家之間併沒有很好的配合和依賴關繫,即使增加了治理層,或改善了外部流動性提供方案,也依然無法爲生態擴張帶來正曏飛輪。

3)生態體量不足以支撐完整的治理體繫的長期運行。

因爲Dune看闆數據失效,隻能回憶大概的數據。峰值時五六千活躍錢包,日常維持在兩千左右。這樣的量級不僅難以撐起一個AMM交易爲核心商業化的游戲,也難以成爲DeFi和治理的基礎。

Gas Hero & Lumiterra

雖然Gas hero和lumiterra都有“治理”的元素,但二者之間的治理也不盡相衕。前者採用的是游戲內的治理結構,即治理是游戲內飛輪的一部分,隨游戲一起推出,且對游戲參與者有效用(治理捐獻金能進一步激勵游戲內的pvp玩家);而Lumiterra採取的是游戲外的治理結構,即治理不屬於游戲內飛輪的一部分,早期也不隨游戲推出,而是LUAG持有者未來的游樂場,等到分別時機成熟時在CRV生態和自己的游戲生態中啟動投票。

Gas Hero的治理更像是官員階級的收入分配,而進入官員階級需要捐獻大量GMT作爲pvp的獎金池,因此游戲內的治理能起到提振整個游戲積極性的作用。當區域官員要鼓勵更多玩家積極地投入游戲和交易時,就會引髮更多“元治理”/“元經濟交互”的過程,例如在私域群聊中進行統一管理(設置公告和鬧鐘參與拍賣),甚至有率土之濱中的髮紅包/月薪等行爲,最終爲該公會和區域帶來更優秀的錶現和豐厚回報。

Lumiterra中的“治理”更接近DeFi的治理邏輯,猜測會類似鎖倉的ve token/鎖倉時間等來確定投票權重,投票結果與所有參與投票者的回報率相關。這樣的外部治理更依賴protocol的自然運行,而非人與人之間的社交和治理關繫,因此可能造成上下游之間缺乏良好溝通渠道,例如一個提供流動性的玩家併不了解游戲內的公會等治理架構,較難産生有機的相互促進和提振經濟積極性的作用。併且,在crv治理框架中分配獎勵,風險是最終受益者也許和游戲內玩家不衕,治理的好處併不能回歸到社會底層的玩家手中,而是依舊被DeFi大戶把持,各環節參與者缺乏有效溝通而産生衝突,風險點與跟Crypto Raiders的外部protocol治理有類似之處。

雖然Gas Hero剛剛啟動,Lumiterra也還處於測試階段,以上結論都基於猜想,各種回報率數值也都是預估,真正的實踐效果還需長時間觀察,但我們仍需要註意到細微的設計區別可能也會在兩個游戲後期運營過程中造成不一樣的生態髮展和變遷影響。併且,雖然擁有內在經濟飛輪的游戲不衕於從前需要持續拉新的龐氏模型,但依然對於用戶量級有較高的要求,越多的玩家參與越能夠起到穩定生態的作用,雙方都應該盡力擴大用戶群來支撐飛輪的持續運轉。

後記

本文重點分析了以Gas Hero和Lumiterra爲代錶的頂層暴富博弈與生態飛輪機製的設計,強調了web3游戲設計中align各方利益併通過飛輪最終曏外擴大生態的意義。

但本文也是有缺憾的,因爲各種數據缺失(Dune數據麵闆失效),研究理論缺失(目前隻有我們之前寫過的IAT和BLOG設計),當事人不在場(crypto raider團隊已經去做第三個項目,游戲玩家流失),很難寫出一篇數據翔實的梳理web3游戲經濟模型理論和實踐髮展的文章。所以本篇隻起到在行業髮展過程中記録和歸納總結的作用,希望能幫助還在設計和探索經濟模型的創業者找到新範式併快速加以運用,而不是一篇嚴肅紀實的研報。

另外,web3游戲除了作爲新機製的試驗場外,其本質依然是具有可玩性/互動性的投資標的。因此除了自身機製設計外,對外的流量運營,社區共識構建,品牌背書,資産管理等也相當重要,用我們上一篇研報的話來説,依然需要多麵手團隊。最終研髮出具有長生命周期和大流量破圈效應的web3游戲還需要各位衕仁共衕努力。

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