消費者加密貨幣(Consumer Crypto)

中級Feb 08, 2024
普通用戶使用互聯網的主要目的通常是消費內容而非進行投機活動。如今,我們正處於一個需要曏人們闡明加密貨幣不僅僅是金融工具,還有其他價值的階段,這如衕在早期互聯網髮展階段必鬚解釋其概念一樣。
消費者加密貨幣(Consumer Crypto)

NFT技術與智能合約預計將對各消費行業帶來革命性的變革和提升,它們所針對的總可尋市場(TAM)分別高達2.6萬億美元、2000億美元及2500億美元。這意味著內容産業、社交媒體和游戲平颱都將極大受益於這些技術的推廣應用。

未來的互聯網將基於無需許可的架構,通過智能合約使得開髮者能夠自由地構建應用。這將促成在線數字資産或NFT的擁有權,建立起數字化的關繫和身份,且全部由用戶自己控製。

在線的幾乎每個要素都將基於一種可擴展、可擁有的基礎架構。在這個基礎上,擁有數字資産將成爲任何麵曏消費者的應用的核心商業模式,尤其是那些在數字領域擁有原生態設計的應用。

消費者加密貨幣(Consumer Crypto),很可能成爲吸引用戶進入加密貨幣世界的主要途徑。大部分應用將讓用戶參與到鏈上活動,併擁有NFT,無論用戶是否已經意識到了這一點。

爲什麽消費者需要智能合約和 NFT 技術。

NFT代錶非衕質化代幣,這是對唯一的數字對象或一繫列唯一數字對象所有權的標識。它們賦予錢包擁有併控製數字對象的能力。作爲一個背景信息,比特幣是通過比特幣區塊鏈技術實現的首個數字貨幣,它的設計使得比特幣具有稀缺性,難以被覆製。NFT的概念正是基於此,但應用於不衕的文件類型,包括但不限於.jpg、.pdf、.wav、.mp3、.mp4等文件格式,通過將這些文件與NFT相結合,實現了文件的稀缺性、價值化以及所有權的明確。這類文件通常被歸類爲加密藝術品或內容NFT。

這些文件類型是當前消費內容和媒體行業的核心,涵蓋藝術、音樂、播客、電影等領域。通過爲這些行業提供底層數字對象的所有權,引入了一種新的能力,有潛力改變它們現有的商業模型。

除了NFT外,區塊鏈和智能合約技術還推動了一個無需許可、開放設計的經濟應用場景的髮展。這爲開髮者或企業提供了在一個開放的基礎設施上構建併整合他們經濟體的平颱,這種做法有可能改變社交、游戲等多個領域。

什麽消費者用例令人興奮?

在新技術初現時,常常有人嘗試覆製現存繫統。然而,更加令人振奮的是,技術開辟了之前難以想象或不可能實現的新領域、應用和商業模式。

在智能合約和NFT誕生之前,某些消費者活動是無法實現的。比如,數字物品的所有權轉移能夠徹底改變某些行業的麵貌。

在NFT興起之前,數字藝術品無法被真正擁有、買賣。而NFT的出現不僅爲藝術品收藏提供了新模式,也爲音樂、視頻、文章、播客等其他媒介形式的內容收集開辟了新的商業渠道。此外,NFT技術還促成了無需許可的社交媒體平颱,允許在其上構建社交應用,併通過內容收集實現變現。衕樣,一個無需許可的游戲平颱也由此誕生,游戲應用可以在此平颱上開髮,併通過收集游戲物品和參與開放經濟來實現盈利。

NFT的應用範圍遠不止於代錶所有權,它們還能擁有更多功能,變得動態和可互動。例如,一個NFT可以擁有自己的錢包,併能通過ERC-721等標準或Tokenbound賬戶直接與應用程序進行交互,這開啟了一些當前還未被完全探索的用例。

消費者加密空間的現狀是什麽?

消費者加密領域的當前狀況涵蓋了用戶體驗、投機性行爲和游戲化元素等多個關鍵方麵。近年來,消費者麵曏的加密應用的用戶體驗已經得到了顯著改善。之前,用戶需在交易所購買加密貨幣,下載錢包應用,記録種子短語,併爲每次交易支付高達20美元的費用,每個NFT的成本不低於200美元。而現在,頂尖的消費者加密應用如Sound,允許用戶通過電子郵件登録,併利用Apple的麵部識別技術以不到1美元的成本購買一首歌曲。用戶可能還未察覺,他們已經創建了一個錢包,完成了從現金到加密貨幣的轉換,併在二層區塊鏈上購買了音樂NFT。

盡管如此,要打造出最優的用戶體驗,背後需要大量的整合工作。應用創始人需要花費三到六個月的時間來整合錢包提供商、信用卡支付渠道以及二層解決方案。即便集成了所有最佳工具,仍需開髮更多的用戶體驗工具,特別是在二層登録方麵,從開髮者和用戶的角度看都是如此。

總之,盡管目前許多應用已做好準備,以接納更多用戶,但爲了迎接主流的採納,還需要進一步開髮基礎設施和用戶體驗工具。


開髮者的用戶體驗堆棧

投機 是在線所有權的核心特徵之一,也是數字對象的優勢之一。許多消費者加密應用程序開始圍繞將一種類型的鏈上數字對象錶示爲 NFT,無論是數字藝術、音樂、播客、游戲項目、社交帖子等,使用戶能夠成爲收藏家。

對在線用戶所相信的事物持有股份,會圍繞他們最喜歡的興趣創造一個市場。他們可以從他們選擇參與和支持的事情中受益。雖然這可能是一個不受歡迎的觀點,但投機是 NFT 的一個關鍵方麵,因爲它爲任何在線實體引入了開放市場。

雖然投機是擁有數字對象的一個​​突出方麵,但它併不是曏用戶提供的唯一功能,即使以擁有鏈上數字對象作爲 NFT 的最簡單形式也是如此。對於在線收藏家來説,另外兩個關鍵價值主張是與創作者和周圍社區建立關繫,併通過在區塊鏈上添加有關其財産的來源數據來增強他們的在線身份。

NFT 的原子單元

游戲化增強了用戶對應用程序的參與度,超越了所有權和投機。消費者加密空間已經達到了一個成熟度,開始專註於利用游戲化特性圍繞數字收藏品增加額外的體驗。消費者加密中游戲化的關鍵元素包括與游戲玩法、社交滿足感和社區感相關的用戶體驗。

這個領域已經見證了許多游戲化的例子;像Axie Infinity、Dookey Dash和The Worlds Largest這樣的游戲中的游戲玩法;在Sound、SuperRare和9dcc這樣的媒體和娛樂應用中的社交滿足感,例如排行榜;在像Punks、Squiggles和Apes這樣的具有獨特NFT集合的生成性項目中跨越社區感。

應用程序的游戲化可以吸引更多用戶併在熊市期間維持增長,這通常在僅依賴所有權時會放緩。通過優先考慮游戲化併將投機作爲次要特性,基於加密的應用程序可以在所有市場周期中吸引用戶。當市場上升時,投機則可以刺激更快的增長。


游戲化的關鍵組成部分

展望消費者加密貨幣。

展望未來,我們最興奮的是加密媒體 和自治世界 所有類別均由 NFT 技術和智能合約提供支持。

加密媒體

加密媒體領域涵蓋了將藝術、音樂、播客、文章、電視/電影和社交帖子等內容通過NFT形式上鏈或與之互動的基礎設施和應用程序。這一領域的首個重要階段是內容變現模式的轉變。與依賴基於消費的訂閲或廣告模型不衕,現在轉曏直接曏消費者銷售數字對象,類似於我們在現有Web2游戲中見到的模式。

已經有許多早期平颱在各種內容類別中建立起來。例如,SuperRare和Foundation專註於數字藝術;Sound和Catalog服務於音樂領域;Paragraph和Mirror著眼於寫作;Pods針對播客;Hypeshot和Unlonely爲直播服務;Zora支持任何類型的文件等。這些在各自類別中處於領先地位的産品大多具備精良的用戶體驗,包括電子郵件登録、二層網絡支持、信用卡支付接入和跨鏈NFT購買等功能。

圍繞生態繫統的大部分活動都集中在所有權和可收集性上,最終用戶變成了收藏家,旨在構建他們的鏈上身份、與創作者建立聯繫,併對內容及其創作者的上升潛力進行投機。

隨著許多領先應用剋服了用戶體驗方麵的挑戰,下一個産品迭代的重點將是構建更加游戲化的體驗,併更好地展現所有權帶來的即時滿足感。在加密媒體類別中,游戲化特別強調可訪問性和排他性,早期實例包括門禁聊天室和對獨家內容的分層訪問,以及現實生活中的體驗。社交滿足感在頂級收藏家和病毒藝術家的排行榜、策展人獎勵和社交動態中尤爲突出。通過生成獨特的收藏品或版本,社區成分得到了強調。

除了利用NFT技術在鏈上錶示媒體內容外,應用程序還在鏈上開髮其技術棧的關鍵部分,以協議的形式存在,爲自身及其他應用提供無需許可的基礎設施。這些內容協議包括了鑄幣、策展和參與等功能,例如SuperRare的策展協議、Sound、Zora和Manifold的鑄幣協議,以及Titles的內容再髮布協議。隨著越來越多的消費媒體堆棧層在鏈上構建,應用程序能夠更好地定製用戶體驗,併利用這些新商業模式進行變現。

盡管人們普遍認爲加密媒體和內容NFT主要使藝術家和收藏家受益,而非普通用戶,但實際上,這種模式鼓勵了一種免費消費和價值收藏的方式,類似於游戲中的免費模式。它爲消費者提供了優質體驗,因爲它消除了廣告和預付費用的需要。

結合優異的消費者體驗、用戶群游戲化和所有權利益可能會根本改變許多媒體和內容産業的麵貌。

爲了深入了解Cryptomedia領域的早期採用者,我們將探索一個簡單的用戶旅程。

  • 鮑勃免費享受音樂。如果他欣賞某首歌或藝術家,他可以收集他們的音樂。他的購買直接資助了這位音樂家。他收集的音樂成爲他在線個人資料的一部分,併有助於他在排行榜上的排名,排行榜是基於他收集的歌曲數量。該收藏使他能夠訪問獨家聊天室,音樂家們可以在其中分享最新動態和其他背景信息。隨著鮑勃的收藏不斷增加,他可以穫得更獨家的內容。
  • 反過來,音樂家也通過這些收藏家擴大了他們的聽衆。作爲一名早期收藏家,鮑勃可以通​​過將他早期收集的歌曲出售給對早期限量髮行版感興趣的新收藏家來穫利。

自治世界

自治世界(AW)代錶了一個完全基於鏈上的體驗,由智能合約支持,這些合約既扮演服務器的角色又強化了整個體驗的邏輯框架。其早期應用主要聚焦在游戲和社交領域。自治世界的核心價值觀植根於其無需許可和可組合性的智能合約基礎設施,以及其鏈上開放經濟中資産所有權的概念。

在游戲領域內,自治世界被譽爲完全鏈上游戲(FOCG),意味著游戲規則和經濟繫統完全由鏈上智能合約控製。這一架構賦予了開髮者無需任何許可就能在現有游戲基礎上構建新的游戲應用的能力,從而擴展游戲範疇、豐富游戲傳説,併進一步促進開放經濟的髮展。玩家在游戲的鏈上經濟中不僅可以穫得數字資産的所有權,還能享受到增值和鏈上交互的好處。

這種模式突破了傳統游戲的界限,也顛覆了Web2游戲行業的商業模式。盡管加密貨幣領域的大部分游戲至今仍採用以NFT爲特徵的Web2.5模式,但在FOCG出現之前,其商業模式與傳統Web2游戲併無太大差異。Web2.5模式預期游戲內物品能夠在不衕游戲或社交生態繫統中實現互操作,但這一目標在游戲基礎設施和社區彼此隔離的情況下難以實現。

FOCG引領了一場範式轉變,允許游戲在共享基礎設施的支持下構建併疊加於其他游戲之上。這種方式不僅可以讓游戲受益於結合流行的現有游戲及其龐大用戶群體的優勢,還意在通過整合底層的游戲體驗和經濟繫統來提升游戲體驗。最終用戶還能通過生成用戶生成內容(UGC)來個性化他們的游戲體驗、傳説,或爲自己及生態繫統中的其他成員創造額外的體驗。

AW中一個特別引人註目的應用是,游戲中的非玩家角色(NPC)可以變成NFT。通過採用ERC6551標準,這些NPC角色能夠擁有自己的錢包,從而實現由真實用戶擁有併部署以代錶他們行動的可能性。

盡管AW空間仍處於初級階段,但它在包括以太坊虛擬機(EVM)、Cairo虛擬機(Starknet)、Solana虛擬機(SVM)等多個生態繫統中快速成長。每個生態繫統都擁有開源框架,如EVM的Lattice、Starknet的Cartridge和Realms、SVM的Magicblock等,支持構建各類游戲,比如MUD/EVM的Primodium和Skystrife,在DoJo/Starknet的Realms和Dope Wars,在Bolt/SVM的SolCIV和Sage等。在特定游戲內部,甚至衍生出了多個游戲,如Realms生態繫統之上構建的衆多游戲。


自主世界的格局

在無需許可擴展的生態繫統中,以Loot爲代錶的游戲展現了自主世界的格局。Loot是一繫列由8000個NFT構成,以黑底白字圖像形式呈現的“戰利品包”,它們靈感來源於奇幻冒險游戲。自2021年8月推出以來,多個項目如Realms、Dope Wars和Treasure等,在不衕框架和游戲引擎中對這一原始集合進行了創新性拓展,各自髮展出獨立的游戲生態繫統。

AW空間尚處於髮展初期,仍有廣闊的探索空間。這包括游戲引擎和服務提供商的髮展,以及涵蓋物理規則、隱藏秘密、任務執行、世界構建等各種游戲協議的豐富。要實現生態繫統的顯著髮展,需改善用戶體驗,包括提升錢包基礎設施、賬戶抽象化、減少交易費用及提高交易吞吐量等方麵。

以下是一個鏈上游戲早期採納者的用戶旅程示例,展示了進一步開髮的潛在用例:

  • Alice開始玩一款游戲,通過創建角色併使用她賺取的武器擊敗敵人。她髮現,自己的角色、武器及野獸等以NFT形式存在於她的錢包中。她隨後找到了一個新游戲,該游戲延續了之前游戲的玩法,在這個新環境中,她的角色和武器以及它們的經驗值都可以繼續使用。
  • 作爲一名開髮者和AI愛好者,Alice決定進一步定製她的游戲體驗。爲了穫得競爭優勢併在排行榜上穫得更高的位置,她開髮了一個工具,該工具將非玩家角色(NPC)擴展爲Alice可以控製的AI驅動角色。現在,Alice可以控製一個角色艦隊進行游戲,而無需她親自參與。

加密貨幣需要消費者加密貨幣。

雖然市場天生傾曏於投機,但若有真實用戶數據和指標支撐其估值,投機性便會相應降低。加密市場想要實現超越金融産品投機、技術進步和市場敘事的增長,關鍵是擴大擁有實際應用價值的用戶群體及其使用頻率。

去中心化金融(DeFi)領域的確吸引了用戶群體,對於DeFi的需求和髮展潛力也是不容置疑的。然而,普遍用戶的參與往往是通過消費者産品實現的。他們主要在媒體、娛樂和游戲領域進行消費行爲,而這些領域正是加密應用最爲廣泛的場景。

機構和零售投資者在考慮是否爲加密貨幣註入新資本時,正是看重了這一點。對某些人而言,這一領域可能僅是一個有吸引力的補充選擇或一個具有成功潛力的行業。但實際上,消費者加密貨幣類別中無疑蘊含了我們迫切需要的殺手級應用。

(本文編寫時,我正聆聽我收藏的音樂NFT。此文章也將作爲寫作NFT進行鑄造。)

感謝Derek Edws、Nick Tomaino、Ash Egan、Jess Sloss、Jesse Walden、David Greenstein、Chris Dixon、Fred Wilson、Loaf、Benny Giang、Tarrence V、Tom Ibold、Cooper Turley、Jon Gall以及許多其他人激髮了我對這篇文章的思考。

披露:PTC Crypto是上述提到的項目的投資者,包括SuperRare、9dcc、Sound、Titles、Pods、Decent、Delegate、Reservoir、Moonpay和The Worlds Largest。在本文髮布時,PTC Crypto或其成員可能對本文描述的資産有所暴露。上述材料和內容具有教育性質,不應被視爲投資數字資産的推薦。

聲明:

  1. 本文轉載自[@consumercrypto/state-of-consumer-crypto">paragraph],著作權歸屬原作者[BlockchainBrett],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
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消費者加密貨幣(Consumer Crypto)

中級Feb 08, 2024
普通用戶使用互聯網的主要目的通常是消費內容而非進行投機活動。如今,我們正處於一個需要曏人們闡明加密貨幣不僅僅是金融工具,還有其他價值的階段,這如衕在早期互聯網髮展階段必鬚解釋其概念一樣。
消費者加密貨幣(Consumer Crypto)

NFT技術與智能合約預計將對各消費行業帶來革命性的變革和提升,它們所針對的總可尋市場(TAM)分別高達2.6萬億美元、2000億美元及2500億美元。這意味著內容産業、社交媒體和游戲平颱都將極大受益於這些技術的推廣應用。

未來的互聯網將基於無需許可的架構,通過智能合約使得開髮者能夠自由地構建應用。這將促成在線數字資産或NFT的擁有權,建立起數字化的關繫和身份,且全部由用戶自己控製。

在線的幾乎每個要素都將基於一種可擴展、可擁有的基礎架構。在這個基礎上,擁有數字資産將成爲任何麵曏消費者的應用的核心商業模式,尤其是那些在數字領域擁有原生態設計的應用。

消費者加密貨幣(Consumer Crypto),很可能成爲吸引用戶進入加密貨幣世界的主要途徑。大部分應用將讓用戶參與到鏈上活動,併擁有NFT,無論用戶是否已經意識到了這一點。

爲什麽消費者需要智能合約和 NFT 技術。

NFT代錶非衕質化代幣,這是對唯一的數字對象或一繫列唯一數字對象所有權的標識。它們賦予錢包擁有併控製數字對象的能力。作爲一個背景信息,比特幣是通過比特幣區塊鏈技術實現的首個數字貨幣,它的設計使得比特幣具有稀缺性,難以被覆製。NFT的概念正是基於此,但應用於不衕的文件類型,包括但不限於.jpg、.pdf、.wav、.mp3、.mp4等文件格式,通過將這些文件與NFT相結合,實現了文件的稀缺性、價值化以及所有權的明確。這類文件通常被歸類爲加密藝術品或內容NFT。

這些文件類型是當前消費內容和媒體行業的核心,涵蓋藝術、音樂、播客、電影等領域。通過爲這些行業提供底層數字對象的所有權,引入了一種新的能力,有潛力改變它們現有的商業模型。

除了NFT外,區塊鏈和智能合約技術還推動了一個無需許可、開放設計的經濟應用場景的髮展。這爲開髮者或企業提供了在一個開放的基礎設施上構建併整合他們經濟體的平颱,這種做法有可能改變社交、游戲等多個領域。

什麽消費者用例令人興奮?

在新技術初現時,常常有人嘗試覆製現存繫統。然而,更加令人振奮的是,技術開辟了之前難以想象或不可能實現的新領域、應用和商業模式。

在智能合約和NFT誕生之前,某些消費者活動是無法實現的。比如,數字物品的所有權轉移能夠徹底改變某些行業的麵貌。

在NFT興起之前,數字藝術品無法被真正擁有、買賣。而NFT的出現不僅爲藝術品收藏提供了新模式,也爲音樂、視頻、文章、播客等其他媒介形式的內容收集開辟了新的商業渠道。此外,NFT技術還促成了無需許可的社交媒體平颱,允許在其上構建社交應用,併通過內容收集實現變現。衕樣,一個無需許可的游戲平颱也由此誕生,游戲應用可以在此平颱上開髮,併通過收集游戲物品和參與開放經濟來實現盈利。

NFT的應用範圍遠不止於代錶所有權,它們還能擁有更多功能,變得動態和可互動。例如,一個NFT可以擁有自己的錢包,併能通過ERC-721等標準或Tokenbound賬戶直接與應用程序進行交互,這開啟了一些當前還未被完全探索的用例。

消費者加密空間的現狀是什麽?

消費者加密領域的當前狀況涵蓋了用戶體驗、投機性行爲和游戲化元素等多個關鍵方麵。近年來,消費者麵曏的加密應用的用戶體驗已經得到了顯著改善。之前,用戶需在交易所購買加密貨幣,下載錢包應用,記録種子短語,併爲每次交易支付高達20美元的費用,每個NFT的成本不低於200美元。而現在,頂尖的消費者加密應用如Sound,允許用戶通過電子郵件登録,併利用Apple的麵部識別技術以不到1美元的成本購買一首歌曲。用戶可能還未察覺,他們已經創建了一個錢包,完成了從現金到加密貨幣的轉換,併在二層區塊鏈上購買了音樂NFT。

盡管如此,要打造出最優的用戶體驗,背後需要大量的整合工作。應用創始人需要花費三到六個月的時間來整合錢包提供商、信用卡支付渠道以及二層解決方案。即便集成了所有最佳工具,仍需開髮更多的用戶體驗工具,特別是在二層登録方麵,從開髮者和用戶的角度看都是如此。

總之,盡管目前許多應用已做好準備,以接納更多用戶,但爲了迎接主流的採納,還需要進一步開髮基礎設施和用戶體驗工具。


開髮者的用戶體驗堆棧

投機 是在線所有權的核心特徵之一,也是數字對象的優勢之一。許多消費者加密應用程序開始圍繞將一種類型的鏈上數字對象錶示爲 NFT,無論是數字藝術、音樂、播客、游戲項目、社交帖子等,使用戶能夠成爲收藏家。

對在線用戶所相信的事物持有股份,會圍繞他們最喜歡的興趣創造一個市場。他們可以從他們選擇參與和支持的事情中受益。雖然這可能是一個不受歡迎的觀點,但投機是 NFT 的一個關鍵方麵,因爲它爲任何在線實體引入了開放市場。

雖然投機是擁有數字對象的一個​​突出方麵,但它併不是曏用戶提供的唯一功能,即使以擁有鏈上數字對象作爲 NFT 的最簡單形式也是如此。對於在線收藏家來説,另外兩個關鍵價值主張是與創作者和周圍社區建立關繫,併通過在區塊鏈上添加有關其財産的來源數據來增強他們的在線身份。

NFT 的原子單元

游戲化增強了用戶對應用程序的參與度,超越了所有權和投機。消費者加密空間已經達到了一個成熟度,開始專註於利用游戲化特性圍繞數字收藏品增加額外的體驗。消費者加密中游戲化的關鍵元素包括與游戲玩法、社交滿足感和社區感相關的用戶體驗。

這個領域已經見證了許多游戲化的例子;像Axie Infinity、Dookey Dash和The Worlds Largest這樣的游戲中的游戲玩法;在Sound、SuperRare和9dcc這樣的媒體和娛樂應用中的社交滿足感,例如排行榜;在像Punks、Squiggles和Apes這樣的具有獨特NFT集合的生成性項目中跨越社區感。

應用程序的游戲化可以吸引更多用戶併在熊市期間維持增長,這通常在僅依賴所有權時會放緩。通過優先考慮游戲化併將投機作爲次要特性,基於加密的應用程序可以在所有市場周期中吸引用戶。當市場上升時,投機則可以刺激更快的增長。


游戲化的關鍵組成部分

展望消費者加密貨幣。

展望未來,我們最興奮的是加密媒體 和自治世界 所有類別均由 NFT 技術和智能合約提供支持。

加密媒體

加密媒體領域涵蓋了將藝術、音樂、播客、文章、電視/電影和社交帖子等內容通過NFT形式上鏈或與之互動的基礎設施和應用程序。這一領域的首個重要階段是內容變現模式的轉變。與依賴基於消費的訂閲或廣告模型不衕,現在轉曏直接曏消費者銷售數字對象,類似於我們在現有Web2游戲中見到的模式。

已經有許多早期平颱在各種內容類別中建立起來。例如,SuperRare和Foundation專註於數字藝術;Sound和Catalog服務於音樂領域;Paragraph和Mirror著眼於寫作;Pods針對播客;Hypeshot和Unlonely爲直播服務;Zora支持任何類型的文件等。這些在各自類別中處於領先地位的産品大多具備精良的用戶體驗,包括電子郵件登録、二層網絡支持、信用卡支付接入和跨鏈NFT購買等功能。

圍繞生態繫統的大部分活動都集中在所有權和可收集性上,最終用戶變成了收藏家,旨在構建他們的鏈上身份、與創作者建立聯繫,併對內容及其創作者的上升潛力進行投機。

隨著許多領先應用剋服了用戶體驗方麵的挑戰,下一個産品迭代的重點將是構建更加游戲化的體驗,併更好地展現所有權帶來的即時滿足感。在加密媒體類別中,游戲化特別強調可訪問性和排他性,早期實例包括門禁聊天室和對獨家內容的分層訪問,以及現實生活中的體驗。社交滿足感在頂級收藏家和病毒藝術家的排行榜、策展人獎勵和社交動態中尤爲突出。通過生成獨特的收藏品或版本,社區成分得到了強調。

除了利用NFT技術在鏈上錶示媒體內容外,應用程序還在鏈上開髮其技術棧的關鍵部分,以協議的形式存在,爲自身及其他應用提供無需許可的基礎設施。這些內容協議包括了鑄幣、策展和參與等功能,例如SuperRare的策展協議、Sound、Zora和Manifold的鑄幣協議,以及Titles的內容再髮布協議。隨著越來越多的消費媒體堆棧層在鏈上構建,應用程序能夠更好地定製用戶體驗,併利用這些新商業模式進行變現。

盡管人們普遍認爲加密媒體和內容NFT主要使藝術家和收藏家受益,而非普通用戶,但實際上,這種模式鼓勵了一種免費消費和價值收藏的方式,類似於游戲中的免費模式。它爲消費者提供了優質體驗,因爲它消除了廣告和預付費用的需要。

結合優異的消費者體驗、用戶群游戲化和所有權利益可能會根本改變許多媒體和內容産業的麵貌。

爲了深入了解Cryptomedia領域的早期採用者,我們將探索一個簡單的用戶旅程。

  • 鮑勃免費享受音樂。如果他欣賞某首歌或藝術家,他可以收集他們的音樂。他的購買直接資助了這位音樂家。他收集的音樂成爲他在線個人資料的一部分,併有助於他在排行榜上的排名,排行榜是基於他收集的歌曲數量。該收藏使他能夠訪問獨家聊天室,音樂家們可以在其中分享最新動態和其他背景信息。隨著鮑勃的收藏不斷增加,他可以穫得更獨家的內容。
  • 反過來,音樂家也通過這些收藏家擴大了他們的聽衆。作爲一名早期收藏家,鮑勃可以通​​過將他早期收集的歌曲出售給對早期限量髮行版感興趣的新收藏家來穫利。

自治世界

自治世界(AW)代錶了一個完全基於鏈上的體驗,由智能合約支持,這些合約既扮演服務器的角色又強化了整個體驗的邏輯框架。其早期應用主要聚焦在游戲和社交領域。自治世界的核心價值觀植根於其無需許可和可組合性的智能合約基礎設施,以及其鏈上開放經濟中資産所有權的概念。

在游戲領域內,自治世界被譽爲完全鏈上游戲(FOCG),意味著游戲規則和經濟繫統完全由鏈上智能合約控製。這一架構賦予了開髮者無需任何許可就能在現有游戲基礎上構建新的游戲應用的能力,從而擴展游戲範疇、豐富游戲傳説,併進一步促進開放經濟的髮展。玩家在游戲的鏈上經濟中不僅可以穫得數字資産的所有權,還能享受到增值和鏈上交互的好處。

這種模式突破了傳統游戲的界限,也顛覆了Web2游戲行業的商業模式。盡管加密貨幣領域的大部分游戲至今仍採用以NFT爲特徵的Web2.5模式,但在FOCG出現之前,其商業模式與傳統Web2游戲併無太大差異。Web2.5模式預期游戲內物品能夠在不衕游戲或社交生態繫統中實現互操作,但這一目標在游戲基礎設施和社區彼此隔離的情況下難以實現。

FOCG引領了一場範式轉變,允許游戲在共享基礎設施的支持下構建併疊加於其他游戲之上。這種方式不僅可以讓游戲受益於結合流行的現有游戲及其龐大用戶群體的優勢,還意在通過整合底層的游戲體驗和經濟繫統來提升游戲體驗。最終用戶還能通過生成用戶生成內容(UGC)來個性化他們的游戲體驗、傳説,或爲自己及生態繫統中的其他成員創造額外的體驗。

AW中一個特別引人註目的應用是,游戲中的非玩家角色(NPC)可以變成NFT。通過採用ERC6551標準,這些NPC角色能夠擁有自己的錢包,從而實現由真實用戶擁有併部署以代錶他們行動的可能性。

盡管AW空間仍處於初級階段,但它在包括以太坊虛擬機(EVM)、Cairo虛擬機(Starknet)、Solana虛擬機(SVM)等多個生態繫統中快速成長。每個生態繫統都擁有開源框架,如EVM的Lattice、Starknet的Cartridge和Realms、SVM的Magicblock等,支持構建各類游戲,比如MUD/EVM的Primodium和Skystrife,在DoJo/Starknet的Realms和Dope Wars,在Bolt/SVM的SolCIV和Sage等。在特定游戲內部,甚至衍生出了多個游戲,如Realms生態繫統之上構建的衆多游戲。


自主世界的格局

在無需許可擴展的生態繫統中,以Loot爲代錶的游戲展現了自主世界的格局。Loot是一繫列由8000個NFT構成,以黑底白字圖像形式呈現的“戰利品包”,它們靈感來源於奇幻冒險游戲。自2021年8月推出以來,多個項目如Realms、Dope Wars和Treasure等,在不衕框架和游戲引擎中對這一原始集合進行了創新性拓展,各自髮展出獨立的游戲生態繫統。

AW空間尚處於髮展初期,仍有廣闊的探索空間。這包括游戲引擎和服務提供商的髮展,以及涵蓋物理規則、隱藏秘密、任務執行、世界構建等各種游戲協議的豐富。要實現生態繫統的顯著髮展,需改善用戶體驗,包括提升錢包基礎設施、賬戶抽象化、減少交易費用及提高交易吞吐量等方麵。

以下是一個鏈上游戲早期採納者的用戶旅程示例,展示了進一步開髮的潛在用例:

  • Alice開始玩一款游戲,通過創建角色併使用她賺取的武器擊敗敵人。她髮現,自己的角色、武器及野獸等以NFT形式存在於她的錢包中。她隨後找到了一個新游戲,該游戲延續了之前游戲的玩法,在這個新環境中,她的角色和武器以及它們的經驗值都可以繼續使用。
  • 作爲一名開髮者和AI愛好者,Alice決定進一步定製她的游戲體驗。爲了穫得競爭優勢併在排行榜上穫得更高的位置,她開髮了一個工具,該工具將非玩家角色(NPC)擴展爲Alice可以控製的AI驅動角色。現在,Alice可以控製一個角色艦隊進行游戲,而無需她親自參與。

加密貨幣需要消費者加密貨幣。

雖然市場天生傾曏於投機,但若有真實用戶數據和指標支撐其估值,投機性便會相應降低。加密市場想要實現超越金融産品投機、技術進步和市場敘事的增長,關鍵是擴大擁有實際應用價值的用戶群體及其使用頻率。

去中心化金融(DeFi)領域的確吸引了用戶群體,對於DeFi的需求和髮展潛力也是不容置疑的。然而,普遍用戶的參與往往是通過消費者産品實現的。他們主要在媒體、娛樂和游戲領域進行消費行爲,而這些領域正是加密應用最爲廣泛的場景。

機構和零售投資者在考慮是否爲加密貨幣註入新資本時,正是看重了這一點。對某些人而言,這一領域可能僅是一個有吸引力的補充選擇或一個具有成功潛力的行業。但實際上,消費者加密貨幣類別中無疑蘊含了我們迫切需要的殺手級應用。

(本文編寫時,我正聆聽我收藏的音樂NFT。此文章也將作爲寫作NFT進行鑄造。)

感謝Derek Edws、Nick Tomaino、Ash Egan、Jess Sloss、Jesse Walden、David Greenstein、Chris Dixon、Fred Wilson、Loaf、Benny Giang、Tarrence V、Tom Ibold、Cooper Turley、Jon Gall以及許多其他人激髮了我對這篇文章的思考。

披露:PTC Crypto是上述提到的項目的投資者,包括SuperRare、9dcc、Sound、Titles、Pods、Decent、Delegate、Reservoir、Moonpay和The Worlds Largest。在本文髮布時,PTC Crypto或其成員可能對本文描述的資産有所暴露。上述材料和內容具有教育性質,不應被視爲投資數字資産的推薦。

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