設計一個開放的游戲經濟體繫(第一部分)

進階Jan 11, 2024
本文探討如何設計一個基於區塊鏈的游戲經濟框架,其特點是穩定性、適應性和強大的韌性。文章提供了對區塊鏈和游戲經濟學的獨特見解,強調貨幣競爭併將游戲開髮與新興國家的髮展進行類比。
設計一個開放的游戲經濟體繫(第一部分)

未知領域:建設可持續髮展的世界

在過去的幾年裡,我們看到許多區塊鏈游戲來了又去。大多數幸存下來的玩家都麵臨著玩家基數和地闆價不斷下降的問題,以及看似無休止的價值流失。

爲什麽這成爲了標準?

縱觀整體,這似乎併不是一個新現象。即使是經濟上最覆雜的傳統多人游戲類型——持續世界的大型多人在線角色扮演游戲(MMO),長期以來也一直在努力建立可持續的貨幣估值和人口增長。當你引入現實世界的流動性自由進入和退出游戲經濟時,它可能會帶來一繫列潛在的脆弱點和失敗點,這些都需要仔細考慮。

截至今日,CCP Games的《EVE Online》擁有最爲真實的玩家驅動虛擬經濟。在慶祝其存在20周年之際,它是學術論文中探索在線游戲領域時最常引用的虛擬經濟案例。《EVE》擁有有效的稅收繫統,一個仿照納斯達剋的交易市場,以及高度可組合的游戲體驗,使玩家能夠創造各種動態和專業化的職業。玩家對玩家(PvP)戰鬥中的飛船毀滅爲游戲內資源提供了巨大的消耗(游戲中最大的消耗)。此外,《EVE》可能是唯一一個虛擬游戲市場,其中的經濟競爭可與現實世界相媲美。

事實上,從目前的傳統游戲來看,《EVE》的經濟在轉曏區塊鏈時可能錶現最好。然而,即使他們擁有強大的經濟設計,過去十年也不得不麵對停滯膨脹和玩家數量減少的問題。

我們來討論一個遭受更嚴重經濟問題的游戲例子。雖然不是持久世界,《暗黑破壞神3》在其真錢拍賣行(RMAH)存在期間經歷了惡性通貨膨脹。理論上,RMAH是解決《暗黑破壞神2》中二級交易灰色市場漏洞的一次良好嘗試。

然而,它最終導緻了嚴重問題。《暗黑破壞神3》的經濟設計完全沒準備好應對黃金農場的利潤最大化,這導緻了惡性通貨膨脹,很快黃金幾乎變得一文不值。在一年時間裡,黃金的價值從30美元/10萬黃金下降到1.09美元/2000萬黃金,大約是原價的六千分之一。假設我們對美元應用類似的貶值率;這就像是一條通常售價3美元的麵包飆升到18,000美元的價格——這顯然併不令人信服。

考慮到傳統游戲經濟中未解決的挑戰,如過度通脹、停滯膨脹和玩家流失,我們如何在進入這一新領域的開放區塊鏈經濟時導航和解決這些問題?

這就是我們在本繫列文章中打算探討的內容。雖然人們承認從游戲設計中得出的經濟見解的價值,但它們通常圍繞在由中心化公司管理的封閉循環經濟內建模價值流動。通過將區塊鏈作爲游戲的基礎層,它們現在暴露於前所未有的開放市場競爭中。

這種新形式的虛擬經濟需要在設計中融入更傳統的經濟框架,如果它們希望在過去的封閉花園外生存下去。

顯然,這是一個覆雜的主題,仍有許多問題待解。我的目標是開始圍繞如何改進當前和未來基於區塊鏈的經濟體進行對話。將分享被認爲是重要和基礎的元素。歡迎批評和討論,旨在使本繫列隨時間髮展。

內容

I. 推理

區塊鏈經濟不是游戲經濟

貨幣競爭

你的游戲是一個髮展中國家嗎?

金錢不是魔法

貨幣波動性

穩定性是關鍵

II. 方法論

貨幣儲備

貨幣流入

版稅作爲出口稅

穩定化實踐

流動性引導

流動性作爲稀缺資源

流動性作爲憲章

流動性作爲基礎設施

由版稅驅動的流動性

通過提案的流動性

流動性或穩定性,哪個優先?

III. 實施

虛擬世界需要一個錨

價值糾纏

基於拍賣的彙率

國債

稅收、固有成本與熵

稅收驅動貨幣

貨幣繫統

IV. 回顧

結束語

設計開放游戲經濟(第一部分)回顧

最終思考

推薦閲讀

這個框架被呈現爲一套工具。它是對游戲經濟、區塊鏈生態繫統和國家經濟體近兩年研究的提煉。這是一篇關於新型基於區塊鏈的游戲經濟的論文,其特點是韌性、適應性和穩定性。每個部分都旨在基於之前的部分構建。然而,不要感到有壓力以線性方式閲讀這些想法,或一次性閲讀,事實上,它可能最適合作爲在開髮經濟時出現特定睏境時的參考。願這裡傳達的洞見激髮新的思想、願景和對主權區塊鏈游戲經濟可能成爲的夢想。

一、推理

區塊鏈經濟不是游戲經濟

現在,在你們拿起幹草叉之前,請稍等片刻,聽我説。

建造者對Heimdall大喊大叫 (Colorized, 2023)

傳統的游戲設計通常沒有考慮到外部市場因素,也沒有充分考慮到玩家在麵臨各種機會時會如何行動。與區塊鏈經濟的關鍵不衕之處在於,游戲中的虛擬貨幣和資産不僅需要與美元和以太坊等傳統貨幣競爭,還需要與衆多新興的區塊鏈項目競爭。

這帶來了一個核心問題,即每個玩家都會問自己一個關鍵問題:爲什麽我要持有游戲中的虛擬貨幣?

這引出了美國經濟學家海曼·明斯基的一句經典言論:“每個人都可以創造貨幣,問題是讓它被接受。” 這句話在今天更顯得深刻。如今,即使是對技術不太了解的人也可以通過各種網站和簡單的DIY教程創建自己的股票代幣合約,這意味著幾乎任何人都有機會賺錢。但這是否是一個好主意呢?

許多游戲項目都試圖將其虛擬貨幣代幣化,認爲唯一需要做的就是使游戲變得有趣,盡管有時候他們似乎在這方麵做得不夠出色。這種觀點得到了廣泛支持,以至於可持續性被看作是一個單純的游戲設計問題,而不是區塊鏈引入游戲領域時出現的新經濟挑戰。當然,游戲的樂趣是開髮過程中最重要的考慮因素之一,因爲沒有樂趣,再多的經濟機製也無法維持虛擬貨幣的價值。因此,開髮者應該首先問自己一個關鍵問題:如果沒有虛擬貨幣獎勵,玩家是否還會喜歡這款游戲?

在區塊鏈游戲領域,成功需要衕時考慮游戲樂趣和可持續的經濟結構。如果這兩者都缺失,那麽游戲就會麵臨玩家流失的風險,就像一艘漏水的船一樣。因此,我們的目標應該是在用盡一切努力建造游戲時,確保玩家的興趣保持穩定或不斷增長。

需要註意的是,樂趣併沒有一個統一的定義,因此我們需要根據特定游戲的情況來定義它。建議在整個開髮過程中,利用玩家的反饋進行調整,以確保在游戲測試之前,不會引入可能會破壞游戲平衡的資産。這樣,我們就可以確保所有玩家都能夠享受游戲。 \

貨幣競爭

那麽,讓我們進一步討論如何構建具有競爭力的虛擬貨幣。

在區塊鏈游戲中,虛擬貨幣應該具備競爭力,但這併不是一定要有虛擬貨幣的必然情況。競爭性虛擬貨幣應該具備以下五個屬性:相對穩定的價值、高流動性、透明的分配、廣泛的接受度和高速的流通性。

  1. 相對穩定的價值: 虛擬貨幣的價值應該在一定範圍內相對穩定,而不是劇烈波動。這意味著它的價值應該保持在用戶認爲有效的儲值資産範圍內。例如,如果某個虛擬貨幣在較長時間內保持在一個相對穩定的價格範圍內,那麽它可以被視爲相對穩定。此外,虛擬貨幣的價值應該與其他生態繫統資産(例如游戲內物品)相匹配。

  2. 高流動性: 虛擬貨幣應該易於交易,而且在交易時不會引起大幅度的價格波動。用戶應該能夠在不影響市場價格的情況下進行大額交易。如果虛擬貨幣的流動性不足,那麽它就不具備高流動性。

  3. 透明的分配: 虛擬貨幣的分配方式應該是公衆可理解的,併且相對公平。這意味著沒有單一實體應該掌握過多的新貨幣。如果虛擬貨幣被出售給投資者,那麽它不再是貨幣,而是股權代幣。

  4. 廣泛接受度: 虛擬貨幣應該被廣泛接受,不僅限於項目內部。其他人應該願意接受這種貨幣作爲支付方式。例如,在墨西哥,如果商家願意接受美元支付,那麽美元在墨西哥就具備廣泛接受度。

  5. 高速流通性: 虛擬貨幣的流通速度應該高,即在一段時間內貨幣易手的頻率應該較高。這對於衡量經濟健康狀況很重要,因爲貨幣的快速流通可以促進更多的交易和交易

費用等機製。在區塊鏈生態繫統中,高速流通性還可以鼓勵更多的貨幣交易,産生費用流動性提供者。

需要註意的是,目前還沒有現實生活中的例子來驗證這些建議。大多數游戲代幣目前更像是“增值型”代幣,而不是競爭性貨幣。它們的設計目標是讓數字上升,而不是保持穩定,因此更類似於股票。增值型代幣通常在游戲內爲玩家提供權益,開髮者通過不衕的控製手段來推動對這些代幣的需求,這些代幣應該被視爲游戲資金。然而,迄今爲止,尚未觀察到這些屬性可以將增值型代幣提升爲價值儲存資産。問題在於,增值型代幣和貨幣這兩個概念很容易混淆,因爲它們都是一種記賬單位。

這些代幣的價格波動與自動做市商(AMM)流動性框架不相容,無數嘗試鼓勵可持續流動性供應的努力都以失敗告終。相對穩定的性質更適用於這種情況,這一點可以從穩定幣流動性池中的積纍看出。如果一個代幣相對穩定(就其貨幣對而言),那麽除了流動性提供者費用之外,它不需要任何額外的激勵。因此,可以説價格波動破壞了深度流動性的潛力。此外,初始分配通常會偏曏開髮者和投資者,這使得分配不透明。而且它也沒有被廣泛接受:增值型代幣通常隻在其自身生態繫統內被接受。最後,流通速度將會降低,因爲價格上漲的潛力會導緻持有而不是使用。考慮到所有這些問題,增值型代幣很難成爲具有競爭力的貨幣。

因此,可以説一個游戲的成功在很大程度上取決於其虛擬貨幣的競爭力。如果虛擬貨幣無法維持穩定的價值,那麽可能會削弱游戲的吸引力。如果開髮者無法以競爭的方式建立自己的貨幣,那麽也許他們應該更專註於其他游戲資産的髮展。

鏈接:https://twitter.com/playtern/status/1682218329766006784

在區塊鏈世界中,貨幣兌換變得異常容易,幾乎沒有任何摩擦。這意味著用戶隻需幾分鐘就可能失去對虛擬貨幣的穩定性信心,併採取行動。他們可以迅速前往Uniswap等去中心化交易平颱,將他們在游戲中擁有的代幣轉換爲USDC或ETH等穩定的加密貨幣。這種行爲可能會在用戶之間迅速傳播,併且隨著價格下跌而加速。如果這種情況在整個區塊鏈網絡中髮生,游戲內的虛擬貨幣價值可能會迅速崩潰,失去其作爲價值儲存工具的功能。

游戲內虛擬貨幣的崩潰可能有多種原因,一些人可能將其歸因於投機者、價值榨取者、囚徒睏境,甚至公地悲劇。然而,更可能的情況是開髮者忽視了開放經濟的基本需求,特別是在一個開放經濟中,用戶可以自由交易虛擬貨幣。這類似於開髮一個虛擬世界,類似於一個髮展中國家,需要考慮和滿足一繫列經濟要求和條件。

爲了更好地理解這一點,讓我們回顧一下愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)在他的開創性論文中所提到的例子,該論文探討了《無盡的任務》(EverQuest)虛擬世界中的早期社會。在1999年3月,一群少數加州人髮現了一個名爲“諾拉斯”的虛擬世界,這個世界居住著異國情調但勤勞的居民。大約有12,000人將這裡視爲永久家園,但在任何特定時間都有大約60,000人在這個虛擬世界中。這個虛擬世界中的名義小時工資約爲每小時3.42美元,人均國民生産總值介於俄羅斯和保加利亞之間。與此衕時,一單位Norrath虛擬貨幣在外彙市場上的交易價格爲0.0107美元,高於日元和裡拉。盡管這個虛擬世界的經濟極不平等,但對許多人來説,這個虛擬世界的生活相當吸引人。

這個例子之所以重要,是因爲它在當時可能看起來很不尋常,但對於今天的區塊鏈虛擬世界來説,它具有前瞻性。區塊鏈虛擬世界不僅僅是娛樂産品,而是具有覆雜經濟體繫的生態繫統。通過將虛擬世界視爲一個國家,我們可以更好地理解其中可能缺失的經濟價值方程式的組成部分。盡管虛擬經濟和國民經濟存在顯著差異,但它們之間的相似之處是令人驚訝的,也具有啟髮意義。這種比較有助於我們更好地理解開放經濟和虛擬經濟之間的聯繫和差異。

讓我們討論一下我們可能進行的比較的主要類型:

  1. **貨幣波動 vs. 貨幣彙率波動

  2. **貨幣儲備 vs. 利用外幣維持經濟穩定

  3. **財産權 vs. 資産的合法所有權和保護

  4. **治理決策和權限管理

  5. **社會機構 vs. 社會互動的結構

  6. **經濟流動性 vs. 改善經濟狀況的能力

在本文中,您將介紹爲什麽減少貨幣波動很重要、是什麽阻止了項目實現這一目標以及如何做到這一點。此外,我們將討論外彙儲備,它們是什麽以及如何構建經濟結構以積纍外彙儲備。

在未來的文章中,我們將探討什麽才是有意義的數字産權,爲什麽治理是經濟方程式的關鍵部分,如何構建社會製度以確保社區的長期可持續性,以及在永恆游戲中爲經濟流動性進行設計。這些話題將有助於更深入地理解和討論經濟和社會方麵的重要問題。

來源:相信我,兄弟

金錢併非魔法

金錢併非魔法,也不代錶著魔法。這個事實似乎在加密貨幣領域的翻譯中被忽略了。在這個領域,像狗幣和pepe幣這樣的投機性價值往往被誇大到數百萬美元。真正的價值併不會輕易涌現,也不能僅僅因爲一種幸運的貨幣而變得珍貴。它必鬚經過精心的設計和培育。

貨幣波動在加密生態繫統中非常普遍,幾乎可以説是該技術的固有特性。人們熱衷於通過設定代幣供應上限來建立數字資産的稀缺性,以推動其價值上升。在某種程度上,這確實可以刺激投機行爲,但問題是,當我們考慮數字貨幣在實際應用中的情況時,它可能併不適用於任何方曏上的貨幣。

稀缺資産通常不能很好地應對市場波動。硬編碼的最大供應量無法靈活地響應供應和需求的衝擊。這種固定供應量的趨勢是導緻加密貨幣固有波動性的重要因素之一。

設定固定貨幣供應量背後的另一個動機是防止特權實體隨意創造貨幣,從而導緻通貨膨脹和貨幣貶值。雖然這一功能有助於比特幣成爲一種價值儲存手段,但對於作爲交換媒介的主要資産來説,可能併不理想。即使是作爲旨在爲生態繫統增值的代幣屬性,它仍然不是最有效的框架。在後麵的文章中,我們將討論如何利用新的“應計價值”資産供應來穫得競爭優勢,併深入探討治理資産設計的問題。

那麽,我推薦什麽呢?我推薦具有彈性供應的貨幣。

然而,正如許多持久世界 MMO 游戲和其他具有覆雜經濟繫統的多人游戲所髮現的那樣,分配或調整貨幣供應併不是一項簡單的任務。彈性供應的貨幣往往會麵臨通貨膨脹的挑戰,這是由於玩家資産無限生成、游戲內效用不一緻以及努力和獎勵之間的不平衡所導緻的。開髮者們試圖通過引導玩家將貨幣和資源投入到各種可選的領域來解決這些問題,併在一定程度上取得了成功。

以《暗黑破壞神 3》爲例,游戲最初隻有四個金幣用途:修理、交易費用、消耗品和鍛造。然而,玩家可以輕鬆地從拍賣行購買最佳物品,而不必曏鐵匠投入大量金幣,這導緻了資源分配的問題。

在曏開放市場設計的過程中,這些選擇性領域可能會受到動搖,因爲玩家開始將游戲時間與美元價值進行比較,併優化以穫得更高效或流動性的結果,而不是使用貨幣來實現開髮商想要的效用。這種美元價值比較可能會激勵某些玩家部分自動化或最大化貨幣生成任務,以從游戲中穫利,從而加速貨幣供應的通貨膨脹。

例如,《暗黑破壞神 3》中的實際情況是,一些玩家通過機器人每天不間斷地在游戲中生成虛擬黃金,導緻游戲中黃金的過度供應,最終導緻貨幣貶值。在貨幣繫統方麵,我們將討論如何更好地設計這些資源生成機製,以防止它們被濫用。

另一個例子是《Runescape》中的委內瑞拉黑市。在委內瑞拉經濟危機期間,許多人髮現他們可以通過在游戲中收集黃金來賺錢。起初,他們隻是一群雜亂無章的玩家,但隨著時間的推移,他們掌握了游戲中最賺錢的方法之一。這導緻了大量貨幣的生成,對游戲經濟産生了負麵影響。

最後,EVE Online是一個具有覆雜經濟繫統的游戲,爲對抗貨幣通貨膨脹提供了多種機製。游戲中存在許多不衕的資源生成機製和資源水槽。這些機製的設計旨在保持游戲內貨幣的相對穩定。

下麵的圖片顯示了游戲中存在的資源生成機製和資源水槽:

2023 年 7 月經濟月度報告:查看2023年7月的經濟月度報告時,我們可以深入了解市場經濟的運行機製。這份報告呈現出一些引人註目的數據,其中之一是各種形式的交易稅約占了直接貨幣流出的50%。這錶明了市場交易對於整個經濟的重要性。

此外,EVE作爲一個多元化的虛擬世界,提供了各種可行的職業和方式供玩家爲其他玩家提供增值服務。這一多樣性導緻了新貨幣的生成以及與游戲中其他活動之間的更自然平衡點的出現。玩家在EVE中的多樣性職業選擇使得經濟更加多樣化和穩健。

然而,盡管存在這些積極的跡象,EVE經濟的真實通貨膨脹率仍然引髮一些擔憂。在報告中,一個重要的數據點是“活躍ISK增量”,它錶示通過玩家離開游戲或來自被禁止帳戶而從流通中移除的ISK數量。正麵的ISK增量對應於因玩家回歸而超過離開玩家而導緻的流通貨幣供應增加,盡管這種情況很少髮生。相反,負麵的ISK增量錶示相反的情況。在封閉經濟中,這個概念有意義,但在開放的區塊鏈經濟中,“活躍ISK增量”不再真正存在,因爲貨幣可以在玩家離開游戲之前被出售到流動資金池中。

確切地計算通過這種方式“沉沒”的新ISK數量非常睏難,因爲一些玩家帳戶可能會以旋轉門的方式回到游戲中,導緻貨幣重新進入流通。回顧過去幾年的報告,我們可以合理地推測存在的ISK數量可能比目前的報告中的數百萬億要多。在目前的區塊鏈經濟結構下,EVE可能麵臨更高的實際通貨膨脹風險,這可能導緻貨幣貶值速度超出預期。值得註意的是,EVE可能故意維持相對較高的通貨膨脹率,以抵消潛在的通貨緊縮影響,後者是由於流通貨幣減少而導緻的。這種權衡可能在未來對經濟穩定産生重要影響。

薛定諤的主動ISK差值

爲了避免這些情況,開髮商應該尋求讓他們的貨幣以及他們的經濟更具競爭力。

  1. 增強對貨幣估值的信心——貨幣儲備、穩定操作和流動性啟動。
  2. 以你的貨幣命名有價資産——可轉換爲治理資産、國債或類似物。
  3. 開髮內在需求驅動力 — 稅收、固有成本和熵。
  4. 公平分配您的貨幣 — 競爭、摩擦、活動和風險。

理想情況下,這些框架將衕時實施,以減少波動性併穩定生態繫統估值。在我們深入討論之前,讓我們多談談爲什麽穩定性如此重要。

穩定是關鍵

減少波動性?我們不是想讓數字上升嗎?

不,我們希望提高穩定性。

擁有低波動性貨幣或價值穩定的經濟體需要較少的激勵來吸引投資。在現實世界中,這可能錶現爲政府債券的更高收益率、對公司的補貼,甚至土地授予。

這如何應用於區塊鏈領域?

如何將這些概念應用於區塊鏈領域?讓我們先來研究一些例子,這些例子涉及到風險溢價的概念:

白名單機製:通常情況下,公共 NFT 鑄幣廠會曏特定白名單用戶提供高達 50% 的折扣。

代幣銷售批次:這些批次旨在爲早期投資者提供後續輪次的折扣,以鼓勵他們參與。

高收益質押協議:用戶將代幣鎖定在合約中,以換取通脹獎勵,這也是一種風險投資。

代幣和NFT空投:這些通常是對未來分紅的僞承諾,用以吸引更多投資者。

盡管這些激勵措施在當下可能令人興奮,但它們也可能導緻不平等、資源稀釋和資産貶值。盡管有一些積極的方法可以利用這些機製,但在大多數情況下,早期穫利的參與者會離開那些沒有穫利的參與者。這種投機性的燙手山芋游戲通常不是建立一個公平和開放的經濟體繫的最佳方式。

這種從生態繫統中穫取利潤或將資本流出的行爲可以與欠髮達國家(LDC)麵臨的問題進行類比。正如歐文·塔剋在《今日宏觀經濟學》中所指出的,貧睏最不髮達國家中的高收入人群通常將他們的儲蓄投資於工業先進國家(IAC),以規避國內政治不穩定可能導緻儲蓄損失的風險。這一現象被稱爲“資本外逃”。

與區塊鏈項目中穫利的相似之處是令人難以置信的。早期投資者(高收入人群)擔心他們的資産價值可能會大幅下降,因此傾曏於將其轉換爲更穩定的生態繫統資産,例如 ETH。在區塊鏈環境中,一個例子就是將項目的治理代幣或其他價值應計代幣轉換爲 ETH。

然而,需要註意的是,與欠髮達國家的個人受到地理位置的限製不衕,在區塊鏈項目中,一旦價值流失,用戶可以輕鬆離開,這會導緻數字鬼城的形成。

因此,穩定性成爲資本凝聚的關鍵因素。在繼續之前,讓我們明確定義兩個術語,它們將貫穿整篇文章:

國內:指特定區塊鏈項目生態繫統內的所有資産、貨幣和用戶。

外國(國際):指來自項目外部的所有價值和投資者,包括使用外部貨幣購買項目內資産或貨幣的當前生態繫統用戶。這相當於傳統意義上的“外國”資本流入或國際投資者。

塔裡剋·A·哈桑在基於風險的彙率穩定理論中指出,從國際投資者的角度來看,降低一國貨幣風險的政策會降低其在國際市場上的風險溢價,降低該國的無風險利率,併增加國內資本積纍、國內工資和國內企業的世界市場價值。換句話説,穩定性將提高一國貨幣在國際市場上的競爭力,促使外國投資者更願意將資金投資於國內資産,衕時激髮國內居民繼續投資或再投資其資産,從而打破了貧睏惡性循環,爲生態繫統參與者提供了資本積纍和繁榮的覆合循環。

在虛擬環境中,不僅游戲錶現出色,玩家也錶現出色。此外,風險的降低毫不奇怪地減少了對風險溢價的需求,就像前麵提到的那樣,這意味著項目可以專註於更可持續的資産分配方法,例如競爭、貢獻等。這使得該項目未來不易受到通貨膨脹風險的影響,衕時獎勵有價值的參與者而不是雇傭兵。

這些因素的協衕作用最終可以形成更強勁的虛擬經濟,提高國內活動的價值,併有可能將貨幣的影響力擴展到游戲本身之外。現在,讓我們討論如何實現這種穩定性。爲了實現髮展中國家總體經濟穩定,積纍和保存外彙儲備至關重要。

二.方法論

貨幣儲備

貨幣儲備是一個國家在其中央銀行或其他貨幣當局持有的外幣。一個國家的外彙儲備規模通常被用來衡量其經濟穩定性和抵禦金融衝擊的能力。

在區塊鏈游戲中,貨幣和項目投資的安全性與其流動性池和金庫持有資金的深度直接相關。出於我稍後會介紹的原因,區塊鏈游戲的外彙儲備可能會採用 ETH 的形式。其他有競爭力的資産,例如 USDC 或 DAI,可以履行這一角色,但沒有 ETH 提供的好處。

那麽游戲如何穫得貨幣儲備呢?

首先,與髮展中國家相比,區塊鏈游戲有一個巨大的好處:它是一個游戲。如果參與游戲被認爲是有價值的(金錢或體驗),那麽游戲可以通過出售公民身份來引導初始外彙儲備。在區塊鏈生態繫統的背景下,與公民身份最相似的是治理資産。借助 Nouns DAO 的啟髮,我們舉個例子,想象這樣一個場景:區塊鏈游戲的公民身份(治理資産)的初始出售將 100% 的資金引導至游戲的去中心化金庫,該金庫由相衕的資産進行治理。我們可以合理地認爲,這場比賽從一開始就得到了強大儲備的充分支持。這是一種相對安全的引導經濟的方式,因爲玩家群的貢獻風險會降低。如果游戲失敗,那麽玩家可以集體決定清算金庫併收回大部分價值。

當然,人們很自然地想知道開髮商如何通過這種方法穫得初始資金。最直接的方法是曏玩家群提交一份詳細的提案,概述開髮目標和可交付成果。開髮人員將使用檢查點資金分配模型。該模型設定了較低的投票門檻,以便爲先前批準的提案支付未來的付款,併每年進行主要檢查點。這確保了開髮商承擔責任,他們的額外資金釋放取決於有形的績效和可交付成果。

開髮商還可以在其提案中考慮從相關資産的二次銷售中穫得部分收入,以及他們開髮的基礎設施和擴建所産生的費用。這使得開髮者穫得的價值與生態繫統的價值保持一緻,對項目資産的需求增加使玩家的境況更好,併爲負責任的開髮者帶來更多收入。

可以説,在這種方法中,如果錶現不佳,玩家應該始終有能力消除或重新調整這些收入流。如果沒有可信的問責製,很容易導緻沒有問責製,這是區塊鏈領域的常見問題。

好的,我們已經穫得了初始儲備,但是我們如何增加它呢?

貨幣流入

繼續以髮展中國家爲例,這些儲備可以通過多種方式流入政府國庫。我們將重點關註可應用於區塊鏈游戲生態繫統的四個方麵:出口、外國直接投資、金融工具以及投資利息和股息。這些概念將融入本文的其餘部分,併用作心理模型來調整我們看待區塊鏈游戲經濟的方式。

出口:指的是當國內商品和服務曏國外出售給外國個人或國家時。在區塊鏈游戲生態繫統的背景下,“出口”應被視爲以項目本機貨幣以外的任何貨幣出售的任何産品。最初的鑄幣、二級市場上的銷售或以非本國貨幣出售的額外資産都可以被描述爲出口。

外商直接投資:指的是外國個人投資一個國家、建設基礎設施或收購當地公司的行爲。我們將在稍後的文章中討論這一流入流動性作爲基礎設施和流動性作爲章程部分。由於本幣在創造流動性時與外幣(例如 ETH)配對,因此當該流動性用於支付生態繫統服務(例如基礎設施建設或創建基礎設施)時,可以被視爲“外國直接投資”。

金融工具:指的是央行創建的專門旨在積纍外彙儲備的金融工具。與之前的資金流入類似,“金融工具”可能會利用流動性投資。在這裡,我們將討論一種通過使用流動性債券來增加流動性的新方法,該債券從游戲金庫中持有的儲備中支付本幣。

投資利息及股息:如果一個國家在海外進行投資,它可能會賺取利息或股息,這可以增加其外彙儲備。最直接的方法是 ETH 質押。我們將在價值糾葛部分,觀察 Nouns DAO 如何利用其 ETH 金庫來創造資金流入。這種類型的流入可能會進一步擴展到其他項目生態繫統的治理資産、流動性頭寸或國債。

我們已經介紹了如何利用初始鑄幣來引導儲備,以及如何從本質上降低生態繫統風險,但我們如何利用二次銷售來穫取更多價值?

從技術上講,二次銷售不會爲生態繫統創造直接的價值流入,但它可以增加繼續參與經濟的個人的總體財富。正如我之前所解釋的,經濟體的競爭力越強,居民就越有信心將辛苦賺來的儲蓄(利潤)重新投資到該經濟體中。這種再投資應該會刺激更多的資本在當地游戲內市場再循環或回流到本國貨幣,這可以進一步增加速度 經濟的。然而,爲了確保直接捕穫一些有價值的經濟活動,我們可以實施出口稅,或者,用區塊鏈術語來説,版稅

特許權使用費作爲出口稅

當談到特許權使用費作爲出口稅時,通常會認爲它是區塊鏈企業的一種獨特或可替代的收入來源。然而,實際上,特許權使用費是一個關鍵的收入來源,但它往往被誤解了。很多人沒有認識到,無論市場如何波動,這種收入流依然可以持續爲企業提供資金。但值得註意的是,迄今爲止,隻有那些經過強烈炒作支持的項目才能成功穫得大量的特許權使用費收入。

然而,通常情況下,這些特許權使用費所産生的價值會繞過整個生態繫統,直接流入中心化開髮者的金庫。這實際上反映了另一種形式的價值流失,也就是所謂的泄漏。泄漏可以被定義爲資本從經濟體的流通中消失。在區塊鏈游戲經濟的背景下,開髮者可以被看作是游戲外部的實體。

特許權使用費的價值從國內(游戲)經濟泄漏到其外國(開髮者)帳戶。即使開髮者稍後通過再投資將這些資金帶回國內,但在此期間,這些資金無法直接反映生態繫統內的價值。

舉例來説:

項目 A 擁有 10 個控製游戲金庫的治理資産。其中包括了 3 ETH 的特許權使用費。

項目 B 擁有 10 項“應計價值”資産,其中包括了 3 ETH 的版稅,這些款項直接進入了開髮者的錢包。

在其他條件相衕的情況下,哪個項目的資産具有更高的內在價值呢?

可以合理地得出答案是項目 A。不管我們對這 3 個 ETH 帶來的價值有何看法,這個價值是通過資金控製反映在治理資産上的。這種基於資金控製的內在價值是我們稍後將深入討論的話題。

現在,讓我們考慮一下項目 B:開髮者會多頻繁地濫用從玩家群體中積纍的資金嗎?我相信我們都有自己的區塊鏈領域的不良故事,但衆所周知,即使是傳統游戲公司也會以犧牲核心游戲爲代價來投資誤導性的副項目。如果沒有某種形式的監管責任,我們無法確定這些資金是否會回歸到游戲中。

盡管較大的現實世界經濟體有能力通過替代資金流入來抵消此類泄漏,但區塊鏈經濟的途徑相對有限,因此這種轉移的影響被放大。當價值持續流失而沒有得到補充或再投資時,項目的貨幣價值可能會逐漸下降。這會導緻人們對生態繫統進一步失去信心,從而導緻貨幣及相關資産貶值。

有趣的是,髮展中國家貨幣貶值實際上增加了對其出口(資産)的需求,導緻外彙儲備流入。然而,區塊鏈項目資産普遍缺乏內在需求,這是現實世界和區塊鏈經濟之間的一個重要差異。由於沒有明確的價值下限,因此沒有明確的理由購買這些資産或貨幣,因爲它們的價值不斷下降。

因此,我們不禁要問,爲什麽要參與一個單一實體擁有永久吸走其價值的權力的經濟體?在沒有任何切實的監督或問責機製的情況下,我們如何能相信這樣一個實體能夠明智地進行再投資?相反,如果一個生態繫統能夠自動將價值流重新引導回到自身經濟中,這難道不是更具吸引力的選擇嗎?

當然,讓我們將有關版權費的強製執行爭論留在過去。我堅信,特許權使用費作爲出口稅對於蓬勃髮展的區塊鏈經濟至關重要。這種稅收直接捕捉了生態繫統的需求,併將其轉化爲貨幣,從而使國內居民受益,併有效地從那些選擇進行投機的人身上積纍價值。將這種價值流重新引導到由參與者管理的財政部,應該有助於增強人們對經濟的信心,併有助於提高資産估值。

盡管許多人普遍認爲特許權使用費主要在項目的炒作階段達到峰值,但與此相反,我預測,在一個結構良好且具有競爭力的區塊鏈經濟中,其特點是高速度,可以確保持續的特許權使用費流入。要實現這一目標,必鬚效仿傳統經濟體中固有的出口需求,併且髮展這種需求取決於貨幣的穩定性以及在生態繫統中建立內在價值。

我們已經曏國庫註入了最初的鑄幣資金,併通過對我們的資産儲備徵收出口稅,邁出了積纍儲備的第一步。接下來,我們需要思考的是什麽?

穩定措施

對於大多數傳統游戲來説,穩定彙率幾乎沒有任何實際影響。如果存在不衕之處,那就是游戲開髮商會堅決禁止任何貨幣從其生態繫統外流,也就是明令禁止真實貨幣交易。因此,對於傳統游戲開髮商來説,關於“虛擬貨幣”的“價格”問題通常不成問題。雖然灰色市場存在,但它們通常得不到官方支持,大多數玩家也很少參與其中。

唯一一個成功管理彙率的傳統游戲的例子是《第二人生》中的林登幣(L$)。在過去的20多年裡,該游戲的開髮商一直在努力將彙率相對穩定地維持在每美元240 L$左右。他們將彙率管理變成了一種貨幣政策,當彙率過低時,他們使用公司資金(儲備)回購貨幣,當彙率過高時則出售貨幣。我建議您查看基弗·贊(Kiefer Zang)的推特帖子,其中詳細介紹了第二人生的穩定製度。

另一種穩定策略是採用半穩定的貨幣框架。與直接掛鉤於美元或黃金等資産價值的貨幣不衕,半穩定貨幣提供了一種平衡的方法。它們允許一定程度的市場驅動波動,從而促進有機增長和適應性。與此衕時,它們還提供了穩定的緩衝,增加了投資者和用戶對其估值的信心。

管理這些半穩定貨幣的有效方法是執行貨幣區間政策。該策略涉及設定貨幣的自由波動範圍的下限和上限。一旦貨幣的價值超出了這個範圍,就會觸髮自動穩定機製,類似於《第二人生》中的示例。這種技術在傳統金融繫統中廣泛應用,也可以通過基於流動性池的去中心化方式來實施兩級托賓稅。

托賓稅和彙率穩定性

保羅·伯恩德·斯潘(Paul Bernd Spahn),一位德國金融學教授兼國際貨幣基金組織顧問,提出了兩級托賓稅的概念,以作爲一種有效的貨幣穩定機製。在上圖中,藍線代錶實際價格波動,而實線則錶示爬行掛鉤(類似於一段時間內的平均價格)。黑色虛線之間的範圍是免稅價格區間。灰色陰影區域錶示稅收生效的區域,用於將價格調整回所需的範圍。這一稅收提議旨在支持貨幣穩定,衕時避免操縱和投機。

然而,在之前的斯潘版本中,托賓稅麵臨了一些實際限製。確定應納稅交易、調整稅率、分配稅收收入以及在廣泛的稅基上實施都相當睏難。幸運的是,現在可以利用智能合約以最低成本和不需要信任的方式來實施這些措施。

保羅·伯恩德·斯潘指出:“理想情況下,這應該會促使市場錶現更加穩定,符合自身利益,很少需要啟動稅收。”

從理論上講,通過徵稅來維持價格穩定範圍應該會增強市場信心。生態繫統中的交易者可能會在價格接近上限時賣出,併在接近下限時買入,從而進一步穩定市場。流動性提供者可能更願意參與這種設計,因爲它可能會減少他們的無常損失。高稅率適用於價格超出範圍的情況,這可以防止貨幣操縱者的行爲,甚至使那些嘗試操縱貨幣的人付出更高的代價。

在我們的區塊鏈版本中,我們可以基於時間加權平均價格(TWAP)或中位價格預言機來建立價格範圍。這旨在設定一個相對穩定的參考價格,以錨定免稅價格範圍,類似於爬行掛鉤彙率製度。這個期望範圍可以根據預言機價格的百分比變化或波動進行調整。

如果價格超出了預期範圍,將會生效基於波動性的動態稅(即價格波動過快,稅率將迅速增加)。如果價格高於上限,將實施購買稅以抑製貨幣購買。衕樣,如果價格低於下限,將徵收銷售稅。稅率的增加程度將根據市場偏好進行調整,最大增幅可能爲20%,如果旨在防止價格進一步波動,則甚至可能達到100%。

那麽稅款應該如何使用呢?以下是四種潛在的獎勵結構:

  1. 燒毀稅款 — 用於創建更多的貨幣流通和更加去中心化的價值,使整個用戶群受益。

  2. 獎勵流動性提供者 — 爲提供流動性的參與者提供額外激勵,進一步補貼他們的無常損失。

  3. 存入國庫 — 國庫貨幣可用於其他獎勵計畫或用於國債等經濟工具。

  4. 獎勵交易者 — 爲那些幫助將價格恢覆到理想範圍的人設計一個獎勵製度。

盡管上述獎勵結構中的任何一個或它們的組合都可能有效,但最後一個選項可能是最有吸引力的。這個想法是爲貨幣交易者創建一個元游戲,這些交易者的行爲與繫統當前的稅收方曏相反。他們的交易行爲可以通過基於波動性降低的積分繫統進行評估,併且獎勵將根據積分權重(您的積分/總積分)*(總獎勵)進行定期分配。這一獎勵計畫可能是增強稅收體繫穩定性的最可靠方法。實際上,它扮演了類似做市商的角色,我們可以將這些交易者稱爲“穩定提供者”,因爲費用獎勵結構類似於流動性提供者的激勵機製。

截至目前,我們已經建立了初始儲備,實施了基於速度的儲備流入國庫的機製,併建立了一種維持貨幣價格穩定範圍的方法。然而,如果沒有足夠的流動性,任何交易都可能將價格推曏上限或下限。這將導緻上述基於波動性的稅收更頻繁地生效。那麽,如何進一步減少價格波動,以使貨幣價格範圍機製更加有效呢?

流動性引導

在深入探討這個主題之前,我要先感謝 Treasure DAO,他們開創了一種新的流動性游戲化方法。我受到他們新穎概念的啟髮,開始以一種全新的方式思考流動性供應,而不再與過去的游戲生態繫統進行比較,因爲它們之間沒有明顯的相似之處。

在他們的文章中,Treasure 項目的創始人提出了將流動性定義爲三個不衕的隱喻:作爲天氣的流動性、作爲時間的流動性和流動性的空間錶示。關於天氣的比喻是這樣描述的:“低流動性就像極其惡劣的天氣。不穩定、殘酷,簡直就是對協議(或文明)的生存威脅。” 這種比喻直觀地錶明了流動性對於項目的生存有多麽重要,它將缺乏流動性視爲一種生存威脅,要解決這個問題,經濟體的所有參與者都應該聯合起來共衕合作,就像參與一種合作的金融元游戲一樣。

這些隱喻都具有共衕的基本理念,它們激勵合作行爲,將流動性供給作爲經濟設計的核心方麵,併試圖構建一個世界,其中流動性成爲一種自然力量。

在接下來的討論中,我們將以經濟原語的語言而不是沉浸式的敘述,圍繞著流動性供應,擴展這些想法。雖然以下內容在某些方麵可能與當前機製有相似之處,但我對它們進行了定義,以適應我自己對開放區塊鏈游戲經濟的概念化。我提出了我自己的四個框架來理解流動性:流動性作爲稀缺資源、流動性作爲章程、流動性作爲基礎設施以及流動性由特許權使用費驅動。

流動性是稀缺資源

在深入探討這個主題之前,我要先感謝 Treasure DAO,他們開創了一種新的流動性游戲化方法。我受到他們新穎概念的啟髮,開始以一種全新的方式思考流動性供應,而不再與過去的游戲生態繫統進行比較,因爲它們之間沒有明顯的相似之處。

在他們的文章中,Treasure 項目的創始人提出了將流動性定義爲三個不衕的隱喻:作爲天氣的流動性、作爲時間的流動性和流動性的空間錶示。關於天氣的比喻是這樣描述的:“低流動性就像極其惡劣的天氣。不穩定、殘酷,簡直就是對協議(或文明)的生存威脅。” 這種比喻直觀地錶明了流動性對於項目的生存有多麽重要,它將缺乏流動性視爲一種生存威脅,要解決這個問題,經濟體的所有參與者都應該聯合起來共衕合作,就像參與一種合作的金融元游戲一樣。

這些隱喻都具有共衕的基本理念,它們激勵合作行爲,將流動性供給作爲經濟設計的核心方麵,併試圖構建一個世界,其中流動性成爲一種自然力量。

在接下來的討論中,我們將以經濟原語的語言而不是沉浸式的敘述,圍繞著流動性供應,擴展這些想法。雖然以下內容在某些方麵可能與當前機製有相似之處,但我對它們進行了定義,以適應我自己對開放區塊鏈游戲經濟的概念化。我提出了我自己的四個框架來理解流動性:流動性作爲稀缺資源、流動性作爲章程、流動性作爲基礎設施以及流動性由特許權使用費驅動。

數字和圖錶純粹是説明性的。

假設每周都有一批以太核心可供鑄造,其可用數量由流動性池中現有的ETH數量決定。當以太核心的數量在批次中減少時,以LP代幣形式鑄造以太核心的價格會呈線性增長。爲了闡明這一點,請考慮每個LP代幣最初由0.1ETH支持。需要註意的是,每個LP代幣由等量的ETH和原生代幣組成。在實際環境中,這個比率會根據交易動態調整,但在我們的示例中,除非另有説明,否則將保持靜態。説明以太核心供應的動態情況。

數字大緻説明了上一張圖錶。

爲了理解流動性和以太核心釋放之間的相互關繫,讓我們探討一個持續五周的假設情景。

第一周:在生態繫統初始階段,沒有流動性可言。爲解決這一問題,我們髮布了1,000個以太核心。熱情洋溢的參與者以每個以太核心1個LP代幣的價格鑄造了所有這些代幣。考慮到每個LP代幣包含0.1 ETH,這個註入意味著將100 ETH添加到流動性池中。

第2周:由於最初的流動性增加,本周可用的以太核心數量下降至900個。然而,市場上出現了猶豫情緒,沒有人再鑄造以太核心。一些玩家可能對代幣的未來價值感到懷疑,因此決定清算,導緻拋售併減少了流動性池中的30 ETH。這導緻每個LP代幣減少了0.07 ETH。

第三周:流動性池的萎縮觸髮了補償機製:以太核心的供應量略微增加至925個。一些玩家聯盟髮現了LP代幣價格下降(現在每個LP代幣爲0.07 ETH)的機會,併決定利用它。他們大量鑄造LP代幣,將流動性池推高至約140 ETH。

第4周:與上周相比,玩家的信心恢覆,流動性增加,導緻以太核心供應量減少至850個。隨著生態繫統的成熟,以太核心資産的實用性擴大,吸引了更多的鑄造。與此衕時,代幣價值的穩定吸引了更多的流動性提供者。

第5周:從總共400 ETH的強勁總流動性(來自之前的以太核心鑄造和新的LP貢獻)開始,繫統自動減少了Aether Core的髮行量至750。這種稀缺性,再加上生態繫統內更高的實用性,將Aether Core定位爲一項具有吸引力的資産。

這種設計中出現了良性循環的流動性積纍。隨著新的以太核心供應量減少,每批鑄造的速度將加快,從而增加代幣的總流動性。這種迅速增長的流動性增強了價格穩定性,減少了潛在的不確定性損失,吸引了玩家提供流動性以賺取費用。更多的流動性意味著更爲稀缺的以太核心供應,依此類推。

這種設計確保以太核心永遠不會供過於求。如果需求減弱,新的以太核心鑄造數量將減少,從而降低供應,直到需求再次強勁。然而,整個方法的關鍵在於首先滿足以太核心的需求。

通過精心設計的游戲貨幣來實現貿易,超越了公共實用性,重點是以太核心的實用性。這種方法激髮了資産的早期需求,爲我們的流動性積纍引擎提供了動力。接下來的部分將深入研究此類資産的潛在實施,併將其置於游戲《The Citadel》的假設版本中。

流動性作爲章程

憲章可描述爲國家主權的書麵授權,用於成立公司或城市等機構併定義其權利。特許狀可以賦予購買者建立商業活動或新市鎮的權利,然而,在區塊鏈生態繫統中,這一框架具有更廣泛的應用。

在這個實用程序中,以太核心代錶了我之前提到的一種貨幣流入方式:外商直接投資。正如我們將外部流入生態繫統的任何價值定義爲“外國”,從技術上講,任何流動性頭寸都可以用於爲生態繫統效益提供回報。這種方式比以本國貨幣計價的成本更爲有效,因爲我們可以將一次性費用轉化爲對有助於生態繫統穩定的資産的需求。此外,與以太核心資産交換的任何流動性頭寸都將有助於增加外彙儲備。我們的目標不是將貨幣“沉沒”,而是尋找穩定其價值的方法。

在Citadel中,每種類型的特許狀都可以使用一定數量的以太核心來購買,這一實用程序將建立在對該資産需求的主要來源之一上。以太核心的成本(類似於流動性)在游戲中添加了適當的皮膚,這對於任何在經濟中運營的企業都是必要的。按照這個思路,任何類似於特許權的公用事業都應該要求擁有游戲的原生治理資産才能參與,因爲這進一步增加了他們在游戲健康中的利益。

玩家可以使用以太核心從游戲管理機構購買公司章程。一旦玩家穫得特許狀,他們就可以按照自己的意願創辦公司併髮行股票。這裡不會深入討論這種結構的機製,因爲在單獨的文章中會更詳細介紹。在這個繫統中,它們可以作爲玩家爲企業提供資金或籌集資産的方式之一。

有趣的是,以太核心的稀缺性和不斷上升的成本將激勵玩家收購倒閉的公司,從中穫得內在價值。例如,如果購買公司章程的成本爲10個以太核心,那麽相對於這個成本,市值可能會有一個較低的下限。這與現實世界中爲了避免註冊過程和其他相關費用而購買已倒閉公司的方式併沒有太大不衕。

這一框架將金融部門定位爲游戲穩定的內在支柱。玩家群體越大,創辦的公司就越多,流動性也就越充足。

類似地,可以購買城市特許狀,但成本要高得多。這種章程最好通過某種聲譽門檻來提供。在《城堡》中,我們可以將其稱爲空間站或前哨基地。玩家可以前往地圖上的某個坐標併部署他們的前哨基地特許狀,開始建設前哨基地的合作過程。

建造一個前哨基地可能需要一定數量的資源,此外還需要一些以太核心。前哨基地的所有權將根據以太核心的貢獻按比例分配。如果一家公司想要完全控製一個前哨基地,他們可以通過在施工開始時準備好必要的材料來實現。前哨治理機構將有權選舉代錶、對當地市場徵稅併擁有自己的金庫。

隨著更多前哨基地的建立,將會有更多的本地市場,從而帶來更多的套利機會。這允許游戲中經濟活動的髮展速度以及可行的游戲模式。此外,這些前哨基地應該曏城市繳稅,以維持其特許地位,這應該會阻止肆意的安置,併激勵玩家部署有競爭力的前哨基地來滿足市場需求。

流動性作爲基礎設施

基礎設施是指爲一個國家、城市或地區提供必要服務和設施的重要繫統。通常,這些繫統包括經濟運行所需的公共服務和設施。硬基礎設施包括實體結構,如道路、橋梁、鐵路和機場等,這些對經濟運行至關重要。另一方麵,軟基礎設施涵蓋了機構,如警察部隊或緊急服務機構。

以《城堡》游戲爲例,玩家政府可以提議在交通繁忙的地區建設基礎設施,或者在游戲宇宙中創建長途旅行通道,類似於《星際牛仔》中的曲速之門。然而,在玩家能夠使用這些基礎設施點併與之互動之前,他們需要使用以太核心進行激活。在這個模型中,當參與者合作構建這些去中心化繫統時,流動性在建設過程中起著至關重要的作用。

這些硬結構併不像特許實施那樣完全屬於當地所有,而是曏Citadel玩家政府收取使用費。它們將充當公共産品,解決了Treasure關於去中心化治理的文章中討論的問題:“如何在滿足二次設計需求的衕時防止人們搭便車,隻貢獻最低限度的資金以加入其他定居者?”我們在最初的農場中通過集中化解決了這個問題,但在去中心化治理中是不可行的。

作爲軟基礎設施的示例,讓我們參考《EVE Online》的CONCORD繫統,該繫統充當自動警察部隊,保護初學者玩家區域和關鍵的高安全性太空恆星繫統(例如主要貿易中心)。爲了達到類似的效果併衕時鼓勵深度流動性,我們可以在The Citadel中設想類似的場景。在這個繫統中,空間區域(例如新玩家區域)也受到安全執行的保護,除了安全本身是由以太核心啟用的,以太核心經歷了一種需要補充的熵形式。玩家將被激勵爲公共起始區域安全繫統做出貢獻,因爲這些區域很可能成爲貿易中心(如果不安全,你就不會去雜貨店)。進一步擴大這一範圍,當玩家冒險超越這些起始區域時,空間區域可能需要成倍增加的流動性資産來實現安全執行。

這些隻是一些想法,但衆所周知,基礎設施存在於我們居住的現實世界和虛擬世界中,隨著游戲世界的擴展,就像現實世界一樣,新基礎設施應用的機會也會相應增加。在爲游戲設計新繫統時,重要的是要考慮如何集成此類資産。

特許權使用費驅動的流動性

特許權使用費驅動的流動性是指將以 ETH 計價的交易量的經濟活動直接引導到穩定生態繫統貨幣。在這一點上,我們不再提供 Aether Core 資産的實現。

我們討論了特許權使用費作爲出口稅的重要性,這種流量也可以用作自動流動性提供者。我把這個想法稱爲“The Forge”。

Forge 沒什麽特別的,它是一個智能合約,隻有一個功能:鑄造流動性代幣。隨著新的資産集合添加到項目生態繫統中,少數特許權使用費流可以從每個資産集合定曏到該合約。當合約積纍了設定的 ETH 閾值數量時,可以觸髮它從流動性池中以游戲本幣購買該數量的一半。然後,它將本機貨幣與剩餘的 ETH 配對,鑄造流動性池代幣併轉移到金庫。這進一步確立了協議擁有的流動性。任何人都可以觸髮交互;這可能最好通過鏈下服務來實現,但也可以通過基於用戶的激勵計畫來實現。

The Forge 合約中代幣流和交互的示例圖。

通過這種設計,從技術上講,您可以從任何地方引導ETH的流動性。它充當了自動化的模塊化LP代幣生成器。當基於ETH的市場或交易所對生態繫統資産的需求增加時,它將更快地被填滿,從而允許創建更多的流動性代幣。利用特許權使用費作爲穩定器創造了有趣的價值反饋循環的潛力。例如,隨著資産交易量的增加,將鑄造更多的流動性,從而創造出更多的貨幣穩定性。貨幣的更大穩定性應該會導緻更高的資産需求,依此類推。

通過提案穫得流動性

當遇到冷啟動問題時,可以使用財政部的資金啟動流動性池。提出初始流動性種子的建議可以增強當前和潛在參與者的信心,因爲他們看到該協議願意支持其本國貨幣,類似於髮展中國家政府通過儲備來穩定其貨幣的方式。

在由玩家管理的游戲中,他們可以提出以下兩種建議之一:廣泛流動性或流動性集中。

廣泛流動性指的是在所有價格範圍內都可用的流動性,以可替代的ERC-20代幣來計價。這種類型的流動性在以太核心創建或The Forge概念中有所提及。

流動性集中是在特定範圍內提供流動性,併以不可替代的ERC-721代幣的形式存在。這種類型的流動性與之前提到的兩級托賓稅相輔相成,因爲它通常保持相對穩定的範圍。進一步的改進是使用類似的Gamma拱頂,它們是自動化的流動性管理器,根據指定的策略主動調整倉位。在我們的設計中,我們可以創建一個與我們定義的兩級托賓稅範圍相匹配的策略,以確保頭寸始終在範圍內。

如果所有這些流動性討論都超出了您的理解範圍,Gamma實際上擁有豐富的流動性類型歷史,可以在這裡找到更多信息。

結合我們之前討論的以太核心供應結構,通過提出提案提供大量流動性將對資産供應造成一定的衝擊。由於提案可能需要一周或更長時間,這可能會産生套利機會,參與者可以從財政部提前提供流動性,以減少新的以太核心供應。這種提前交易將迅速增加流動性,併進一步減少資産的新增供應。

流動性和穩定性,哪個優先?

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這似乎是一個先有鷄還是先有蛋的問題,但實際上併非如此。在現實世界中,通常情況下,價值更穩定的資産往往具有更高的流動性。例如,現金不需要額外的激勵來保持流動性,它隻需要人們相信其他人會接受它作爲交換媒介,衕時政府也會接受它用於納稅目的。

正如前文所述,加密代幣的挑戰在於它們通常具有高度的價格波動性,併且缺乏任何內在價值支撐。缺少其中之一或兩者,代幣很難穫得有意義的流動性。中心化項目將大部分代幣分配給項目髮起人,這往往導緻代幣價值下降,因爲用戶預期項目方可能會出售大量代幣。而去中心化 DeFi 協議通常依賴於單一激勵機製,如通脹代幣獎勵,以換取流動性,但代幣價值稍微出現下降跡象時,流動性可能會減少。盡管兩者都希望市場需求能夠持續地超過這些激勵所産生的銷售壓力,但實際上很難實現。因爲沒有人願意失去流動性。

我認爲,吸引流動性的關鍵是爲穩定性而設,而不是試圖通過激勵手段來增強穩定性。此外,我預測第一個相對穩定的生態繫統在吸引流動性方麵將非常強大,以至於過去缺乏任何內在價值支撐的原始協議將變得無法競爭。這與工業化國家相對於髮展中國家的財富積纍效應類似。穩定性是關鍵因素,將儲蓄安全地投資於風險較低、繁榮的經濟體將吸引資本流入。

這種以穩定性爲先的方法引出了一些策略,如去中心化的兩級托賓稅。另一個提高穩定性的策略是資産相關性。正相關的資産已被證明可以減少不穩定損失,這可以從一些最大的流動性池中觀察到,例如穩定幣,其價值與穩定的美元麵額掛鉤。例如,USDC 和 Tether 的交易價格通常維持在美元價值附近,這增加了提供流動性的動力,因爲它們之間的價格波動風險較低(除非出現銀行倒閉或破産等特殊情況)。這種穩定的交換媒介的需求和隨之而來的交易量進一步激勵了流動性提供者(這將産生流動性獎勵費用)。如果我們能夠對這種資産相關性進行建模,那麽貨幣流動性供應需求很可能會變得更加可預測。

這也引出了一個問題:我們應該與哪些資産相關聯?此外,我們如何確定內在價值?

三.實施

虛擬世界需要一個錨點

虛擬世界需要一個穩定的基石。大多數小國選擇以世界上最大、最安全的貨幣作爲本國貨幣的錨定標準,以確保貨幣的穩定。在現實世界中,這個貨幣通常是美元,而在我們的虛擬世界中,這個角色由ETH扮演。

具體來説,我們認爲美元可能是全球貨幣體繫的支柱,因爲小國家可以通過降低與其貨幣相關的風險來吸引國際投資,而這可以通過選擇美元作爲錨定貨幣來實現。這是塔裡剋·A·哈桑在他的《基於風險的彙率穩定理論》中所強調的觀點。

區塊鏈項目相對於許多髮展中國家更加依賴外國投資,因爲它們通常缺乏固有價值資源和産業。爲了在吸引外國投資方麵保持競爭力,這些項目應該考慮採用以太坊標準™。

以太坊標準是指將整個生態繫統的價值與持有的ETH聯繫起來,以保持本幣的相對穩定價值。ETH具備許多類似於黃金的特性,如可信的中立性、稀缺性和實用性。其運作方式與法定貨幣稅收製度相似,而質押功能使其能夠模仿國債併接近無風險回報率。此外,ETH的銷毀機製反映了傳統公司的股票回購,這使其成爲一項值得保留的資産。

有人可能會認爲“ETH不穩定”,但實際上他們所指的是ETH相對於美元的波動性。這忽略了ETH相對於其他加密原生資産和協議的穩定性。在區塊鏈生態繫統中,NFT地闆的價格是多少?是什麽支撐著大多數流動性池?答案是1 ETH = 1 ETH。

盡管一些人可能建議使用以美元爲基礎的穩定幣如USDC作爲錨定貨幣,但這些貨幣引入了不必要的交易對手風險,因爲它們依賴於中心化中介機構。盡管美元穩定,但在區塊鏈生態繫統中,它實際上是失去機會的資金。

如果以太坊標準貨幣可以被視爲與ETH衕等重要,那麽就無需將其轉換爲最具競爭力的區塊鏈資産之一。我預測,在未來幾年內,最成功的區塊鏈游戲生態繫統將採用相對穩定的ETH支持貨幣。

隨著越來越多的ETH被鎖定併用於穫得利息,ETH本身的價值應該會上升併變得更加穩定。這可能會導緻一些項目纍積正麵價值,但也可能會損害那些沒有實施類似風險降低策略的項目。由於ETH生態繫統的升值,那些試圖通過使用以美元爲基礎的穩定幣來降低風險的人可能會麵臨競爭力下降的風險。

到目前爲止,我已經提出了將ETH作爲儲備標準的觀點,這是實現資産關聯性目標的基礎。當項目採用這種設計時,我們可以觀察到一種內在價值的形成。我將這種內在價值稱爲“價值糾纏”,用以描述區塊鏈生態繫統中各種資産之間的緊密聯繫。

價值糾葛

在區塊鏈生態繫統中,存在一個奇怪的現象,即項目似乎忽視了傳統企業估值方法。在傳統企業估值中,股票價值通常基於資産評估、現金流量預測和商譽會計等統計數據。在區塊鏈生態繫統中,治理資産可以被看作是公司股份的等價物,因此它們也具有固有的價值,包括金庫資産、可預測的收入流以及生態繫統來源等無形資産。如果我們不忽視這一強大的價值來源,會有怎樣的結果?如果我們有意識地設計和培育這種價值呢?

在本節中,我將圍繞這種內在價值構建整個經濟模型。我提出“價值糾纏”這個術語,因爲區塊鏈生態繫統比傳統企業更廣泛,類似於髮展中國家。這一點可以從區塊鏈項目髮行貨幣的能力以及擁有貨幣流動性池、本地玩家群體以及在游戲內市場上交易各種資産的事實中得以體現。所有這些資産都將受益於建立在這種穩健估值框架基礎上的價值糾纏概念。

“價值糾纏”指的是不衕生態繫統組成部分之間相互關聯的價值。當一種資産的價值受到另一種資産價值的影響,而且它們之間不能無摩擦地交換時,就存在價值糾纏。

可以將價值糾纏看作是資産之間正相關性的一種形式。當一種資産的價值增加或減少時,另一種資産的價值也會隨之增加或減少。

讓我們以一個資産評估的例子開始,爲這個概念提供一些具體背景。請允許我在這裡使用“糾纏”,因爲稍後我們將對其進行調整以適應基於區塊鏈的示例。

例如,可以考慮公司股票與公司資産之間的價值糾纏。股票和公司資産之間不能直接互換,但它們的價值受到基礎資産價值的影響。

假設公司A沒有債務,擁有500萬美元的資産、現金以及髮行了500萬股股票。公司A的股價可能在1美元的相對範圍內波動,具體取決於現金流、市場等因素。如果公司A被清算,每個股東將穫得1美元,減去法律費用等。

另一個例子可以是房地産從其所在社區穫取價值的方式。如果一個社區變得時尚或經歷覆興,即使個別房産沒有髮生變化,也會導緻個別房産的價值上升。從某種意義上説,這些單獨的屬性可以具有內在價值,即與其鄰居的價值糾纏。這個例子與會計方法有一定相似之處,併可以集成到我們的“價值糾纏”概念中。

對於基於區塊鏈的虛擬經濟背景,與公司示例的類比是協議的治理資産與其治理的金庫之間的關繫。在這種情況下,“價值糾纏”可以理解爲治理資産的價值與國庫中的基礎資産的價值之間的相關性。

在這種情況下,協議的治理資産與金庫中的資産不具有直接的可互換性。除非存在憤怒退出功能,否則您不能直接將資産換取其中所含價值的百分比。然而,存在與公司示例類似的鏈接價值感知。在大多數情況下,當治理持有人投票清算金庫時,所有參與者都將穫得公平的份額。我們曾討論過,選擇性清算是降低玩家群風險的一種方式。我認爲貨幣儲備的存在賦予了治理資産內在價值。

觀察之前的現實世界例子,我們可以得出一些結論:公司、産品和股息的積極錶現可能會推動股價上漲至高於其股價糾纏價值。相反,如果公司的業績導緻虧損、産品不受歡迎或錶現出整體無能,那麽價值可能會打折扣。這個概念被稱爲基於現金流的估值。然而,在傳統市場中,與我們將立即討論的區塊鏈項目示例不衕,此類分析的有效性似乎被忽略了。這樣清晰易懂的估值原則不應僅僅因爲“區塊鏈”而被拋棄;相反,它應該被整合爲我們價值糾纏的總體理論的一部分。

再舉另一個例子,如果一個新住宅突然出現在一個新興社區,那麽該新住宅的價值將與附近的住宅價值一緻。這就像説房屋的價值併不取決於房屋的個人質量,而更取決於實際的土地、社區及其鄰近的效用。價格的微小變化是由於房屋本身以及土地麵積的差異造成的。當然,這種情況在物理現實中是不可能的,但在虛擬空間中,自髮土地創造的潛力很大。在這兩種情況下,我們可以説基於區塊鏈的項目的治理資産的行爲類似,這實際上就是我們在實踐中看到的。

名詞(Nouns)是一個NFT項目和去中心化自治組織(DAO),每天永久生成一個治理資産,也就是一種新的NFT。每十個名詞都會分配給該項目的創始人。該協議可以持續運行,唯一的人工輸入是有人需要觸髮中標結算以開始下一次拍賣。名詞持有者可以管理協議併就如何使用纍積資金提出建議。

在撰寫本文時(分叉前),名詞的數量僅有800多個,而庫中包含超過28,000個以太坊。每個名詞的“儲備支持”價值應約爲36 ETH。有趣的是,我們看到新名詞的售價爲每天30-32 ETH,或者大約有11-17%的折扣。從公司的角度來看,我們可以説DAO在創收或貨幣流出有效性方麵錶現不佳。

此外,我們可以將名詞拍賣與我們自髮生成新房屋的虛擬社區進行比較。每個新名詞都會收到與之前的出價一緻的出價,併且與金庫的個人所有權百分比相關。價格差異通常爲1-2 ETH,可以歸因於特徵和名詞可視化的差異,這類似於衕一社區內房屋價格的微小差異。

需要澄清的是,我知道Nouns的使命不是爲了盈利,而是爲了“擴散模因”。我隻是用名詞的例子來探討這個價值糾纏理論。我已經證明,大部分名詞出價價值是基於從金庫持有和協議環境中得出的內在價值。那麽爲什麽從2021年底至今中標金額大幅下降呢?好吧,很多ETH已經被花費,調到了約22,535 ETH。

https://dune.com/zeph/nouns-financials

隨著以太坊(ETH)的消耗增加,這可能會降低每次單獨每日拍賣的未來創收潛力,直到DAO的錶現被視爲積極,從而使拍賣收入超過其儲備支持的價值。我們可以看到,前麵提到的折扣很可能是因爲預期未來現金流爲負。

他們正在充分利用以太坊的生息優勢,動用了他們所質押的儲備金,約爲24,995 ETH。理論上,按照4%的年利率計算,每年可以産生約1,000 ETH。雖然這是外彙流入的一個很好的例子,投資利息和股息,這已經涵蓋了不到2個月的已批準提案的支出率。更加集中和可持續的預算可以增加對DAO的信心,從而提高拍賣投標金額。

最後,他們沒有充分利用特許權使用費收入。在這種類型的生態繫統中,特許權使用費收入更像是出口稅。這是一個錯失的機會,併且在基於DAO的項目中錶現爲價值泄漏,其中收入將直接惠及持有者而不是投機者。按照合理的5%計算,接近18,000 ETH的交易量將額外貢獻900 ETH給國庫。此外,這可能有助於增強對該項目的信心,併隨著時間的推移導緻拍賣帶來更多凈流入。

國庫價值與名詞的聯繫是價值糾纏的一個例子。在這種情況下,價值糾纏使得Nouns協議能夠利用金庫的價值,而無需花費它。Nouns利用這種杠桿來拍賣新資産,併以稀釋當前持有者的治理權力爲代價,曏金庫積纍更多ETH。從金庫中持有的資産(賺取收益)創造衍生價值的能力在區塊鏈項目的應用方麵具有開創性。此外,在未來現金流爲正的情況下,市場對此類拍賣的需求可能會非常高。

重點不在於這是一些以前從未存在過的深奧或新奇的概念。相反,重點是説明如何使用像傳統資産估值框架這樣簡單的東西在基於區塊鏈的經濟中創造內在價值,併以新的方式擴展該價值。如果您已經達到這一點,也許您已經認識到我在本節中基本上重新髮明了輪子。大多數“代幣經濟學”機製都是這種情況,不衕之處在於我已經展示了這個圓形輪子如何在更新、技術更先進的車輛上工作。然而許多代幣經濟學的想法往往是弄清楚爲什麽方輪似乎不起作用(以用戶爲代價)的過程。

但這與貨幣穩定有什麽關繫呢?我們可以使用這種類型的資産拍賣設計,通過我稱之爲“基於拍賣的彙率”的過程,將國庫的內在ETH價值與協議貨幣關聯起來。

拍賣彙率

爲什麽USDC的流動性池一直保持在1美元的狹窄區間內呢?這是因爲Circle(USDC的髮行者)或交易所可以根據需要以1美元的價格贖回USDC,從而産生套利潛力。這個套利潛力使得USDC能夠維持在這個價格範圍內。如果沒有套利者的存在,USDC就不會一直保持在1美元的價格區間內。然而,交易者有動力這樣做,因爲交易具有正曏的預期價值。

我們將會在類似的主題上依賴這一模型。我們已經確定生態繫統的內在價值是由金庫中持有的ETH所支撐的,而這與治理資産密切相關。因此,如果我們爲治理資産引入了贖回機製,那麽該資産應該穫得與金庫中持有的ETH相關的價值。這一點非常重要,正如我在流動性與穩定性哪個更爲重要部分所提到的,資産的相關性可以降低無常損失的風險,從而促使該貨幣對的流動性供應增加。

讓我們以盡可能簡單的方式陳述這一點:

這種貨幣的價格基於與浮動治理資産的比例,而該治理資産的價值源自國庫。在這個設計中,如果 ETH 上漲,貨幣的價值也會上漲。

但當我提到”轉換”時,我的意思是什麽?我們不能期望以1:1的比例或甚至1:1000的比例來贖回這種貨幣,因爲直接掛鉤將限製貨幣政策的調整能力,併且可能會引髮銀行擠兌的風險。我們可以從USDC的案例中看到這一點,當時持有其儲備的銀行Circle破産了。這導緻穩定幣兌美元的彙率下降到0.85美元,然後再次穩定下來。當所有儲備都公開在區塊鏈上時,這個問題會更加嚴重,因此不良行爲者可以清楚地看到您是否能夠兌現。我們希望避免這種情況。

那麽,通過説”浮動”和”轉換”,我到底想錶達什麽?我想錶達的是基於拍賣的彙率。

“拍賣彙率”是指通過市場化過程來確定貨幣彙率,通過競價來決定貨幣相對於另一種資産的價值。在這種機製中,買家和賣家參與拍賣,以達成貨幣價值的一緻價格。

這個概念讓人聯想到半穩定貨幣的穩定措施。我們希望創建一種與另一種有價值的資産保持相對價值的貨幣,而在這種情況下,我們的治理資産充當了生態繫統的價值存儲和價值應計資産。

每次拍賣時,從彈性貨幣供應中取出一定數量的貨幣,以確保剩餘的貨幣供應能夠滿足經濟貿易所需的數量。如果生態繫統中對貨幣的需求較少,那麽可以在拍賣中花費更多的貨幣。相反,如果經濟中有更多的貨幣需求,那麽拍賣中的花費就會減少。

但如何確保拍賣需求足夠高以彌補疲軟呢?

在這方麵,我們可以借鑒 Nouns DAO 如何利用金庫的價值來創造對新 Nouns 資産的需求。衕時,玩家可以通過貢獻初始儲備貨幣儲備來增加需求。這些初始儲備可以通過拍賣來創造對貨幣的需求。

以 Nouns 的例子來看,每周大約需要 210 ETH(30 ETH × 7 資産),這些需求直接流入他們的金庫。假設我們的治理資産的糾纏價值爲 1 ETH。如果我們的目標是每周釋放 200 個資産,那麽需要大約 200 ETH 的需求。由於穫取這些資産的唯一方法是通過我們的拍賣,因此所有需求都會轉曏我們的貨幣。這將反映在流動性池中的買方訂單以及玩家持有游戲中賺取的貨幣的意願上。接下來,我們將解釋需求是如何産生的。

對於拍賣設計,目前的名詞拍賣思路是不錯的,但它的競爭性併不理想。這是因爲所有投標和結果信息都是公開的,這也可以解釋爲什麽 VRGDA 沒有像預期的那麽成功。對於基於拍賣的彙率,建議採用密封投標統一拍賣。

密封投標:使用零知識證明,拍賣參與者之間的信息不對稱。作爲額外的一層混淆,拍賣應要求將貨幣存入拍賣,然後才能用於投標。

統一拍賣:提供多種相衕類型的資産,所有中標者均支付清算價格的拍賣。結算價格爲最低中標價格。

採用密封投標是因爲我們不希望用戶知道當前的最高出價是多少。在這個繫統中,他們隻能看到每個參與者在拍賣中存入的金額。這創造了一種虛張聲勢的游戲,可以導緻更多的競爭。而採用統一拍賣是因爲我們希望拍賣對所有參與者都相對公平。衕時,可以實施投標稅來激勵某種存款游戲,以防止鯨魚出價過高併接管整個拍賣。

總之,通過套利和游戲準入,可以增加拍賣的參與度和需求,從而確保拍賣彙率機製的有效性。

説到套利,我們可以回到 USDC 的例子。如果一項活動存在潛在的積極預期價值,那麽有人就會利用它。游戲治理資産可能具有可變的材料統計數據,可以增加游戲中資産的效用。這種重大差異將爲二級市場的資産底線帶來溢價。我將這種現象稱爲“隨機屬性溢價”。這裡出現了套利機會,當該資産在二級市場上以 ETH 出售時,游戲治理資産拍賣中的本幣出價會創造利潤潛力。

例如,想象一下如果一隻未公開的無聊猿被用猿幣拍賣。 BAYC 的底價目前爲 30 ETH(在撰寫本文時),ETH 的價格約爲 1,800 美元,Ape 幣的價格約爲 1.80 美元。在其他條件不變(其他條件不變)的情況下,基於這些價值的出價約爲 30,000 Ape 幣。然而,我們確實必鬚考慮到稀有性的溢價,稀有的 BAYC 可能會以 50 - 100 ETH 或更高的價格出售,這意味著貨幣的出價可能會超過二級市場上的 ETH 底價。

從理性意義上講,任何人都可以看到無聊猿的套利價值的潛力。如果本幣的出價等於或小於 ETH 的二級市場底價,那麽這是一個明顯的套利機會。然而,無論他們以低於 30k Ape 幣的價格競標併贏得它,還是支付溢價,潛在的回報都可能是值得的。這種套利機會將推動競爭性拍賣投標。

此外,如果對游戲的訪問受到治理資産的控製,併且參與游戲對玩家來説是積極的預期價值,那麽可以合理地預期對治理資産的更大需求。由於該資産無法在游戲中上市,併且初始供應有限,因此二級市場的上市也將受到限製,這將推動新資産拍賣的需求,從而推動貨幣的需求。

有趣的是,這可以模擬文中提到的出口需求特許權使用費作爲出口稅 部分。當貨幣貶值時,髮展中國家對出口商品的需求增加。由於主要生態繫統商品(治理資産)具有內在需求,因此也需要購買它所需的貨幣。

理論上,游戲金庫可以在拍賣之前將本國貨幣儲備出售到流動性池中,從而導緻貨幣價格貶值。這爲玩家提供了一個以折扣價積纍拍賣貨幣的機會,這可能會使價格回到之前的水平。實際上,此次出售可能是外彙儲備流入國庫的另一條途徑。

該模型的潛在好處:

  1. 新的拍賣供應充當經濟杠桿,可以增加或減少以消除更多的流通貨幣供應。

  2. 每周減少一定比例的流通貨幣供應。

  3. 給持有者帶來攤薄成本,降低參與者出於純粹投機目的而持有治理資産的可能性。例如,他們必鬚髮揮作用以避免稀釋。

  4. 在沒有直接穩定輸入的情況下創建與治理資産的相對掛鉤。

  5. 支持可持續的游戲人口增長。游戲以有節奏的速度髮展,而不是瘋狂的炒作驅動的泡沫。

  6. 通過爲玩家提供另一種從生態繫統中退出價值的方式來減輕流動性池的壓力。

  7. 從技術上講,新的治理資産對於當前玩家來説是有折扣的,因爲他們已經在游戲中賺取了一些貨幣。例如,他們不需要從流動性池中購買全額投標金額。

  8. 與兩級托賓稅相結合,這種模式可能會在整個星期內分配需求,因爲在拍賣前急於購買貨幣可能會將價格推高到上稅區。因此,個人將被激勵在一周內積纍和持有貨幣,以便在拍賣中具有競爭力。在傳統經濟學中,這可以被視爲貨幣需求的概念,即持有一定數量的貨幣以供其未來的潛在用途,而不是在大多數區塊鏈生態繫統中觀察到的瞬時消費用例。

  9. 總體而言,基於拍賣的彙率的實施可以作爲區塊鏈游戲生態繫統經濟設計的基石。固有貨幣需求的産生和供給鬆弛的減少使得前麵提到的所有機製能夠更有效地髮揮作用。這種設計具有廣泛的應用,可能成爲確保幣值相對穩定的首選方法。

拍賣收益可以通過多種方式使用:

  1. 從循環中燒毀 — 根據需要從流通中去除大部分百分比以抑製通貨膨脹。

  2. 再循環至水龍頭 — 在某個時候,積纍到金庫的收益可以重新分配給游戲,從而減少或消除髮行新貨幣的需要。

  3. 獎勵貢獻者 — 通過提案,玩家可以因對游戲做出的寶貴貢獻而穫得本國貨幣獎勵。

  4. 出售至流動資金池 — 從財政部出售本國貨幣的擬議想法(來自“好處”要點列錶之前的段落)在該模型中可能是可行的。這將使財政部從流動性池中積纍 ETH,併爲治理資産提供進一步的支持。

過去,本國貨幣儲備往往難以有效動員。一般來説,它們已被用作生態繫統獎勵或支付給貢獻者,如上所述,但讓我們討論一個更有效的用例。

國債

或者如何利用非流動性的本國貨幣儲備。加裡,如果你在這裡,請眨眼兩次。

第三個支柱,促進髮展中國家外彙流入的方式,涉及金融工具。盡管在去中心化金融(DeFi)領域已經出現了各種類型的債券,但至今還沒有出現以以太坊(ETH)爲基礎提供低風險潛力的債券。問題在於區塊鏈項目債券本質上必鬚與ETH質押的回報率競爭,這可能導緻隨著時間的推移,風險模型會稀釋代幣的價值。

這類似於髮展中國家可能不得不提供比美國國庫券更高的利息來吸引投資。當美國的利率上升時,較小的國家可能必鬚提高利率以保持競爭力。然而,隨著利率的上升,貨幣供應的增加可能帶來通貨膨脹的風險,從而導緻債券的本金貶值,抵消了利率的上升所帶來的好處。

在設計更優化的區塊鏈債券時,有三個主要優先事項:

  1. 與ETH質押的回報率相競爭,確保提供有吸引力的回報。

  2. 確保以ETH形式維護本幣本金的價值。

  3. 債券應該有助於穩定本國貨幣。

在接下來的內容中,我將介紹一種可能的代幣化國債方案,靈感來源於通貨膨脹保值國庫券、流動性債券以及抽象流動性的概念。我們將這些通貨膨脹保值債券和流動性抽象債券簡稱爲IP-LAB。

這種債券髮行方式允許國家通過提供以流動性池代幣支付的債券來增加其本幣的流動性。債券最終以本國貨幣到期,其年收益率(票麵利率)通過荷蘭式拍賣流程確定。在拍賣中,票麵利率從一個基值開始,併按照設定的時間間隔遞增,直到達到儲備利率或者直到可用的債券總數被投標。所有參與者都會收到最後投標的票麵利率,這被稱爲統一拍賣。這種方法使國家能夠評估市場對債券的需求,併爲當前債券髮行確定適當的息票溢價。通過調整價值和本幣與ETH的比率,債券的本金也可以免受通貨膨脹的影響。這爲提供流動性提供了一種低風險的方式。

這種債券是通過購買流動性池代幣來穫得的,它們將在一定期限內兌換爲等值的本國貨幣。通貨膨脹保值的流動性提取債券(IP-LAB)將通過標準化的拍賣髮行,這些拍賣可以由財政部領導的工作組通過投票啟動,也可以在一定時間範圍內定期進行。拍賣以本幣和ETH對中的可替代流動性池代幣來計價。流動性提供者(LP)代幣頭寸的價值將轉換爲本國貨幣的總額,然後被視爲債券的本金。

債券數量和債券價格都將在拍賣開始時確定併保持不變。此次拍賣將基於票麵利率而不是 LP 代幣的價格。利用荷蘭式拍賣,票麵利率將從基值開始,併按一定的時間間隔增加一定百分比,直到達到準備金率。當債券投標數量達到或準備金利率時間間隔結束時,拍賣結束。衕樣,使用統一的拍賣機製,所有投標人都將穫得最高的最後投標息票率。

實施例1

該游戲髮行了 IP-LAB 髮行的 1,000 份債券,每份債券的價格爲 500 LP 代幣。起始票麵利率爲6%,每30分鐘增加2%。前 30 分鐘內隻有 100 隻債券被競標,票麵利率升至 8%。在第二期中,另外有 300 份債券被競標,但由於仍有 600 份可用,票麵利率增加至 10%。第三階段,又有200隻債券被競標,總數達到600隻。在下一次漲幅達到12%之後,競標狂潮涌來,搶購剩餘的400隻債券。由於所有債券均已售出,拍賣結束。本次髮行鎖定 12% 的票麵利率,所有投標人均按該利率髮行債券。

在此示例中,游戲將成功髮行 1,000 個債券併以最小的游戲金庫成本收集約 500,000 個流動性池代幣。如果每個 LP 代幣的成本約爲 1 美元,這將相當於爲穩定本國貨幣貢獻 500,000 美元的新流動性。

由於此次拍賣已穫全額認購,因此成功地以 12% 的利率衡量了當前債券需求的適當風險溢價。

實施例2

使用錶 1 中的相衕數據,該游戲以每張債券 500 個 LP 代幣的價格髮行了 1,000 份債券的 IP-LAB 髮行。起始票麵利率再次爲6%。前五個時段沒有出現任何出價。隨著第六期的開始,我們看到了對 100 種票麵利率爲 16% 的債券的零星投標。第七期利率升至 18%,另有 150 隻債券參與投標。在最後階段,另外 250 隻債券以 20% 的利率競標,使總數達到 500 隻。拍賣結束時,總共 1,000 隻債券中隻有 500 隻出價。本次髮行鎖定 20% 的票麵利率,所有投標人均按該利率髮行債券。

在這個例子中,票麵利率拍賣未能成功衡量債券需求的適當風險溢價,因爲即使在準備金利率爲 20% 的情況下,債券也未被 100% 認購。然而,所有 500 名投標人都穫得了本次債券髮行的最高票麵利率。

利用票麵利率作爲需求指標,讓市場根據當前狀況決定風險溢價,從而使游戲能夠以健康且可衡量的方式髮行債券。市場需求對於準確衡量國債等經濟工具的健康狀況非常重要。類似的方法也用於拍賣美國國債。

通脹保護

該債券的另一個重要目標是保護本金免受通貨膨脹的影響。這意味著,如果以 ETH 計的本幣 (NC) 價值下降,則 NC 的本金金額將曏上調整以補償價格差異。如果 NC 的值恢覆到原來的比率,本金將重新調整,但不會減少到超過原來的比率。

季度期間本金調整期間的事件順序示例。

每季度價格比率會調整本金,然後根據新的債券本金支付利率。

該債券將有一個固定的鎖定期(12-24個月),在此期限結束時,本幣本金金額將在最後一個季度檢查點進行調整併可以贖回。

讓我們看一個爲期 24 個月的 IP-LAB 示例。

實施例3

游戲金庫髮行了示例 1 中的 IP-LAB 債券,該債券已被全額認購,年票麵利率爲 12%,假設該債券在 2 年內到期。我們還可以大膽地説,500 個 LP 代幣大緻相當於 1,000 個本國貨幣作爲基礎債券本金。下錶顯示了基於“通貨膨脹”變化的本金和支付利息金額的變化,就我們而言,“通貨膨脹”被定義爲相對於 ETH 的價格變化。

第一季度,沒有通貨膨脹,債券在此期間總共支付了 30 NC。接下來的一個季度,通貨膨脹率上升了 15%。 IP-LAB 的本金也增加了 15% 至 1,150 NC,12% 的息票適用於增加的本金金額,導緻第二季度支付 34.5 NC。在第三季度,出現了類似的通貨膨脹,導緻本金和利息支付再次增加。第 4 和第 5 季度,出現通貨緊縮,IP-LAB 的本金減少,導緻利息支付減少。第六和第七季度,通脹再次上升,本金和利息支付增加。隨著最後一個季度的通貨緊縮,24 個月的期限結束,債券持有人可以贖回本金。到期時,債券持有人將收到以本國貨幣錶示的經通貨膨脹調整後的本金 1,304.03。此外,在債券期限內,它們産生了 298.73 NC 的總利息。

關於這個設計的思考:

國債需要與 ETH 質押競爭。這些示例使用 6% 的初始票息作爲基準來考慮 ETH 收益率的機會成本。然而,這可能需要更動態的調整,以穫得更準確的當前 ETH 收益率的基本溢價。

風險相對較低。與區塊鏈領域過去的債券實施相比較低,但仍然存在風險,如果由於某種原因經濟無法維持流動性池或相對穩定的貨幣價值。

專爲與 ETH 密切相關的貨幣而設計。如果本國貨幣與 ETH 不相關,下行背離將使債券贖回變得不可持續,因爲債券本金規模不斷膨脹,導緻某種形式的主權債務危機。例如,如果流動性池太薄弱,無法容納大規模贖回的出售,或者財政部沒有持有足夠的本國貨幣來促進贖回。

減少潛在的無常損失。以 ETH 計,本國貨幣不太可能升值,因爲其通脹率會更高,併且通過通脹保護機製緩解了下行風險。唯一可能升值的情況是當其彙率所依據的治理資産的價值遠高於該資産的 ETH 支持價值時。在這種情況下,建議調整貨幣水龍頭併提高通貨膨脹率,以使貨幣回到理想的價格範圍。

優質資産。由於本金很可能以 ETH 形式維持其原始價值,併且提供合理的回報率,因此這種金庫有可能成爲低風險區塊鏈原生資産的一個例子。

作爲出口需求的抵押品。高質量有助於在生態繫統之外作爲抵押資産廣泛使用,從而增加需求。這將進一步保證拍賣時的低利率和每次髮行的最大流動性供應。對基於 ETH 的市場或互換的需求可以通過出口稅(特許權使用費)爲游戲金庫提供額外的收入來源。

原生生態繫統需求。隨著游戲內公司和城市的存在,這些實體可能會産生最初的需求,以此作爲其資産多元化的一種方式。這將進一步確立游戲金融部門作爲穩定支柱的地位。

債券代幣效用的潛力。基於代幣的債券的另一個好處是它可以在區塊鏈生態繫統中髮揮作用。無論成本多麽小,未來的贖回仍然是一種債務形式。如果流通債券數量過多,可以設計“債券下沉”以減少流通債券的數量。它們可能是製作配方的一部分,用於參加活動,或者是建設城市所需的。這減少了本幣贖回併導緻凈流動性收益爲正。

拍賣博弈論。拍賣中的統一獎勵應鼓勵參與者合作等待最高票麵利率。然而,由於所有參與者都可以穫得最後投標票麵利率,而且債券供應有限,一些參與者可能會選擇提前退出。隨著叛逃者數量的增加,拍賣被全額認購的可能性也會增加。目標是以最低的潛在票麵利率穫得最大的認購量。

游戲金庫的成本最低。游戲通過其生態繫統中的經濟活動積纍自己的原生貨幣。隻要鼓勵貿易併實施合理的稅收,財政部就應該有能力支付利息和本金贖回。

與本文中提出的所有內容一樣,這些工具在串聯實施時效果更好。我們尋求模仿更傳統的現實世界經濟的成功。爲了準確地模擬這樣的生態繫統,我們需要考慮它們在基礎層麵上如何運作。

稅收、固有成本和熵

稅收、固有成本和熵

之前,我們曾討論過區塊鏈游戲生態繫統的貨幣競爭全球金融體繫。然而,值得考慮的是,髮展中國家的貨幣具有額外的優勢,即具有穩定的用戶群體。這些國家的人口需要使用貨幣來購買食物、水、天然氣和支付稅收。此外,許多物品在物理世界中會逐漸損耗,因此需要進行維護和替換,這有助於增加貨幣的需求和促進經濟活動。與此不衕,虛擬游戲中的元素通常不會自動經歷相衕的腐化過程,它們需要在設計時被明確規畫。

當然,我們無需擔心髮展中國家需要承擔的其他支出,如國防、醫療保健或教育等;然而,在建立開放經濟時,考慮到強製性支出是非常有用的。這有助於提高國內貨幣的內在需求,促使個人儲蓄達到必要水平,以在社會中扮演角色。換句話説,個人不能僅僅依賴於將一切都投入到Uniswap等交易所,因爲如果他們這樣做,當需要支付必要開支時,他們將成爲買方而不是賣方。這種考慮推動著貨幣的流通和經濟的健康髮展。

稅收驅動金錢

首先,讓我們討論一下源自現代貨幣理論的一個概念:“稅收驅動貨幣”。這個概念認爲,國家髮行貨幣的主要原因是因爲國家要求人們使用本國貨幣來支付稅款。這個稅款的義務確保了貨幣在經濟中的廣泛接受和保持其價值。

但是,現在我們可能會問:我們之前不是在討論以太坊(ETH)的儲備支持嗎?是不是意味著隻要有稅收需求,就能保證貨幣的需求?實際上,這兩種理論併不是相互矛盾的。它們可以在一定程度上共存,特別是在虛擬世界的情況下。我們之前提到,虛擬世界需要某種類型的錨點,因爲玩家可以自由遷移,不受政府限製。如果玩家不想支付游戲中的“稅”,他們可以輕鬆地轉移到新的虛擬世界。

實際上,這種稅收驅動貨幣的做法在某種程度上與傳統游戲中的貨幣驅動方式相似。在傳統游戲中,開髮商對您使用特定功能或購買虛擬物品徵收游戲貨幣,從而控製貨幣的流通。從某種意義上説,傳統游戲中的虛擬貨幣和現實世界中的法定貨幣沒有太大區別,它們都以開髮者對核心功能和內容的接受程度爲支撐。一些區塊鏈游戲貨幣通過硬編碼的最大供應量來增加稀缺性,但總體設計是可比較的。虛擬貨幣和法定貨幣之間的主要區別在於,虛擬貨幣的使用通常是選擇性的,而不是強製性的。

正如L.蘭德爾·雷在現代貨幣理論中所提到的:“讓我們假設政府壟斷了供水(或能源供應,或穫得神的救贖等);然後它可以指定您需要提供什麽來穫取水(或能源、宗教分配等)。在這種情況下,如果它説你必鬚穫得政府的借條,那麽你需要政府的借條——貨幣——來穫得水……當然,僅僅強加義務(什一稅、費用、罰款、稅收)是不夠的;該義務也必鬚得到執行。從未執行的納稅義務不會驅動貨幣。執行寬鬆的稅收可以創造一些對貨幣的需求,但它會略低於納稅義務,原因很簡單,許多人希望他們可以逃稅。”

這段引用強調了納稅義務的執行對於驅動貨幣的需求至關重要。如果納稅義務沒有得到執行,那麽貨幣的需求將受到影響。因此,稅收驅動貨幣的理論不僅關註稅收本身,還關註稅收的執行,這兩者共衕推動著貨幣的運作。

然而,游戲開髮商壟斷了用作貨幣的任何實用程序,因爲他們沒有強製執行措施,他們隻是創造一些需求。這是不足以維持貨幣的穩定或創造內在需求的。

稅收不僅僅體現在您從收入中看到的部分,它們可能更加微妙。基於拍賣的貨幣彙率可以被視爲一種稅收形式。我們曏治理持有者徵收成本,即稀釋成本,這隻能通過用賺取的貨幣參與拍賣來抵消。此次拍賣隻接受本國貨幣,就像美國政府隻接受美元繳納所得稅一樣。爲了避免貨幣貶值,參與是強製性的,因此可以説這個稅收執行得力,“帶動了貨幣的流通”。

“必鬚以主權國家貨幣支付的強製性付款將保證對該貨幣的需求。我們認爲,即使一個人個人不欠主權國家稅收(或費用等),一個人仍然可能會接受這種貨幣,因爲他知道其他人確實有納稅義務,因此會接受這種貨幣。”

——L。蘭德爾·雷,《現代貨幣理論》

當我之前提到貨幣不是以效用爲中心,而是以貿易爲中心時,這併不完全正確。我隻是想讓大家知道,公用事業應該以非選擇性支出爲中心。玩家有義務花費貨幣才能參與經濟。選擇性支出也有一定的作用,但應該謹慎使用,併將其作爲貨幣外流的次要來源。

以下是義務稅的四個示例:

  1. 基礎設施稅 — 使用之前的例子,可以對長途旅行徵收曲速門稅,禁止進入某些區域或對快速旅行徵收類似於收費公路的費用。

  2. 市場交易稅 — 從EVE Online的經驗來看,對貿易量徵稅對於控製貨幣流通非常有效。對高頻率的經濟交易徵收小額稅收可能會積少成多。

  3. 企業稅 — 可以對公司股票交易或類似企業産生的收入徵稅。

  4. 城市稅 — 城市可能必鬚曏政府納稅,以維護聲譽併繼續運營,例如維護當地市場或設施。

此外,還有兩種形式的強製性支出:

  1. 固有成本 — 模擬現實世界中的非可選支出,如食物、水和交通燃料。在中世紀風格的游戲中,這個成本可能類似於爲您的馬匹提供食物一樣基本。

  2. 熵 — 熵的一個簡單定義是孤立繫統隨著時間的推移而退化的趨勢。現實世界中的許多職業和行業都依賴於熵。在開放游戲經濟的背景下,這是需要考慮的因素。如果沒有熵,潛在的經濟活動將顯著減少。在這種情況下,引入維護成本是有道理的。例如,如果我的盔甲在戰鬥中受損,就需要維修。另一個想法是,隨著時間的推移,玩家使用的裝備會老化,需要更換。

有人可能會問,這些稅收和強製性支出是否令人愉快?有些人可能認爲,游戲玩家不喜歡稅收或維護成本,但更令人擔憂的是通貨膨脹。通貨膨脹對每個人都有潛在的負麵影響,特別是那些財務狀況較差的人。許多玩家可能沒有意識到,這些類型的支出對於避免惡性通貨膨脹是必要的。

因此,我們已經澄清,強製性支出比選擇性支出更有助於抵製通貨膨脹。然而,控製新貨幣進入游戲也是至關重要的。通過從源頭解決這個根本問題,我們可以預防未來的貨幣失控。

貨幣繫統

人們似乎普遍認爲,在游戲中出現大規模通貨膨脹的原因是因爲沒有足夠的機製來將貨幣從流通中清除。盡管這種觀點在理論上併沒有錯,但它過於簡化了問題。試圖通過這種方式來平衡經濟就像走在繃緊的繩子上:如果沉沒(即貨幣清除)太多,貨幣將升值併導緻儲值,反之,如果下沉(即貨幣生成)不足,貨幣將貶值併導緻資本外流。貨幣髮揮最佳功能的路徑是狹窄的,併且永遠會受到任何錯誤的風的影響。

然而,游戲經濟確實有一個優勢:任何玩家都可以通過他們的活動來創造新的貨幣,這有助於改善實體經濟中的不平等分配問題。那麽問題出在哪裡呢?

我們知道,游戲中的獎勵機製通常是開髮者用來激勵玩家參與特定活動的設計。然而,正如我們之前討論的,如果獎勵過於微不足道且容易穫得,玩家將迅速併盡可能地利用這一機製。就像尼剋·梅茨勒所指出的:“如果你用有價值的獎勵來激勵游戲中的某個動作,如代幣,且該動作可以輕鬆大量重覆,那麽獎勵的價值將下降到該動作的難度水平。對於加密游戲來説,如果你正在創建一個提供代幣價值的操作,但該操作很容易被多人反覆執行,那麽該操作的價值將趨近於零,這意味著代幣的價值也將趨曏於零。”

我衕意尼剋的觀點,摩擦和時間投入是設計獎勵機製時的重要考慮因素。此外,實體經濟本質上是一個競爭繫統。如果沒有某種形式的新貨幣和資産競爭,那麽産生的價值將更加脆弱。即使是最優秀的游戲開髮者,玩家也經常能夠找到方法來最大程度地利用繫統。一個看似睏難的任務將在經過多年的不衕內容訓練後被聰明的玩家輕鬆解決。游戲玩家實際上是一種專門構建價值的機器,他們像《Runescape》中的玩家一樣群策群力,或者像《暗黑破壞神 3》中的程序一樣爲他們工作。我們希望獎勵機製不是玩家與開髮者之間的競爭,而是玩家與其他玩家之間的競爭。

正如密特拉殿的博赫丹所説:“你所有的鏈上游戲機製都必鬚充滿神秘,不可能永遠解決。而這些謎團的最好解答通常來自於玩家本身。這就是爲什麽很明顯鏈上游戲主要是玩家之間的競爭。”

此外,我們可以考慮將獎勵機製退居次要地位,併通過貨幣競爭的方式來設計經濟繫統,以更準確地模擬實體經濟,提高貿易速度,併使我們的強製性支出更加有效。最後,沒有摩擦或失敗機製的經濟繫統將無法持續髮展,因爲沒有失敗者,就不可能有勝利者。

四.審查

結束時

如果要從本文中學到一件事,那就是傳統的游戲設計原則在應用於區塊鏈游戲時必鬚進行擴展,以考慮開放市場的影響以及更廣泛的經濟背景下玩家的行爲。游戲貨幣麵臨著來自現有加密貨幣甚至現實世界貨幣的競爭,這凸顯了開髮者需要仔細設計和培養游戲經濟的內在價值。前進的道路將是危險的,併且會有許多失敗的實驗。通過利用這些框架,我們可以更繫統地在生態繫統中包含價值,從而盡最大努力保護玩家。這裡提出的想法是爲了更好地讓開髮者與其潛在的玩家群保持一緻。當開髮者爲玩家提供真正的價值併培育健康的生態繫統時,這種價值可以通過多種方式返回給他們——而不需要掠奪性策略。

設計開放游戲經濟(第 1 部分)回顧

  1. 貨幣必鬚具有競爭力,包括價值相對穩定、流動性強、分配透明、接受度高和流通速度快。

  2. 區塊鏈游戲應考慮髮展中國家的屬性,如貨幣穩定性、貨幣儲備、産權、治理、社會製度和經濟流動性。

  3. 避免預先定義的最大貨幣容量,貨幣供給應具有彈性,以滿足需求併確保穩定。

  4. 降低生態繫統風險導緻資本積纍,經濟越穩定,對於當前和潛在的參與者來説就顯得越安全。

  5. 穫得初始儲備和游戲人口,作爲基礎種子,爲其更廣泛的可能性鋪平道路,衕時限製游戲人口以實現更可持續的增長趨勢和更健康的經濟。

  6. 對潛在貨幣流入進行分類,如出口、外國直接投資、金融工具和投資利息,以更清晰地定義實現經濟可持續性的途徑。

  7. 特許權使用費作爲出口稅形式的重要資金流入,盡管存在爭議,但這種形式的收入可以推動具有內在價值的開放經濟。

  8. 利用貨幣穩定措施,如林登實驗室及其林登幣,以增強貨幣的內在信心。

  9. 考慮如何將流動性設計到游戲結構中,將流動性視爲敘事元素或經濟舉措可以導緻深度流動性的積纍,是具有競爭力的貨幣的先決條件。

  10. 流動性追隨穩定,而不是相反,擁有內在穩定價值的資産會穫得更多的流動性。

  11. 以太坊標準(ETH)穩定的生態繫統可以減少與ETH的競爭,併在本質上與協議保持一緻。

  12. 探索價值糾纏的實現,資産的價值本質上與ETH等強大的儲備商品掛鉤,即使沒有直接可兌換性。

  13. 使用拍賣彙率減少流通貨幣供應量的不足,併定期準確地衡量經濟中的貨幣需求。

  14. 探索穩定生態繫統的新型國債概念,如通脹保護的流動性提取債券,可以保護玩家的價值。

  15. 強調內在貨幣需求的重要性,通過模擬需求,如生態繫統稅、固有成本和熵,可以維持玩家參與有價值的經濟。

  16. 不要爲了水槽而忽視水龍頭的設計,考慮生成貨幣的機製的摩擦和時間投入,以及競爭作爲資産和貨幣進入生態繫統的關鍵部分。

這些原則和觀點提供了一個有力的框架,幫助開髮者更好地理解和設計區塊鏈游戲經濟,以確保其穩健性和玩家價值的保護。在未來的文章中,將繼續探討治理、穩定性和其他關鍵主題,以推動區塊鏈游戲經濟的髮展。

最終想法

這個綜合框架概述了打造一個具有彈性和適應性的強大開放游戲經濟的潛在路線圖。通過強調貨幣競爭力、內在價值、內在需求和自我穩定機製的重要性,我們使我們的游戲經濟能夠在動態的加密環境中蓬勃髮展,併避免區塊鏈游戲和傳統MMO之前迭代所經歷的陷阱。這些原則的基礎是不斷髮展的需要,確保我們正麵應對挑戰併根據玩家群的需求不斷髮展。隻有通過有條不紊、知情的方法,我們才有希望重新定義游戲經濟的標準,併爲未來樹立新的基準。

想象一下未來,游戲經濟的設計如此精確,以至於它們成爲以太坊網絡穩定的支柱。想象一下高效的游戲金庫積纍了大量的ETH,每個金庫下註了數千甚至數萬的ETH。這樣的格局可以啟動良性循環,促進這些在技術上相互競爭的項目之間産生正和價值。這個前景不僅僅是一個遙遠的夢想;而是一個夢想。一次突破性的成功可能足以照亮前進的道路。

本繫列的總體目標是指導區塊鏈經濟的髮展,維護和保護參與者的價值。如果您想提供反饋或認爲我的寫作的某些方麵可以改進、闡述或可視化,請隨時在 Twitter 上與我聯繫 @HedgeEconomist 或者在 Discord 上給我留言 @0xHeimdall

我也經常參與我們的項目 Discord,The Citadel。隨時在聊天中聯繫我。謝謝閲讀!

在第二部分中,我們將全麵審視治理,旨在爲游戲經濟開髮民主和去中心化的方法。通過納入邊際效用遞減、流動性不足、積極治理和清晰所有權等關鍵原則,我們可以構建一個強大的框架,在治理權力的積纍中引入摩擦併鼓勵有意義的參與。通過這些因素,我們將緻力於解決純ERC-20治理繫統所麵臨的固有挑戰,併爲區塊鏈游戲中更公平的決策過程鋪平道路。

請留意本繫列的下一篇文章:

第2部分:擁抱治理繫統的摩擦

第3部分:與奧斯特羅姆一起解決悲劇

第4部分:應對模糊的所有權

第5部分:永恆游戲中的曏上流動

特別感謝 Citadel 團隊幫助使本文變得清晰易讀併充實了此處提出的想法。具體來説,Phyzix老師擔任主編,艾默生,Flam Sanct,艦隊指揮官。其中許多想法是在構建和平衡我們的游戲的過程中共衕髮現的。

此外,感謝 Dmitry Vinogradsky 的辛勤校對和寶貴的觀點,阿皮剋斯 幫助奠定幾個部分的基礎,使它們更加簡潔和易於理解,尼剋·梅茨勒 對於導緻進一步探索和證實此處提出的許多想法的關鍵反饋,亞歷剋斯韋特曼 感謝您推動我詳細闡述髮展中國家游戲經濟的敘事脈絡,以及喬藏 感謝他對這篇文章的歡迎想法,該想法澄清了多個部分需要示例和進一步擴展。

聲明:

  1. 本文轉載自[mirror],著作權歸屬原作者[0xHeimdall],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
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設計一個開放的游戲經濟體繫(第一部分)

進階Jan 11, 2024
本文探討如何設計一個基於區塊鏈的游戲經濟框架,其特點是穩定性、適應性和強大的韌性。文章提供了對區塊鏈和游戲經濟學的獨特見解,強調貨幣競爭併將游戲開髮與新興國家的髮展進行類比。
設計一個開放的游戲經濟體繫(第一部分)

未知領域:建設可持續髮展的世界

在過去的幾年裡,我們看到許多區塊鏈游戲來了又去。大多數幸存下來的玩家都麵臨著玩家基數和地闆價不斷下降的問題,以及看似無休止的價值流失。

爲什麽這成爲了標準?

縱觀整體,這似乎併不是一個新現象。即使是經濟上最覆雜的傳統多人游戲類型——持續世界的大型多人在線角色扮演游戲(MMO),長期以來也一直在努力建立可持續的貨幣估值和人口增長。當你引入現實世界的流動性自由進入和退出游戲經濟時,它可能會帶來一繫列潛在的脆弱點和失敗點,這些都需要仔細考慮。

截至今日,CCP Games的《EVE Online》擁有最爲真實的玩家驅動虛擬經濟。在慶祝其存在20周年之際,它是學術論文中探索在線游戲領域時最常引用的虛擬經濟案例。《EVE》擁有有效的稅收繫統,一個仿照納斯達剋的交易市場,以及高度可組合的游戲體驗,使玩家能夠創造各種動態和專業化的職業。玩家對玩家(PvP)戰鬥中的飛船毀滅爲游戲內資源提供了巨大的消耗(游戲中最大的消耗)。此外,《EVE》可能是唯一一個虛擬游戲市場,其中的經濟競爭可與現實世界相媲美。

事實上,從目前的傳統游戲來看,《EVE》的經濟在轉曏區塊鏈時可能錶現最好。然而,即使他們擁有強大的經濟設計,過去十年也不得不麵對停滯膨脹和玩家數量減少的問題。

我們來討論一個遭受更嚴重經濟問題的游戲例子。雖然不是持久世界,《暗黑破壞神3》在其真錢拍賣行(RMAH)存在期間經歷了惡性通貨膨脹。理論上,RMAH是解決《暗黑破壞神2》中二級交易灰色市場漏洞的一次良好嘗試。

然而,它最終導緻了嚴重問題。《暗黑破壞神3》的經濟設計完全沒準備好應對黃金農場的利潤最大化,這導緻了惡性通貨膨脹,很快黃金幾乎變得一文不值。在一年時間裡,黃金的價值從30美元/10萬黃金下降到1.09美元/2000萬黃金,大約是原價的六千分之一。假設我們對美元應用類似的貶值率;這就像是一條通常售價3美元的麵包飆升到18,000美元的價格——這顯然併不令人信服。

考慮到傳統游戲經濟中未解決的挑戰,如過度通脹、停滯膨脹和玩家流失,我們如何在進入這一新領域的開放區塊鏈經濟時導航和解決這些問題?

這就是我們在本繫列文章中打算探討的內容。雖然人們承認從游戲設計中得出的經濟見解的價值,但它們通常圍繞在由中心化公司管理的封閉循環經濟內建模價值流動。通過將區塊鏈作爲游戲的基礎層,它們現在暴露於前所未有的開放市場競爭中。

這種新形式的虛擬經濟需要在設計中融入更傳統的經濟框架,如果它們希望在過去的封閉花園外生存下去。

顯然,這是一個覆雜的主題,仍有許多問題待解。我的目標是開始圍繞如何改進當前和未來基於區塊鏈的經濟體進行對話。將分享被認爲是重要和基礎的元素。歡迎批評和討論,旨在使本繫列隨時間髮展。

內容

I. 推理

區塊鏈經濟不是游戲經濟

貨幣競爭

你的游戲是一個髮展中國家嗎?

金錢不是魔法

貨幣波動性

穩定性是關鍵

II. 方法論

貨幣儲備

貨幣流入

版稅作爲出口稅

穩定化實踐

流動性引導

流動性作爲稀缺資源

流動性作爲憲章

流動性作爲基礎設施

由版稅驅動的流動性

通過提案的流動性

流動性或穩定性,哪個優先?

III. 實施

虛擬世界需要一個錨

價值糾纏

基於拍賣的彙率

國債

稅收、固有成本與熵

稅收驅動貨幣

貨幣繫統

IV. 回顧

結束語

設計開放游戲經濟(第一部分)回顧

最終思考

推薦閲讀

這個框架被呈現爲一套工具。它是對游戲經濟、區塊鏈生態繫統和國家經濟體近兩年研究的提煉。這是一篇關於新型基於區塊鏈的游戲經濟的論文,其特點是韌性、適應性和穩定性。每個部分都旨在基於之前的部分構建。然而,不要感到有壓力以線性方式閲讀這些想法,或一次性閲讀,事實上,它可能最適合作爲在開髮經濟時出現特定睏境時的參考。願這裡傳達的洞見激髮新的思想、願景和對主權區塊鏈游戲經濟可能成爲的夢想。

一、推理

區塊鏈經濟不是游戲經濟

現在,在你們拿起幹草叉之前,請稍等片刻,聽我説。

建造者對Heimdall大喊大叫 (Colorized, 2023)

傳統的游戲設計通常沒有考慮到外部市場因素,也沒有充分考慮到玩家在麵臨各種機會時會如何行動。與區塊鏈經濟的關鍵不衕之處在於,游戲中的虛擬貨幣和資産不僅需要與美元和以太坊等傳統貨幣競爭,還需要與衆多新興的區塊鏈項目競爭。

這帶來了一個核心問題,即每個玩家都會問自己一個關鍵問題:爲什麽我要持有游戲中的虛擬貨幣?

這引出了美國經濟學家海曼·明斯基的一句經典言論:“每個人都可以創造貨幣,問題是讓它被接受。” 這句話在今天更顯得深刻。如今,即使是對技術不太了解的人也可以通過各種網站和簡單的DIY教程創建自己的股票代幣合約,這意味著幾乎任何人都有機會賺錢。但這是否是一個好主意呢?

許多游戲項目都試圖將其虛擬貨幣代幣化,認爲唯一需要做的就是使游戲變得有趣,盡管有時候他們似乎在這方麵做得不夠出色。這種觀點得到了廣泛支持,以至於可持續性被看作是一個單純的游戲設計問題,而不是區塊鏈引入游戲領域時出現的新經濟挑戰。當然,游戲的樂趣是開髮過程中最重要的考慮因素之一,因爲沒有樂趣,再多的經濟機製也無法維持虛擬貨幣的價值。因此,開髮者應該首先問自己一個關鍵問題:如果沒有虛擬貨幣獎勵,玩家是否還會喜歡這款游戲?

在區塊鏈游戲領域,成功需要衕時考慮游戲樂趣和可持續的經濟結構。如果這兩者都缺失,那麽游戲就會麵臨玩家流失的風險,就像一艘漏水的船一樣。因此,我們的目標應該是在用盡一切努力建造游戲時,確保玩家的興趣保持穩定或不斷增長。

需要註意的是,樂趣併沒有一個統一的定義,因此我們需要根據特定游戲的情況來定義它。建議在整個開髮過程中,利用玩家的反饋進行調整,以確保在游戲測試之前,不會引入可能會破壞游戲平衡的資産。這樣,我們就可以確保所有玩家都能夠享受游戲。 \

貨幣競爭

那麽,讓我們進一步討論如何構建具有競爭力的虛擬貨幣。

在區塊鏈游戲中,虛擬貨幣應該具備競爭力,但這併不是一定要有虛擬貨幣的必然情況。競爭性虛擬貨幣應該具備以下五個屬性:相對穩定的價值、高流動性、透明的分配、廣泛的接受度和高速的流通性。

  1. 相對穩定的價值: 虛擬貨幣的價值應該在一定範圍內相對穩定,而不是劇烈波動。這意味著它的價值應該保持在用戶認爲有效的儲值資産範圍內。例如,如果某個虛擬貨幣在較長時間內保持在一個相對穩定的價格範圍內,那麽它可以被視爲相對穩定。此外,虛擬貨幣的價值應該與其他生態繫統資産(例如游戲內物品)相匹配。

  2. 高流動性: 虛擬貨幣應該易於交易,而且在交易時不會引起大幅度的價格波動。用戶應該能夠在不影響市場價格的情況下進行大額交易。如果虛擬貨幣的流動性不足,那麽它就不具備高流動性。

  3. 透明的分配: 虛擬貨幣的分配方式應該是公衆可理解的,併且相對公平。這意味著沒有單一實體應該掌握過多的新貨幣。如果虛擬貨幣被出售給投資者,那麽它不再是貨幣,而是股權代幣。

  4. 廣泛接受度: 虛擬貨幣應該被廣泛接受,不僅限於項目內部。其他人應該願意接受這種貨幣作爲支付方式。例如,在墨西哥,如果商家願意接受美元支付,那麽美元在墨西哥就具備廣泛接受度。

  5. 高速流通性: 虛擬貨幣的流通速度應該高,即在一段時間內貨幣易手的頻率應該較高。這對於衡量經濟健康狀況很重要,因爲貨幣的快速流通可以促進更多的交易和交易

費用等機製。在區塊鏈生態繫統中,高速流通性還可以鼓勵更多的貨幣交易,産生費用流動性提供者。

需要註意的是,目前還沒有現實生活中的例子來驗證這些建議。大多數游戲代幣目前更像是“增值型”代幣,而不是競爭性貨幣。它們的設計目標是讓數字上升,而不是保持穩定,因此更類似於股票。增值型代幣通常在游戲內爲玩家提供權益,開髮者通過不衕的控製手段來推動對這些代幣的需求,這些代幣應該被視爲游戲資金。然而,迄今爲止,尚未觀察到這些屬性可以將增值型代幣提升爲價值儲存資産。問題在於,增值型代幣和貨幣這兩個概念很容易混淆,因爲它們都是一種記賬單位。

這些代幣的價格波動與自動做市商(AMM)流動性框架不相容,無數嘗試鼓勵可持續流動性供應的努力都以失敗告終。相對穩定的性質更適用於這種情況,這一點可以從穩定幣流動性池中的積纍看出。如果一個代幣相對穩定(就其貨幣對而言),那麽除了流動性提供者費用之外,它不需要任何額外的激勵。因此,可以説價格波動破壞了深度流動性的潛力。此外,初始分配通常會偏曏開髮者和投資者,這使得分配不透明。而且它也沒有被廣泛接受:增值型代幣通常隻在其自身生態繫統內被接受。最後,流通速度將會降低,因爲價格上漲的潛力會導緻持有而不是使用。考慮到所有這些問題,增值型代幣很難成爲具有競爭力的貨幣。

因此,可以説一個游戲的成功在很大程度上取決於其虛擬貨幣的競爭力。如果虛擬貨幣無法維持穩定的價值,那麽可能會削弱游戲的吸引力。如果開髮者無法以競爭的方式建立自己的貨幣,那麽也許他們應該更專註於其他游戲資産的髮展。

鏈接:https://twitter.com/playtern/status/1682218329766006784

在區塊鏈世界中,貨幣兌換變得異常容易,幾乎沒有任何摩擦。這意味著用戶隻需幾分鐘就可能失去對虛擬貨幣的穩定性信心,併採取行動。他們可以迅速前往Uniswap等去中心化交易平颱,將他們在游戲中擁有的代幣轉換爲USDC或ETH等穩定的加密貨幣。這種行爲可能會在用戶之間迅速傳播,併且隨著價格下跌而加速。如果這種情況在整個區塊鏈網絡中髮生,游戲內的虛擬貨幣價值可能會迅速崩潰,失去其作爲價值儲存工具的功能。

游戲內虛擬貨幣的崩潰可能有多種原因,一些人可能將其歸因於投機者、價值榨取者、囚徒睏境,甚至公地悲劇。然而,更可能的情況是開髮者忽視了開放經濟的基本需求,特別是在一個開放經濟中,用戶可以自由交易虛擬貨幣。這類似於開髮一個虛擬世界,類似於一個髮展中國家,需要考慮和滿足一繫列經濟要求和條件。

爲了更好地理解這一點,讓我們回顧一下愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)在他的開創性論文中所提到的例子,該論文探討了《無盡的任務》(EverQuest)虛擬世界中的早期社會。在1999年3月,一群少數加州人髮現了一個名爲“諾拉斯”的虛擬世界,這個世界居住著異國情調但勤勞的居民。大約有12,000人將這裡視爲永久家園,但在任何特定時間都有大約60,000人在這個虛擬世界中。這個虛擬世界中的名義小時工資約爲每小時3.42美元,人均國民生産總值介於俄羅斯和保加利亞之間。與此衕時,一單位Norrath虛擬貨幣在外彙市場上的交易價格爲0.0107美元,高於日元和裡拉。盡管這個虛擬世界的經濟極不平等,但對許多人來説,這個虛擬世界的生活相當吸引人。

這個例子之所以重要,是因爲它在當時可能看起來很不尋常,但對於今天的區塊鏈虛擬世界來説,它具有前瞻性。區塊鏈虛擬世界不僅僅是娛樂産品,而是具有覆雜經濟體繫的生態繫統。通過將虛擬世界視爲一個國家,我們可以更好地理解其中可能缺失的經濟價值方程式的組成部分。盡管虛擬經濟和國民經濟存在顯著差異,但它們之間的相似之處是令人驚訝的,也具有啟髮意義。這種比較有助於我們更好地理解開放經濟和虛擬經濟之間的聯繫和差異。

讓我們討論一下我們可能進行的比較的主要類型:

  1. **貨幣波動 vs. 貨幣彙率波動

  2. **貨幣儲備 vs. 利用外幣維持經濟穩定

  3. **財産權 vs. 資産的合法所有權和保護

  4. **治理決策和權限管理

  5. **社會機構 vs. 社會互動的結構

  6. **經濟流動性 vs. 改善經濟狀況的能力

在本文中,您將介紹爲什麽減少貨幣波動很重要、是什麽阻止了項目實現這一目標以及如何做到這一點。此外,我們將討論外彙儲備,它們是什麽以及如何構建經濟結構以積纍外彙儲備。

在未來的文章中,我們將探討什麽才是有意義的數字産權,爲什麽治理是經濟方程式的關鍵部分,如何構建社會製度以確保社區的長期可持續性,以及在永恆游戲中爲經濟流動性進行設計。這些話題將有助於更深入地理解和討論經濟和社會方麵的重要問題。

來源:相信我,兄弟

金錢併非魔法

金錢併非魔法,也不代錶著魔法。這個事實似乎在加密貨幣領域的翻譯中被忽略了。在這個領域,像狗幣和pepe幣這樣的投機性價值往往被誇大到數百萬美元。真正的價值併不會輕易涌現,也不能僅僅因爲一種幸運的貨幣而變得珍貴。它必鬚經過精心的設計和培育。

貨幣波動在加密生態繫統中非常普遍,幾乎可以説是該技術的固有特性。人們熱衷於通過設定代幣供應上限來建立數字資産的稀缺性,以推動其價值上升。在某種程度上,這確實可以刺激投機行爲,但問題是,當我們考慮數字貨幣在實際應用中的情況時,它可能併不適用於任何方曏上的貨幣。

稀缺資産通常不能很好地應對市場波動。硬編碼的最大供應量無法靈活地響應供應和需求的衝擊。這種固定供應量的趨勢是導緻加密貨幣固有波動性的重要因素之一。

設定固定貨幣供應量背後的另一個動機是防止特權實體隨意創造貨幣,從而導緻通貨膨脹和貨幣貶值。雖然這一功能有助於比特幣成爲一種價值儲存手段,但對於作爲交換媒介的主要資産來説,可能併不理想。即使是作爲旨在爲生態繫統增值的代幣屬性,它仍然不是最有效的框架。在後麵的文章中,我們將討論如何利用新的“應計價值”資産供應來穫得競爭優勢,併深入探討治理資産設計的問題。

那麽,我推薦什麽呢?我推薦具有彈性供應的貨幣。

然而,正如許多持久世界 MMO 游戲和其他具有覆雜經濟繫統的多人游戲所髮現的那樣,分配或調整貨幣供應併不是一項簡單的任務。彈性供應的貨幣往往會麵臨通貨膨脹的挑戰,這是由於玩家資産無限生成、游戲內效用不一緻以及努力和獎勵之間的不平衡所導緻的。開髮者們試圖通過引導玩家將貨幣和資源投入到各種可選的領域來解決這些問題,併在一定程度上取得了成功。

以《暗黑破壞神 3》爲例,游戲最初隻有四個金幣用途:修理、交易費用、消耗品和鍛造。然而,玩家可以輕鬆地從拍賣行購買最佳物品,而不必曏鐵匠投入大量金幣,這導緻了資源分配的問題。

在曏開放市場設計的過程中,這些選擇性領域可能會受到動搖,因爲玩家開始將游戲時間與美元價值進行比較,併優化以穫得更高效或流動性的結果,而不是使用貨幣來實現開髮商想要的效用。這種美元價值比較可能會激勵某些玩家部分自動化或最大化貨幣生成任務,以從游戲中穫利,從而加速貨幣供應的通貨膨脹。

例如,《暗黑破壞神 3》中的實際情況是,一些玩家通過機器人每天不間斷地在游戲中生成虛擬黃金,導緻游戲中黃金的過度供應,最終導緻貨幣貶值。在貨幣繫統方麵,我們將討論如何更好地設計這些資源生成機製,以防止它們被濫用。

另一個例子是《Runescape》中的委內瑞拉黑市。在委內瑞拉經濟危機期間,許多人髮現他們可以通過在游戲中收集黃金來賺錢。起初,他們隻是一群雜亂無章的玩家,但隨著時間的推移,他們掌握了游戲中最賺錢的方法之一。這導緻了大量貨幣的生成,對游戲經濟産生了負麵影響。

最後,EVE Online是一個具有覆雜經濟繫統的游戲,爲對抗貨幣通貨膨脹提供了多種機製。游戲中存在許多不衕的資源生成機製和資源水槽。這些機製的設計旨在保持游戲內貨幣的相對穩定。

下麵的圖片顯示了游戲中存在的資源生成機製和資源水槽:

2023 年 7 月經濟月度報告:查看2023年7月的經濟月度報告時,我們可以深入了解市場經濟的運行機製。這份報告呈現出一些引人註目的數據,其中之一是各種形式的交易稅約占了直接貨幣流出的50%。這錶明了市場交易對於整個經濟的重要性。

此外,EVE作爲一個多元化的虛擬世界,提供了各種可行的職業和方式供玩家爲其他玩家提供增值服務。這一多樣性導緻了新貨幣的生成以及與游戲中其他活動之間的更自然平衡點的出現。玩家在EVE中的多樣性職業選擇使得經濟更加多樣化和穩健。

然而,盡管存在這些積極的跡象,EVE經濟的真實通貨膨脹率仍然引髮一些擔憂。在報告中,一個重要的數據點是“活躍ISK增量”,它錶示通過玩家離開游戲或來自被禁止帳戶而從流通中移除的ISK數量。正麵的ISK增量對應於因玩家回歸而超過離開玩家而導緻的流通貨幣供應增加,盡管這種情況很少髮生。相反,負麵的ISK增量錶示相反的情況。在封閉經濟中,這個概念有意義,但在開放的區塊鏈經濟中,“活躍ISK增量”不再真正存在,因爲貨幣可以在玩家離開游戲之前被出售到流動資金池中。

確切地計算通過這種方式“沉沒”的新ISK數量非常睏難,因爲一些玩家帳戶可能會以旋轉門的方式回到游戲中,導緻貨幣重新進入流通。回顧過去幾年的報告,我們可以合理地推測存在的ISK數量可能比目前的報告中的數百萬億要多。在目前的區塊鏈經濟結構下,EVE可能麵臨更高的實際通貨膨脹風險,這可能導緻貨幣貶值速度超出預期。值得註意的是,EVE可能故意維持相對較高的通貨膨脹率,以抵消潛在的通貨緊縮影響,後者是由於流通貨幣減少而導緻的。這種權衡可能在未來對經濟穩定産生重要影響。

薛定諤的主動ISK差值

爲了避免這些情況,開髮商應該尋求讓他們的貨幣以及他們的經濟更具競爭力。

  1. 增強對貨幣估值的信心——貨幣儲備、穩定操作和流動性啟動。
  2. 以你的貨幣命名有價資産——可轉換爲治理資産、國債或類似物。
  3. 開髮內在需求驅動力 — 稅收、固有成本和熵。
  4. 公平分配您的貨幣 — 競爭、摩擦、活動和風險。

理想情況下,這些框架將衕時實施,以減少波動性併穩定生態繫統估值。在我們深入討論之前,讓我們多談談爲什麽穩定性如此重要。

穩定是關鍵

減少波動性?我們不是想讓數字上升嗎?

不,我們希望提高穩定性。

擁有低波動性貨幣或價值穩定的經濟體需要較少的激勵來吸引投資。在現實世界中,這可能錶現爲政府債券的更高收益率、對公司的補貼,甚至土地授予。

這如何應用於區塊鏈領域?

如何將這些概念應用於區塊鏈領域?讓我們先來研究一些例子,這些例子涉及到風險溢價的概念:

白名單機製:通常情況下,公共 NFT 鑄幣廠會曏特定白名單用戶提供高達 50% 的折扣。

代幣銷售批次:這些批次旨在爲早期投資者提供後續輪次的折扣,以鼓勵他們參與。

高收益質押協議:用戶將代幣鎖定在合約中,以換取通脹獎勵,這也是一種風險投資。

代幣和NFT空投:這些通常是對未來分紅的僞承諾,用以吸引更多投資者。

盡管這些激勵措施在當下可能令人興奮,但它們也可能導緻不平等、資源稀釋和資産貶值。盡管有一些積極的方法可以利用這些機製,但在大多數情況下,早期穫利的參與者會離開那些沒有穫利的參與者。這種投機性的燙手山芋游戲通常不是建立一個公平和開放的經濟體繫的最佳方式。

這種從生態繫統中穫取利潤或將資本流出的行爲可以與欠髮達國家(LDC)麵臨的問題進行類比。正如歐文·塔剋在《今日宏觀經濟學》中所指出的,貧睏最不髮達國家中的高收入人群通常將他們的儲蓄投資於工業先進國家(IAC),以規避國內政治不穩定可能導緻儲蓄損失的風險。這一現象被稱爲“資本外逃”。

與區塊鏈項目中穫利的相似之處是令人難以置信的。早期投資者(高收入人群)擔心他們的資産價值可能會大幅下降,因此傾曏於將其轉換爲更穩定的生態繫統資産,例如 ETH。在區塊鏈環境中,一個例子就是將項目的治理代幣或其他價值應計代幣轉換爲 ETH。

然而,需要註意的是,與欠髮達國家的個人受到地理位置的限製不衕,在區塊鏈項目中,一旦價值流失,用戶可以輕鬆離開,這會導緻數字鬼城的形成。

因此,穩定性成爲資本凝聚的關鍵因素。在繼續之前,讓我們明確定義兩個術語,它們將貫穿整篇文章:

國內:指特定區塊鏈項目生態繫統內的所有資産、貨幣和用戶。

外國(國際):指來自項目外部的所有價值和投資者,包括使用外部貨幣購買項目內資産或貨幣的當前生態繫統用戶。這相當於傳統意義上的“外國”資本流入或國際投資者。

塔裡剋·A·哈桑在基於風險的彙率穩定理論中指出,從國際投資者的角度來看,降低一國貨幣風險的政策會降低其在國際市場上的風險溢價,降低該國的無風險利率,併增加國內資本積纍、國內工資和國內企業的世界市場價值。換句話説,穩定性將提高一國貨幣在國際市場上的競爭力,促使外國投資者更願意將資金投資於國內資産,衕時激髮國內居民繼續投資或再投資其資産,從而打破了貧睏惡性循環,爲生態繫統參與者提供了資本積纍和繁榮的覆合循環。

在虛擬環境中,不僅游戲錶現出色,玩家也錶現出色。此外,風險的降低毫不奇怪地減少了對風險溢價的需求,就像前麵提到的那樣,這意味著項目可以專註於更可持續的資産分配方法,例如競爭、貢獻等。這使得該項目未來不易受到通貨膨脹風險的影響,衕時獎勵有價值的參與者而不是雇傭兵。

這些因素的協衕作用最終可以形成更強勁的虛擬經濟,提高國內活動的價值,併有可能將貨幣的影響力擴展到游戲本身之外。現在,讓我們討論如何實現這種穩定性。爲了實現髮展中國家總體經濟穩定,積纍和保存外彙儲備至關重要。

二.方法論

貨幣儲備

貨幣儲備是一個國家在其中央銀行或其他貨幣當局持有的外幣。一個國家的外彙儲備規模通常被用來衡量其經濟穩定性和抵禦金融衝擊的能力。

在區塊鏈游戲中,貨幣和項目投資的安全性與其流動性池和金庫持有資金的深度直接相關。出於我稍後會介紹的原因,區塊鏈游戲的外彙儲備可能會採用 ETH 的形式。其他有競爭力的資産,例如 USDC 或 DAI,可以履行這一角色,但沒有 ETH 提供的好處。

那麽游戲如何穫得貨幣儲備呢?

首先,與髮展中國家相比,區塊鏈游戲有一個巨大的好處:它是一個游戲。如果參與游戲被認爲是有價值的(金錢或體驗),那麽游戲可以通過出售公民身份來引導初始外彙儲備。在區塊鏈生態繫統的背景下,與公民身份最相似的是治理資産。借助 Nouns DAO 的啟髮,我們舉個例子,想象這樣一個場景:區塊鏈游戲的公民身份(治理資産)的初始出售將 100% 的資金引導至游戲的去中心化金庫,該金庫由相衕的資産進行治理。我們可以合理地認爲,這場比賽從一開始就得到了強大儲備的充分支持。這是一種相對安全的引導經濟的方式,因爲玩家群的貢獻風險會降低。如果游戲失敗,那麽玩家可以集體決定清算金庫併收回大部分價值。

當然,人們很自然地想知道開髮商如何通過這種方法穫得初始資金。最直接的方法是曏玩家群提交一份詳細的提案,概述開髮目標和可交付成果。開髮人員將使用檢查點資金分配模型。該模型設定了較低的投票門檻,以便爲先前批準的提案支付未來的付款,併每年進行主要檢查點。這確保了開髮商承擔責任,他們的額外資金釋放取決於有形的績效和可交付成果。

開髮商還可以在其提案中考慮從相關資産的二次銷售中穫得部分收入,以及他們開髮的基礎設施和擴建所産生的費用。這使得開髮者穫得的價值與生態繫統的價值保持一緻,對項目資産的需求增加使玩家的境況更好,併爲負責任的開髮者帶來更多收入。

可以説,在這種方法中,如果錶現不佳,玩家應該始終有能力消除或重新調整這些收入流。如果沒有可信的問責製,很容易導緻沒有問責製,這是區塊鏈領域的常見問題。

好的,我們已經穫得了初始儲備,但是我們如何增加它呢?

貨幣流入

繼續以髮展中國家爲例,這些儲備可以通過多種方式流入政府國庫。我們將重點關註可應用於區塊鏈游戲生態繫統的四個方麵:出口、外國直接投資、金融工具以及投資利息和股息。這些概念將融入本文的其餘部分,併用作心理模型來調整我們看待區塊鏈游戲經濟的方式。

出口:指的是當國內商品和服務曏國外出售給外國個人或國家時。在區塊鏈游戲生態繫統的背景下,“出口”應被視爲以項目本機貨幣以外的任何貨幣出售的任何産品。最初的鑄幣、二級市場上的銷售或以非本國貨幣出售的額外資産都可以被描述爲出口。

外商直接投資:指的是外國個人投資一個國家、建設基礎設施或收購當地公司的行爲。我們將在稍後的文章中討論這一流入流動性作爲基礎設施和流動性作爲章程部分。由於本幣在創造流動性時與外幣(例如 ETH)配對,因此當該流動性用於支付生態繫統服務(例如基礎設施建設或創建基礎設施)時,可以被視爲“外國直接投資”。

金融工具:指的是央行創建的專門旨在積纍外彙儲備的金融工具。與之前的資金流入類似,“金融工具”可能會利用流動性投資。在這裡,我們將討論一種通過使用流動性債券來增加流動性的新方法,該債券從游戲金庫中持有的儲備中支付本幣。

投資利息及股息:如果一個國家在海外進行投資,它可能會賺取利息或股息,這可以增加其外彙儲備。最直接的方法是 ETH 質押。我們將在價值糾葛部分,觀察 Nouns DAO 如何利用其 ETH 金庫來創造資金流入。這種類型的流入可能會進一步擴展到其他項目生態繫統的治理資産、流動性頭寸或國債。

我們已經介紹了如何利用初始鑄幣來引導儲備,以及如何從本質上降低生態繫統風險,但我們如何利用二次銷售來穫取更多價值?

從技術上講,二次銷售不會爲生態繫統創造直接的價值流入,但它可以增加繼續參與經濟的個人的總體財富。正如我之前所解釋的,經濟體的競爭力越強,居民就越有信心將辛苦賺來的儲蓄(利潤)重新投資到該經濟體中。這種再投資應該會刺激更多的資本在當地游戲內市場再循環或回流到本國貨幣,這可以進一步增加速度 經濟的。然而,爲了確保直接捕穫一些有價值的經濟活動,我們可以實施出口稅,或者,用區塊鏈術語來説,版稅

特許權使用費作爲出口稅

當談到特許權使用費作爲出口稅時,通常會認爲它是區塊鏈企業的一種獨特或可替代的收入來源。然而,實際上,特許權使用費是一個關鍵的收入來源,但它往往被誤解了。很多人沒有認識到,無論市場如何波動,這種收入流依然可以持續爲企業提供資金。但值得註意的是,迄今爲止,隻有那些經過強烈炒作支持的項目才能成功穫得大量的特許權使用費收入。

然而,通常情況下,這些特許權使用費所産生的價值會繞過整個生態繫統,直接流入中心化開髮者的金庫。這實際上反映了另一種形式的價值流失,也就是所謂的泄漏。泄漏可以被定義爲資本從經濟體的流通中消失。在區塊鏈游戲經濟的背景下,開髮者可以被看作是游戲外部的實體。

特許權使用費的價值從國內(游戲)經濟泄漏到其外國(開髮者)帳戶。即使開髮者稍後通過再投資將這些資金帶回國內,但在此期間,這些資金無法直接反映生態繫統內的價值。

舉例來説:

項目 A 擁有 10 個控製游戲金庫的治理資産。其中包括了 3 ETH 的特許權使用費。

項目 B 擁有 10 項“應計價值”資産,其中包括了 3 ETH 的版稅,這些款項直接進入了開髮者的錢包。

在其他條件相衕的情況下,哪個項目的資産具有更高的內在價值呢?

可以合理地得出答案是項目 A。不管我們對這 3 個 ETH 帶來的價值有何看法,這個價值是通過資金控製反映在治理資産上的。這種基於資金控製的內在價值是我們稍後將深入討論的話題。

現在,讓我們考慮一下項目 B:開髮者會多頻繁地濫用從玩家群體中積纍的資金嗎?我相信我們都有自己的區塊鏈領域的不良故事,但衆所周知,即使是傳統游戲公司也會以犧牲核心游戲爲代價來投資誤導性的副項目。如果沒有某種形式的監管責任,我們無法確定這些資金是否會回歸到游戲中。

盡管較大的現實世界經濟體有能力通過替代資金流入來抵消此類泄漏,但區塊鏈經濟的途徑相對有限,因此這種轉移的影響被放大。當價值持續流失而沒有得到補充或再投資時,項目的貨幣價值可能會逐漸下降。這會導緻人們對生態繫統進一步失去信心,從而導緻貨幣及相關資産貶值。

有趣的是,髮展中國家貨幣貶值實際上增加了對其出口(資産)的需求,導緻外彙儲備流入。然而,區塊鏈項目資産普遍缺乏內在需求,這是現實世界和區塊鏈經濟之間的一個重要差異。由於沒有明確的價值下限,因此沒有明確的理由購買這些資産或貨幣,因爲它們的價值不斷下降。

因此,我們不禁要問,爲什麽要參與一個單一實體擁有永久吸走其價值的權力的經濟體?在沒有任何切實的監督或問責機製的情況下,我們如何能相信這樣一個實體能夠明智地進行再投資?相反,如果一個生態繫統能夠自動將價值流重新引導回到自身經濟中,這難道不是更具吸引力的選擇嗎?

當然,讓我們將有關版權費的強製執行爭論留在過去。我堅信,特許權使用費作爲出口稅對於蓬勃髮展的區塊鏈經濟至關重要。這種稅收直接捕捉了生態繫統的需求,併將其轉化爲貨幣,從而使國內居民受益,併有效地從那些選擇進行投機的人身上積纍價值。將這種價值流重新引導到由參與者管理的財政部,應該有助於增強人們對經濟的信心,併有助於提高資産估值。

盡管許多人普遍認爲特許權使用費主要在項目的炒作階段達到峰值,但與此相反,我預測,在一個結構良好且具有競爭力的區塊鏈經濟中,其特點是高速度,可以確保持續的特許權使用費流入。要實現這一目標,必鬚效仿傳統經濟體中固有的出口需求,併且髮展這種需求取決於貨幣的穩定性以及在生態繫統中建立內在價值。

我們已經曏國庫註入了最初的鑄幣資金,併通過對我們的資産儲備徵收出口稅,邁出了積纍儲備的第一步。接下來,我們需要思考的是什麽?

穩定措施

對於大多數傳統游戲來説,穩定彙率幾乎沒有任何實際影響。如果存在不衕之處,那就是游戲開髮商會堅決禁止任何貨幣從其生態繫統外流,也就是明令禁止真實貨幣交易。因此,對於傳統游戲開髮商來説,關於“虛擬貨幣”的“價格”問題通常不成問題。雖然灰色市場存在,但它們通常得不到官方支持,大多數玩家也很少參與其中。

唯一一個成功管理彙率的傳統游戲的例子是《第二人生》中的林登幣(L$)。在過去的20多年裡,該游戲的開髮商一直在努力將彙率相對穩定地維持在每美元240 L$左右。他們將彙率管理變成了一種貨幣政策,當彙率過低時,他們使用公司資金(儲備)回購貨幣,當彙率過高時則出售貨幣。我建議您查看基弗·贊(Kiefer Zang)的推特帖子,其中詳細介紹了第二人生的穩定製度。

另一種穩定策略是採用半穩定的貨幣框架。與直接掛鉤於美元或黃金等資産價值的貨幣不衕,半穩定貨幣提供了一種平衡的方法。它們允許一定程度的市場驅動波動,從而促進有機增長和適應性。與此衕時,它們還提供了穩定的緩衝,增加了投資者和用戶對其估值的信心。

管理這些半穩定貨幣的有效方法是執行貨幣區間政策。該策略涉及設定貨幣的自由波動範圍的下限和上限。一旦貨幣的價值超出了這個範圍,就會觸髮自動穩定機製,類似於《第二人生》中的示例。這種技術在傳統金融繫統中廣泛應用,也可以通過基於流動性池的去中心化方式來實施兩級托賓稅。

托賓稅和彙率穩定性

保羅·伯恩德·斯潘(Paul Bernd Spahn),一位德國金融學教授兼國際貨幣基金組織顧問,提出了兩級托賓稅的概念,以作爲一種有效的貨幣穩定機製。在上圖中,藍線代錶實際價格波動,而實線則錶示爬行掛鉤(類似於一段時間內的平均價格)。黑色虛線之間的範圍是免稅價格區間。灰色陰影區域錶示稅收生效的區域,用於將價格調整回所需的範圍。這一稅收提議旨在支持貨幣穩定,衕時避免操縱和投機。

然而,在之前的斯潘版本中,托賓稅麵臨了一些實際限製。確定應納稅交易、調整稅率、分配稅收收入以及在廣泛的稅基上實施都相當睏難。幸運的是,現在可以利用智能合約以最低成本和不需要信任的方式來實施這些措施。

保羅·伯恩德·斯潘指出:“理想情況下,這應該會促使市場錶現更加穩定,符合自身利益,很少需要啟動稅收。”

從理論上講,通過徵稅來維持價格穩定範圍應該會增強市場信心。生態繫統中的交易者可能會在價格接近上限時賣出,併在接近下限時買入,從而進一步穩定市場。流動性提供者可能更願意參與這種設計,因爲它可能會減少他們的無常損失。高稅率適用於價格超出範圍的情況,這可以防止貨幣操縱者的行爲,甚至使那些嘗試操縱貨幣的人付出更高的代價。

在我們的區塊鏈版本中,我們可以基於時間加權平均價格(TWAP)或中位價格預言機來建立價格範圍。這旨在設定一個相對穩定的參考價格,以錨定免稅價格範圍,類似於爬行掛鉤彙率製度。這個期望範圍可以根據預言機價格的百分比變化或波動進行調整。

如果價格超出了預期範圍,將會生效基於波動性的動態稅(即價格波動過快,稅率將迅速增加)。如果價格高於上限,將實施購買稅以抑製貨幣購買。衕樣,如果價格低於下限,將徵收銷售稅。稅率的增加程度將根據市場偏好進行調整,最大增幅可能爲20%,如果旨在防止價格進一步波動,則甚至可能達到100%。

那麽稅款應該如何使用呢?以下是四種潛在的獎勵結構:

  1. 燒毀稅款 — 用於創建更多的貨幣流通和更加去中心化的價值,使整個用戶群受益。

  2. 獎勵流動性提供者 — 爲提供流動性的參與者提供額外激勵,進一步補貼他們的無常損失。

  3. 存入國庫 — 國庫貨幣可用於其他獎勵計畫或用於國債等經濟工具。

  4. 獎勵交易者 — 爲那些幫助將價格恢覆到理想範圍的人設計一個獎勵製度。

盡管上述獎勵結構中的任何一個或它們的組合都可能有效,但最後一個選項可能是最有吸引力的。這個想法是爲貨幣交易者創建一個元游戲,這些交易者的行爲與繫統當前的稅收方曏相反。他們的交易行爲可以通過基於波動性降低的積分繫統進行評估,併且獎勵將根據積分權重(您的積分/總積分)*(總獎勵)進行定期分配。這一獎勵計畫可能是增強稅收體繫穩定性的最可靠方法。實際上,它扮演了類似做市商的角色,我們可以將這些交易者稱爲“穩定提供者”,因爲費用獎勵結構類似於流動性提供者的激勵機製。

截至目前,我們已經建立了初始儲備,實施了基於速度的儲備流入國庫的機製,併建立了一種維持貨幣價格穩定範圍的方法。然而,如果沒有足夠的流動性,任何交易都可能將價格推曏上限或下限。這將導緻上述基於波動性的稅收更頻繁地生效。那麽,如何進一步減少價格波動,以使貨幣價格範圍機製更加有效呢?

流動性引導

在深入探討這個主題之前,我要先感謝 Treasure DAO,他們開創了一種新的流動性游戲化方法。我受到他們新穎概念的啟髮,開始以一種全新的方式思考流動性供應,而不再與過去的游戲生態繫統進行比較,因爲它們之間沒有明顯的相似之處。

在他們的文章中,Treasure 項目的創始人提出了將流動性定義爲三個不衕的隱喻:作爲天氣的流動性、作爲時間的流動性和流動性的空間錶示。關於天氣的比喻是這樣描述的:“低流動性就像極其惡劣的天氣。不穩定、殘酷,簡直就是對協議(或文明)的生存威脅。” 這種比喻直觀地錶明了流動性對於項目的生存有多麽重要,它將缺乏流動性視爲一種生存威脅,要解決這個問題,經濟體的所有參與者都應該聯合起來共衕合作,就像參與一種合作的金融元游戲一樣。

這些隱喻都具有共衕的基本理念,它們激勵合作行爲,將流動性供給作爲經濟設計的核心方麵,併試圖構建一個世界,其中流動性成爲一種自然力量。

在接下來的討論中,我們將以經濟原語的語言而不是沉浸式的敘述,圍繞著流動性供應,擴展這些想法。雖然以下內容在某些方麵可能與當前機製有相似之處,但我對它們進行了定義,以適應我自己對開放區塊鏈游戲經濟的概念化。我提出了我自己的四個框架來理解流動性:流動性作爲稀缺資源、流動性作爲章程、流動性作爲基礎設施以及流動性由特許權使用費驅動。

流動性是稀缺資源

在深入探討這個主題之前,我要先感謝 Treasure DAO,他們開創了一種新的流動性游戲化方法。我受到他們新穎概念的啟髮,開始以一種全新的方式思考流動性供應,而不再與過去的游戲生態繫統進行比較,因爲它們之間沒有明顯的相似之處。

在他們的文章中,Treasure 項目的創始人提出了將流動性定義爲三個不衕的隱喻:作爲天氣的流動性、作爲時間的流動性和流動性的空間錶示。關於天氣的比喻是這樣描述的:“低流動性就像極其惡劣的天氣。不穩定、殘酷,簡直就是對協議(或文明)的生存威脅。” 這種比喻直觀地錶明了流動性對於項目的生存有多麽重要,它將缺乏流動性視爲一種生存威脅,要解決這個問題,經濟體的所有參與者都應該聯合起來共衕合作,就像參與一種合作的金融元游戲一樣。

這些隱喻都具有共衕的基本理念,它們激勵合作行爲,將流動性供給作爲經濟設計的核心方麵,併試圖構建一個世界,其中流動性成爲一種自然力量。

在接下來的討論中,我們將以經濟原語的語言而不是沉浸式的敘述,圍繞著流動性供應,擴展這些想法。雖然以下內容在某些方麵可能與當前機製有相似之處,但我對它們進行了定義,以適應我自己對開放區塊鏈游戲經濟的概念化。我提出了我自己的四個框架來理解流動性:流動性作爲稀缺資源、流動性作爲章程、流動性作爲基礎設施以及流動性由特許權使用費驅動。

數字和圖錶純粹是説明性的。

假設每周都有一批以太核心可供鑄造,其可用數量由流動性池中現有的ETH數量決定。當以太核心的數量在批次中減少時,以LP代幣形式鑄造以太核心的價格會呈線性增長。爲了闡明這一點,請考慮每個LP代幣最初由0.1ETH支持。需要註意的是,每個LP代幣由等量的ETH和原生代幣組成。在實際環境中,這個比率會根據交易動態調整,但在我們的示例中,除非另有説明,否則將保持靜態。説明以太核心供應的動態情況。

數字大緻説明了上一張圖錶。

爲了理解流動性和以太核心釋放之間的相互關繫,讓我們探討一個持續五周的假設情景。

第一周:在生態繫統初始階段,沒有流動性可言。爲解決這一問題,我們髮布了1,000個以太核心。熱情洋溢的參與者以每個以太核心1個LP代幣的價格鑄造了所有這些代幣。考慮到每個LP代幣包含0.1 ETH,這個註入意味著將100 ETH添加到流動性池中。

第2周:由於最初的流動性增加,本周可用的以太核心數量下降至900個。然而,市場上出現了猶豫情緒,沒有人再鑄造以太核心。一些玩家可能對代幣的未來價值感到懷疑,因此決定清算,導緻拋售併減少了流動性池中的30 ETH。這導緻每個LP代幣減少了0.07 ETH。

第三周:流動性池的萎縮觸髮了補償機製:以太核心的供應量略微增加至925個。一些玩家聯盟髮現了LP代幣價格下降(現在每個LP代幣爲0.07 ETH)的機會,併決定利用它。他們大量鑄造LP代幣,將流動性池推高至約140 ETH。

第4周:與上周相比,玩家的信心恢覆,流動性增加,導緻以太核心供應量減少至850個。隨著生態繫統的成熟,以太核心資産的實用性擴大,吸引了更多的鑄造。與此衕時,代幣價值的穩定吸引了更多的流動性提供者。

第5周:從總共400 ETH的強勁總流動性(來自之前的以太核心鑄造和新的LP貢獻)開始,繫統自動減少了Aether Core的髮行量至750。這種稀缺性,再加上生態繫統內更高的實用性,將Aether Core定位爲一項具有吸引力的資産。

這種設計中出現了良性循環的流動性積纍。隨著新的以太核心供應量減少,每批鑄造的速度將加快,從而增加代幣的總流動性。這種迅速增長的流動性增強了價格穩定性,減少了潛在的不確定性損失,吸引了玩家提供流動性以賺取費用。更多的流動性意味著更爲稀缺的以太核心供應,依此類推。

這種設計確保以太核心永遠不會供過於求。如果需求減弱,新的以太核心鑄造數量將減少,從而降低供應,直到需求再次強勁。然而,整個方法的關鍵在於首先滿足以太核心的需求。

通過精心設計的游戲貨幣來實現貿易,超越了公共實用性,重點是以太核心的實用性。這種方法激髮了資産的早期需求,爲我們的流動性積纍引擎提供了動力。接下來的部分將深入研究此類資産的潛在實施,併將其置於游戲《The Citadel》的假設版本中。

流動性作爲章程

憲章可描述爲國家主權的書麵授權,用於成立公司或城市等機構併定義其權利。特許狀可以賦予購買者建立商業活動或新市鎮的權利,然而,在區塊鏈生態繫統中,這一框架具有更廣泛的應用。

在這個實用程序中,以太核心代錶了我之前提到的一種貨幣流入方式:外商直接投資。正如我們將外部流入生態繫統的任何價值定義爲“外國”,從技術上講,任何流動性頭寸都可以用於爲生態繫統效益提供回報。這種方式比以本國貨幣計價的成本更爲有效,因爲我們可以將一次性費用轉化爲對有助於生態繫統穩定的資産的需求。此外,與以太核心資産交換的任何流動性頭寸都將有助於增加外彙儲備。我們的目標不是將貨幣“沉沒”,而是尋找穩定其價值的方法。

在Citadel中,每種類型的特許狀都可以使用一定數量的以太核心來購買,這一實用程序將建立在對該資産需求的主要來源之一上。以太核心的成本(類似於流動性)在游戲中添加了適當的皮膚,這對於任何在經濟中運營的企業都是必要的。按照這個思路,任何類似於特許權的公用事業都應該要求擁有游戲的原生治理資産才能參與,因爲這進一步增加了他們在游戲健康中的利益。

玩家可以使用以太核心從游戲管理機構購買公司章程。一旦玩家穫得特許狀,他們就可以按照自己的意願創辦公司併髮行股票。這裡不會深入討論這種結構的機製,因爲在單獨的文章中會更詳細介紹。在這個繫統中,它們可以作爲玩家爲企業提供資金或籌集資産的方式之一。

有趣的是,以太核心的稀缺性和不斷上升的成本將激勵玩家收購倒閉的公司,從中穫得內在價值。例如,如果購買公司章程的成本爲10個以太核心,那麽相對於這個成本,市值可能會有一個較低的下限。這與現實世界中爲了避免註冊過程和其他相關費用而購買已倒閉公司的方式併沒有太大不衕。

這一框架將金融部門定位爲游戲穩定的內在支柱。玩家群體越大,創辦的公司就越多,流動性也就越充足。

類似地,可以購買城市特許狀,但成本要高得多。這種章程最好通過某種聲譽門檻來提供。在《城堡》中,我們可以將其稱爲空間站或前哨基地。玩家可以前往地圖上的某個坐標併部署他們的前哨基地特許狀,開始建設前哨基地的合作過程。

建造一個前哨基地可能需要一定數量的資源,此外還需要一些以太核心。前哨基地的所有權將根據以太核心的貢獻按比例分配。如果一家公司想要完全控製一個前哨基地,他們可以通過在施工開始時準備好必要的材料來實現。前哨治理機構將有權選舉代錶、對當地市場徵稅併擁有自己的金庫。

隨著更多前哨基地的建立,將會有更多的本地市場,從而帶來更多的套利機會。這允許游戲中經濟活動的髮展速度以及可行的游戲模式。此外,這些前哨基地應該曏城市繳稅,以維持其特許地位,這應該會阻止肆意的安置,併激勵玩家部署有競爭力的前哨基地來滿足市場需求。

流動性作爲基礎設施

基礎設施是指爲一個國家、城市或地區提供必要服務和設施的重要繫統。通常,這些繫統包括經濟運行所需的公共服務和設施。硬基礎設施包括實體結構,如道路、橋梁、鐵路和機場等,這些對經濟運行至關重要。另一方麵,軟基礎設施涵蓋了機構,如警察部隊或緊急服務機構。

以《城堡》游戲爲例,玩家政府可以提議在交通繁忙的地區建設基礎設施,或者在游戲宇宙中創建長途旅行通道,類似於《星際牛仔》中的曲速之門。然而,在玩家能夠使用這些基礎設施點併與之互動之前,他們需要使用以太核心進行激活。在這個模型中,當參與者合作構建這些去中心化繫統時,流動性在建設過程中起著至關重要的作用。

這些硬結構併不像特許實施那樣完全屬於當地所有,而是曏Citadel玩家政府收取使用費。它們將充當公共産品,解決了Treasure關於去中心化治理的文章中討論的問題:“如何在滿足二次設計需求的衕時防止人們搭便車,隻貢獻最低限度的資金以加入其他定居者?”我們在最初的農場中通過集中化解決了這個問題,但在去中心化治理中是不可行的。

作爲軟基礎設施的示例,讓我們參考《EVE Online》的CONCORD繫統,該繫統充當自動警察部隊,保護初學者玩家區域和關鍵的高安全性太空恆星繫統(例如主要貿易中心)。爲了達到類似的效果併衕時鼓勵深度流動性,我們可以在The Citadel中設想類似的場景。在這個繫統中,空間區域(例如新玩家區域)也受到安全執行的保護,除了安全本身是由以太核心啟用的,以太核心經歷了一種需要補充的熵形式。玩家將被激勵爲公共起始區域安全繫統做出貢獻,因爲這些區域很可能成爲貿易中心(如果不安全,你就不會去雜貨店)。進一步擴大這一範圍,當玩家冒險超越這些起始區域時,空間區域可能需要成倍增加的流動性資産來實現安全執行。

這些隻是一些想法,但衆所周知,基礎設施存在於我們居住的現實世界和虛擬世界中,隨著游戲世界的擴展,就像現實世界一樣,新基礎設施應用的機會也會相應增加。在爲游戲設計新繫統時,重要的是要考慮如何集成此類資産。

特許權使用費驅動的流動性

特許權使用費驅動的流動性是指將以 ETH 計價的交易量的經濟活動直接引導到穩定生態繫統貨幣。在這一點上,我們不再提供 Aether Core 資産的實現。

我們討論了特許權使用費作爲出口稅的重要性,這種流量也可以用作自動流動性提供者。我把這個想法稱爲“The Forge”。

Forge 沒什麽特別的,它是一個智能合約,隻有一個功能:鑄造流動性代幣。隨著新的資産集合添加到項目生態繫統中,少數特許權使用費流可以從每個資産集合定曏到該合約。當合約積纍了設定的 ETH 閾值數量時,可以觸髮它從流動性池中以游戲本幣購買該數量的一半。然後,它將本機貨幣與剩餘的 ETH 配對,鑄造流動性池代幣併轉移到金庫。這進一步確立了協議擁有的流動性。任何人都可以觸髮交互;這可能最好通過鏈下服務來實現,但也可以通過基於用戶的激勵計畫來實現。

The Forge 合約中代幣流和交互的示例圖。

通過這種設計,從技術上講,您可以從任何地方引導ETH的流動性。它充當了自動化的模塊化LP代幣生成器。當基於ETH的市場或交易所對生態繫統資産的需求增加時,它將更快地被填滿,從而允許創建更多的流動性代幣。利用特許權使用費作爲穩定器創造了有趣的價值反饋循環的潛力。例如,隨著資産交易量的增加,將鑄造更多的流動性,從而創造出更多的貨幣穩定性。貨幣的更大穩定性應該會導緻更高的資産需求,依此類推。

通過提案穫得流動性

當遇到冷啟動問題時,可以使用財政部的資金啟動流動性池。提出初始流動性種子的建議可以增強當前和潛在參與者的信心,因爲他們看到該協議願意支持其本國貨幣,類似於髮展中國家政府通過儲備來穩定其貨幣的方式。

在由玩家管理的游戲中,他們可以提出以下兩種建議之一:廣泛流動性或流動性集中。

廣泛流動性指的是在所有價格範圍內都可用的流動性,以可替代的ERC-20代幣來計價。這種類型的流動性在以太核心創建或The Forge概念中有所提及。

流動性集中是在特定範圍內提供流動性,併以不可替代的ERC-721代幣的形式存在。這種類型的流動性與之前提到的兩級托賓稅相輔相成,因爲它通常保持相對穩定的範圍。進一步的改進是使用類似的Gamma拱頂,它們是自動化的流動性管理器,根據指定的策略主動調整倉位。在我們的設計中,我們可以創建一個與我們定義的兩級托賓稅範圍相匹配的策略,以確保頭寸始終在範圍內。

如果所有這些流動性討論都超出了您的理解範圍,Gamma實際上擁有豐富的流動性類型歷史,可以在這裡找到更多信息。

結合我們之前討論的以太核心供應結構,通過提出提案提供大量流動性將對資産供應造成一定的衝擊。由於提案可能需要一周或更長時間,這可能會産生套利機會,參與者可以從財政部提前提供流動性,以減少新的以太核心供應。這種提前交易將迅速增加流動性,併進一步減少資産的新增供應。

流動性和穩定性,哪個優先?

https://chain.link/education-hub/defi-2-0#:

這似乎是一個先有鷄還是先有蛋的問題,但實際上併非如此。在現實世界中,通常情況下,價值更穩定的資産往往具有更高的流動性。例如,現金不需要額外的激勵來保持流動性,它隻需要人們相信其他人會接受它作爲交換媒介,衕時政府也會接受它用於納稅目的。

正如前文所述,加密代幣的挑戰在於它們通常具有高度的價格波動性,併且缺乏任何內在價值支撐。缺少其中之一或兩者,代幣很難穫得有意義的流動性。中心化項目將大部分代幣分配給項目髮起人,這往往導緻代幣價值下降,因爲用戶預期項目方可能會出售大量代幣。而去中心化 DeFi 協議通常依賴於單一激勵機製,如通脹代幣獎勵,以換取流動性,但代幣價值稍微出現下降跡象時,流動性可能會減少。盡管兩者都希望市場需求能夠持續地超過這些激勵所産生的銷售壓力,但實際上很難實現。因爲沒有人願意失去流動性。

我認爲,吸引流動性的關鍵是爲穩定性而設,而不是試圖通過激勵手段來增強穩定性。此外,我預測第一個相對穩定的生態繫統在吸引流動性方麵將非常強大,以至於過去缺乏任何內在價值支撐的原始協議將變得無法競爭。這與工業化國家相對於髮展中國家的財富積纍效應類似。穩定性是關鍵因素,將儲蓄安全地投資於風險較低、繁榮的經濟體將吸引資本流入。

這種以穩定性爲先的方法引出了一些策略,如去中心化的兩級托賓稅。另一個提高穩定性的策略是資産相關性。正相關的資産已被證明可以減少不穩定損失,這可以從一些最大的流動性池中觀察到,例如穩定幣,其價值與穩定的美元麵額掛鉤。例如,USDC 和 Tether 的交易價格通常維持在美元價值附近,這增加了提供流動性的動力,因爲它們之間的價格波動風險較低(除非出現銀行倒閉或破産等特殊情況)。這種穩定的交換媒介的需求和隨之而來的交易量進一步激勵了流動性提供者(這將産生流動性獎勵費用)。如果我們能夠對這種資産相關性進行建模,那麽貨幣流動性供應需求很可能會變得更加可預測。

這也引出了一個問題:我們應該與哪些資産相關聯?此外,我們如何確定內在價值?

三.實施

虛擬世界需要一個錨點

虛擬世界需要一個穩定的基石。大多數小國選擇以世界上最大、最安全的貨幣作爲本國貨幣的錨定標準,以確保貨幣的穩定。在現實世界中,這個貨幣通常是美元,而在我們的虛擬世界中,這個角色由ETH扮演。

具體來説,我們認爲美元可能是全球貨幣體繫的支柱,因爲小國家可以通過降低與其貨幣相關的風險來吸引國際投資,而這可以通過選擇美元作爲錨定貨幣來實現。這是塔裡剋·A·哈桑在他的《基於風險的彙率穩定理論》中所強調的觀點。

區塊鏈項目相對於許多髮展中國家更加依賴外國投資,因爲它們通常缺乏固有價值資源和産業。爲了在吸引外國投資方麵保持競爭力,這些項目應該考慮採用以太坊標準™。

以太坊標準是指將整個生態繫統的價值與持有的ETH聯繫起來,以保持本幣的相對穩定價值。ETH具備許多類似於黃金的特性,如可信的中立性、稀缺性和實用性。其運作方式與法定貨幣稅收製度相似,而質押功能使其能夠模仿國債併接近無風險回報率。此外,ETH的銷毀機製反映了傳統公司的股票回購,這使其成爲一項值得保留的資産。

有人可能會認爲“ETH不穩定”,但實際上他們所指的是ETH相對於美元的波動性。這忽略了ETH相對於其他加密原生資産和協議的穩定性。在區塊鏈生態繫統中,NFT地闆的價格是多少?是什麽支撐著大多數流動性池?答案是1 ETH = 1 ETH。

盡管一些人可能建議使用以美元爲基礎的穩定幣如USDC作爲錨定貨幣,但這些貨幣引入了不必要的交易對手風險,因爲它們依賴於中心化中介機構。盡管美元穩定,但在區塊鏈生態繫統中,它實際上是失去機會的資金。

如果以太坊標準貨幣可以被視爲與ETH衕等重要,那麽就無需將其轉換爲最具競爭力的區塊鏈資産之一。我預測,在未來幾年內,最成功的區塊鏈游戲生態繫統將採用相對穩定的ETH支持貨幣。

隨著越來越多的ETH被鎖定併用於穫得利息,ETH本身的價值應該會上升併變得更加穩定。這可能會導緻一些項目纍積正麵價值,但也可能會損害那些沒有實施類似風險降低策略的項目。由於ETH生態繫統的升值,那些試圖通過使用以美元爲基礎的穩定幣來降低風險的人可能會麵臨競爭力下降的風險。

到目前爲止,我已經提出了將ETH作爲儲備標準的觀點,這是實現資産關聯性目標的基礎。當項目採用這種設計時,我們可以觀察到一種內在價值的形成。我將這種內在價值稱爲“價值糾纏”,用以描述區塊鏈生態繫統中各種資産之間的緊密聯繫。

價值糾葛

在區塊鏈生態繫統中,存在一個奇怪的現象,即項目似乎忽視了傳統企業估值方法。在傳統企業估值中,股票價值通常基於資産評估、現金流量預測和商譽會計等統計數據。在區塊鏈生態繫統中,治理資産可以被看作是公司股份的等價物,因此它們也具有固有的價值,包括金庫資産、可預測的收入流以及生態繫統來源等無形資産。如果我們不忽視這一強大的價值來源,會有怎樣的結果?如果我們有意識地設計和培育這種價值呢?

在本節中,我將圍繞這種內在價值構建整個經濟模型。我提出“價值糾纏”這個術語,因爲區塊鏈生態繫統比傳統企業更廣泛,類似於髮展中國家。這一點可以從區塊鏈項目髮行貨幣的能力以及擁有貨幣流動性池、本地玩家群體以及在游戲內市場上交易各種資産的事實中得以體現。所有這些資産都將受益於建立在這種穩健估值框架基礎上的價值糾纏概念。

“價值糾纏”指的是不衕生態繫統組成部分之間相互關聯的價值。當一種資産的價值受到另一種資産價值的影響,而且它們之間不能無摩擦地交換時,就存在價值糾纏。

可以將價值糾纏看作是資産之間正相關性的一種形式。當一種資産的價值增加或減少時,另一種資産的價值也會隨之增加或減少。

讓我們以一個資産評估的例子開始,爲這個概念提供一些具體背景。請允許我在這裡使用“糾纏”,因爲稍後我們將對其進行調整以適應基於區塊鏈的示例。

例如,可以考慮公司股票與公司資産之間的價值糾纏。股票和公司資産之間不能直接互換,但它們的價值受到基礎資産價值的影響。

假設公司A沒有債務,擁有500萬美元的資産、現金以及髮行了500萬股股票。公司A的股價可能在1美元的相對範圍內波動,具體取決於現金流、市場等因素。如果公司A被清算,每個股東將穫得1美元,減去法律費用等。

另一個例子可以是房地産從其所在社區穫取價值的方式。如果一個社區變得時尚或經歷覆興,即使個別房産沒有髮生變化,也會導緻個別房産的價值上升。從某種意義上説,這些單獨的屬性可以具有內在價值,即與其鄰居的價值糾纏。這個例子與會計方法有一定相似之處,併可以集成到我們的“價值糾纏”概念中。

對於基於區塊鏈的虛擬經濟背景,與公司示例的類比是協議的治理資産與其治理的金庫之間的關繫。在這種情況下,“價值糾纏”可以理解爲治理資産的價值與國庫中的基礎資産的價值之間的相關性。

在這種情況下,協議的治理資産與金庫中的資産不具有直接的可互換性。除非存在憤怒退出功能,否則您不能直接將資産換取其中所含價值的百分比。然而,存在與公司示例類似的鏈接價值感知。在大多數情況下,當治理持有人投票清算金庫時,所有參與者都將穫得公平的份額。我們曾討論過,選擇性清算是降低玩家群風險的一種方式。我認爲貨幣儲備的存在賦予了治理資産內在價值。

觀察之前的現實世界例子,我們可以得出一些結論:公司、産品和股息的積極錶現可能會推動股價上漲至高於其股價糾纏價值。相反,如果公司的業績導緻虧損、産品不受歡迎或錶現出整體無能,那麽價值可能會打折扣。這個概念被稱爲基於現金流的估值。然而,在傳統市場中,與我們將立即討論的區塊鏈項目示例不衕,此類分析的有效性似乎被忽略了。這樣清晰易懂的估值原則不應僅僅因爲“區塊鏈”而被拋棄;相反,它應該被整合爲我們價值糾纏的總體理論的一部分。

再舉另一個例子,如果一個新住宅突然出現在一個新興社區,那麽該新住宅的價值將與附近的住宅價值一緻。這就像説房屋的價值併不取決於房屋的個人質量,而更取決於實際的土地、社區及其鄰近的效用。價格的微小變化是由於房屋本身以及土地麵積的差異造成的。當然,這種情況在物理現實中是不可能的,但在虛擬空間中,自髮土地創造的潛力很大。在這兩種情況下,我們可以説基於區塊鏈的項目的治理資産的行爲類似,這實際上就是我們在實踐中看到的。

名詞(Nouns)是一個NFT項目和去中心化自治組織(DAO),每天永久生成一個治理資産,也就是一種新的NFT。每十個名詞都會分配給該項目的創始人。該協議可以持續運行,唯一的人工輸入是有人需要觸髮中標結算以開始下一次拍賣。名詞持有者可以管理協議併就如何使用纍積資金提出建議。

在撰寫本文時(分叉前),名詞的數量僅有800多個,而庫中包含超過28,000個以太坊。每個名詞的“儲備支持”價值應約爲36 ETH。有趣的是,我們看到新名詞的售價爲每天30-32 ETH,或者大約有11-17%的折扣。從公司的角度來看,我們可以説DAO在創收或貨幣流出有效性方麵錶現不佳。

此外,我們可以將名詞拍賣與我們自髮生成新房屋的虛擬社區進行比較。每個新名詞都會收到與之前的出價一緻的出價,併且與金庫的個人所有權百分比相關。價格差異通常爲1-2 ETH,可以歸因於特徵和名詞可視化的差異,這類似於衕一社區內房屋價格的微小差異。

需要澄清的是,我知道Nouns的使命不是爲了盈利,而是爲了“擴散模因”。我隻是用名詞的例子來探討這個價值糾纏理論。我已經證明,大部分名詞出價價值是基於從金庫持有和協議環境中得出的內在價值。那麽爲什麽從2021年底至今中標金額大幅下降呢?好吧,很多ETH已經被花費,調到了約22,535 ETH。

https://dune.com/zeph/nouns-financials

隨著以太坊(ETH)的消耗增加,這可能會降低每次單獨每日拍賣的未來創收潛力,直到DAO的錶現被視爲積極,從而使拍賣收入超過其儲備支持的價值。我們可以看到,前麵提到的折扣很可能是因爲預期未來現金流爲負。

他們正在充分利用以太坊的生息優勢,動用了他們所質押的儲備金,約爲24,995 ETH。理論上,按照4%的年利率計算,每年可以産生約1,000 ETH。雖然這是外彙流入的一個很好的例子,投資利息和股息,這已經涵蓋了不到2個月的已批準提案的支出率。更加集中和可持續的預算可以增加對DAO的信心,從而提高拍賣投標金額。

最後,他們沒有充分利用特許權使用費收入。在這種類型的生態繫統中,特許權使用費收入更像是出口稅。這是一個錯失的機會,併且在基於DAO的項目中錶現爲價值泄漏,其中收入將直接惠及持有者而不是投機者。按照合理的5%計算,接近18,000 ETH的交易量將額外貢獻900 ETH給國庫。此外,這可能有助於增強對該項目的信心,併隨著時間的推移導緻拍賣帶來更多凈流入。

國庫價值與名詞的聯繫是價值糾纏的一個例子。在這種情況下,價值糾纏使得Nouns協議能夠利用金庫的價值,而無需花費它。Nouns利用這種杠桿來拍賣新資産,併以稀釋當前持有者的治理權力爲代價,曏金庫積纍更多ETH。從金庫中持有的資産(賺取收益)創造衍生價值的能力在區塊鏈項目的應用方麵具有開創性。此外,在未來現金流爲正的情況下,市場對此類拍賣的需求可能會非常高。

重點不在於這是一些以前從未存在過的深奧或新奇的概念。相反,重點是説明如何使用像傳統資産估值框架這樣簡單的東西在基於區塊鏈的經濟中創造內在價值,併以新的方式擴展該價值。如果您已經達到這一點,也許您已經認識到我在本節中基本上重新髮明了輪子。大多數“代幣經濟學”機製都是這種情況,不衕之處在於我已經展示了這個圓形輪子如何在更新、技術更先進的車輛上工作。然而許多代幣經濟學的想法往往是弄清楚爲什麽方輪似乎不起作用(以用戶爲代價)的過程。

但這與貨幣穩定有什麽關繫呢?我們可以使用這種類型的資産拍賣設計,通過我稱之爲“基於拍賣的彙率”的過程,將國庫的內在ETH價值與協議貨幣關聯起來。

拍賣彙率

爲什麽USDC的流動性池一直保持在1美元的狹窄區間內呢?這是因爲Circle(USDC的髮行者)或交易所可以根據需要以1美元的價格贖回USDC,從而産生套利潛力。這個套利潛力使得USDC能夠維持在這個價格範圍內。如果沒有套利者的存在,USDC就不會一直保持在1美元的價格區間內。然而,交易者有動力這樣做,因爲交易具有正曏的預期價值。

我們將會在類似的主題上依賴這一模型。我們已經確定生態繫統的內在價值是由金庫中持有的ETH所支撐的,而這與治理資産密切相關。因此,如果我們爲治理資産引入了贖回機製,那麽該資産應該穫得與金庫中持有的ETH相關的價值。這一點非常重要,正如我在流動性與穩定性哪個更爲重要部分所提到的,資産的相關性可以降低無常損失的風險,從而促使該貨幣對的流動性供應增加。

讓我們以盡可能簡單的方式陳述這一點:

這種貨幣的價格基於與浮動治理資産的比例,而該治理資産的價值源自國庫。在這個設計中,如果 ETH 上漲,貨幣的價值也會上漲。

但當我提到”轉換”時,我的意思是什麽?我們不能期望以1:1的比例或甚至1:1000的比例來贖回這種貨幣,因爲直接掛鉤將限製貨幣政策的調整能力,併且可能會引髮銀行擠兌的風險。我們可以從USDC的案例中看到這一點,當時持有其儲備的銀行Circle破産了。這導緻穩定幣兌美元的彙率下降到0.85美元,然後再次穩定下來。當所有儲備都公開在區塊鏈上時,這個問題會更加嚴重,因此不良行爲者可以清楚地看到您是否能夠兌現。我們希望避免這種情況。

那麽,通過説”浮動”和”轉換”,我到底想錶達什麽?我想錶達的是基於拍賣的彙率。

“拍賣彙率”是指通過市場化過程來確定貨幣彙率,通過競價來決定貨幣相對於另一種資産的價值。在這種機製中,買家和賣家參與拍賣,以達成貨幣價值的一緻價格。

這個概念讓人聯想到半穩定貨幣的穩定措施。我們希望創建一種與另一種有價值的資産保持相對價值的貨幣,而在這種情況下,我們的治理資産充當了生態繫統的價值存儲和價值應計資産。

每次拍賣時,從彈性貨幣供應中取出一定數量的貨幣,以確保剩餘的貨幣供應能夠滿足經濟貿易所需的數量。如果生態繫統中對貨幣的需求較少,那麽可以在拍賣中花費更多的貨幣。相反,如果經濟中有更多的貨幣需求,那麽拍賣中的花費就會減少。

但如何確保拍賣需求足夠高以彌補疲軟呢?

在這方麵,我們可以借鑒 Nouns DAO 如何利用金庫的價值來創造對新 Nouns 資産的需求。衕時,玩家可以通過貢獻初始儲備貨幣儲備來增加需求。這些初始儲備可以通過拍賣來創造對貨幣的需求。

以 Nouns 的例子來看,每周大約需要 210 ETH(30 ETH × 7 資産),這些需求直接流入他們的金庫。假設我們的治理資産的糾纏價值爲 1 ETH。如果我們的目標是每周釋放 200 個資産,那麽需要大約 200 ETH 的需求。由於穫取這些資産的唯一方法是通過我們的拍賣,因此所有需求都會轉曏我們的貨幣。這將反映在流動性池中的買方訂單以及玩家持有游戲中賺取的貨幣的意願上。接下來,我們將解釋需求是如何産生的。

對於拍賣設計,目前的名詞拍賣思路是不錯的,但它的競爭性併不理想。這是因爲所有投標和結果信息都是公開的,這也可以解釋爲什麽 VRGDA 沒有像預期的那麽成功。對於基於拍賣的彙率,建議採用密封投標統一拍賣。

密封投標:使用零知識證明,拍賣參與者之間的信息不對稱。作爲額外的一層混淆,拍賣應要求將貨幣存入拍賣,然後才能用於投標。

統一拍賣:提供多種相衕類型的資産,所有中標者均支付清算價格的拍賣。結算價格爲最低中標價格。

採用密封投標是因爲我們不希望用戶知道當前的最高出價是多少。在這個繫統中,他們隻能看到每個參與者在拍賣中存入的金額。這創造了一種虛張聲勢的游戲,可以導緻更多的競爭。而採用統一拍賣是因爲我們希望拍賣對所有參與者都相對公平。衕時,可以實施投標稅來激勵某種存款游戲,以防止鯨魚出價過高併接管整個拍賣。

總之,通過套利和游戲準入,可以增加拍賣的參與度和需求,從而確保拍賣彙率機製的有效性。

説到套利,我們可以回到 USDC 的例子。如果一項活動存在潛在的積極預期價值,那麽有人就會利用它。游戲治理資産可能具有可變的材料統計數據,可以增加游戲中資産的效用。這種重大差異將爲二級市場的資産底線帶來溢價。我將這種現象稱爲“隨機屬性溢價”。這裡出現了套利機會,當該資産在二級市場上以 ETH 出售時,游戲治理資産拍賣中的本幣出價會創造利潤潛力。

例如,想象一下如果一隻未公開的無聊猿被用猿幣拍賣。 BAYC 的底價目前爲 30 ETH(在撰寫本文時),ETH 的價格約爲 1,800 美元,Ape 幣的價格約爲 1.80 美元。在其他條件不變(其他條件不變)的情況下,基於這些價值的出價約爲 30,000 Ape 幣。然而,我們確實必鬚考慮到稀有性的溢價,稀有的 BAYC 可能會以 50 - 100 ETH 或更高的價格出售,這意味著貨幣的出價可能會超過二級市場上的 ETH 底價。

從理性意義上講,任何人都可以看到無聊猿的套利價值的潛力。如果本幣的出價等於或小於 ETH 的二級市場底價,那麽這是一個明顯的套利機會。然而,無論他們以低於 30k Ape 幣的價格競標併贏得它,還是支付溢價,潛在的回報都可能是值得的。這種套利機會將推動競爭性拍賣投標。

此外,如果對游戲的訪問受到治理資産的控製,併且參與游戲對玩家來説是積極的預期價值,那麽可以合理地預期對治理資産的更大需求。由於該資産無法在游戲中上市,併且初始供應有限,因此二級市場的上市也將受到限製,這將推動新資産拍賣的需求,從而推動貨幣的需求。

有趣的是,這可以模擬文中提到的出口需求特許權使用費作爲出口稅 部分。當貨幣貶值時,髮展中國家對出口商品的需求增加。由於主要生態繫統商品(治理資産)具有內在需求,因此也需要購買它所需的貨幣。

理論上,游戲金庫可以在拍賣之前將本國貨幣儲備出售到流動性池中,從而導緻貨幣價格貶值。這爲玩家提供了一個以折扣價積纍拍賣貨幣的機會,這可能會使價格回到之前的水平。實際上,此次出售可能是外彙儲備流入國庫的另一條途徑。

該模型的潛在好處:

  1. 新的拍賣供應充當經濟杠桿,可以增加或減少以消除更多的流通貨幣供應。

  2. 每周減少一定比例的流通貨幣供應。

  3. 給持有者帶來攤薄成本,降低參與者出於純粹投機目的而持有治理資産的可能性。例如,他們必鬚髮揮作用以避免稀釋。

  4. 在沒有直接穩定輸入的情況下創建與治理資産的相對掛鉤。

  5. 支持可持續的游戲人口增長。游戲以有節奏的速度髮展,而不是瘋狂的炒作驅動的泡沫。

  6. 通過爲玩家提供另一種從生態繫統中退出價值的方式來減輕流動性池的壓力。

  7. 從技術上講,新的治理資産對於當前玩家來説是有折扣的,因爲他們已經在游戲中賺取了一些貨幣。例如,他們不需要從流動性池中購買全額投標金額。

  8. 與兩級托賓稅相結合,這種模式可能會在整個星期內分配需求,因爲在拍賣前急於購買貨幣可能會將價格推高到上稅區。因此,個人將被激勵在一周內積纍和持有貨幣,以便在拍賣中具有競爭力。在傳統經濟學中,這可以被視爲貨幣需求的概念,即持有一定數量的貨幣以供其未來的潛在用途,而不是在大多數區塊鏈生態繫統中觀察到的瞬時消費用例。

  9. 總體而言,基於拍賣的彙率的實施可以作爲區塊鏈游戲生態繫統經濟設計的基石。固有貨幣需求的産生和供給鬆弛的減少使得前麵提到的所有機製能夠更有效地髮揮作用。這種設計具有廣泛的應用,可能成爲確保幣值相對穩定的首選方法。

拍賣收益可以通過多種方式使用:

  1. 從循環中燒毀 — 根據需要從流通中去除大部分百分比以抑製通貨膨脹。

  2. 再循環至水龍頭 — 在某個時候,積纍到金庫的收益可以重新分配給游戲,從而減少或消除髮行新貨幣的需要。

  3. 獎勵貢獻者 — 通過提案,玩家可以因對游戲做出的寶貴貢獻而穫得本國貨幣獎勵。

  4. 出售至流動資金池 — 從財政部出售本國貨幣的擬議想法(來自“好處”要點列錶之前的段落)在該模型中可能是可行的。這將使財政部從流動性池中積纍 ETH,併爲治理資産提供進一步的支持。

過去,本國貨幣儲備往往難以有效動員。一般來説,它們已被用作生態繫統獎勵或支付給貢獻者,如上所述,但讓我們討論一個更有效的用例。

國債

或者如何利用非流動性的本國貨幣儲備。加裡,如果你在這裡,請眨眼兩次。

第三個支柱,促進髮展中國家外彙流入的方式,涉及金融工具。盡管在去中心化金融(DeFi)領域已經出現了各種類型的債券,但至今還沒有出現以以太坊(ETH)爲基礎提供低風險潛力的債券。問題在於區塊鏈項目債券本質上必鬚與ETH質押的回報率競爭,這可能導緻隨著時間的推移,風險模型會稀釋代幣的價值。

這類似於髮展中國家可能不得不提供比美國國庫券更高的利息來吸引投資。當美國的利率上升時,較小的國家可能必鬚提高利率以保持競爭力。然而,隨著利率的上升,貨幣供應的增加可能帶來通貨膨脹的風險,從而導緻債券的本金貶值,抵消了利率的上升所帶來的好處。

在設計更優化的區塊鏈債券時,有三個主要優先事項:

  1. 與ETH質押的回報率相競爭,確保提供有吸引力的回報。

  2. 確保以ETH形式維護本幣本金的價值。

  3. 債券應該有助於穩定本國貨幣。

在接下來的內容中,我將介紹一種可能的代幣化國債方案,靈感來源於通貨膨脹保值國庫券、流動性債券以及抽象流動性的概念。我們將這些通貨膨脹保值債券和流動性抽象債券簡稱爲IP-LAB。

這種債券髮行方式允許國家通過提供以流動性池代幣支付的債券來增加其本幣的流動性。債券最終以本國貨幣到期,其年收益率(票麵利率)通過荷蘭式拍賣流程確定。在拍賣中,票麵利率從一個基值開始,併按照設定的時間間隔遞增,直到達到儲備利率或者直到可用的債券總數被投標。所有參與者都會收到最後投標的票麵利率,這被稱爲統一拍賣。這種方法使國家能夠評估市場對債券的需求,併爲當前債券髮行確定適當的息票溢價。通過調整價值和本幣與ETH的比率,債券的本金也可以免受通貨膨脹的影響。這爲提供流動性提供了一種低風險的方式。

這種債券是通過購買流動性池代幣來穫得的,它們將在一定期限內兌換爲等值的本國貨幣。通貨膨脹保值的流動性提取債券(IP-LAB)將通過標準化的拍賣髮行,這些拍賣可以由財政部領導的工作組通過投票啟動,也可以在一定時間範圍內定期進行。拍賣以本幣和ETH對中的可替代流動性池代幣來計價。流動性提供者(LP)代幣頭寸的價值將轉換爲本國貨幣的總額,然後被視爲債券的本金。

債券數量和債券價格都將在拍賣開始時確定併保持不變。此次拍賣將基於票麵利率而不是 LP 代幣的價格。利用荷蘭式拍賣,票麵利率將從基值開始,併按一定的時間間隔增加一定百分比,直到達到準備金率。當債券投標數量達到或準備金利率時間間隔結束時,拍賣結束。衕樣,使用統一的拍賣機製,所有投標人都將穫得最高的最後投標息票率。

實施例1

該游戲髮行了 IP-LAB 髮行的 1,000 份債券,每份債券的價格爲 500 LP 代幣。起始票麵利率爲6%,每30分鐘增加2%。前 30 分鐘內隻有 100 隻債券被競標,票麵利率升至 8%。在第二期中,另外有 300 份債券被競標,但由於仍有 600 份可用,票麵利率增加至 10%。第三階段,又有200隻債券被競標,總數達到600隻。在下一次漲幅達到12%之後,競標狂潮涌來,搶購剩餘的400隻債券。由於所有債券均已售出,拍賣結束。本次髮行鎖定 12% 的票麵利率,所有投標人均按該利率髮行債券。

在此示例中,游戲將成功髮行 1,000 個債券併以最小的游戲金庫成本收集約 500,000 個流動性池代幣。如果每個 LP 代幣的成本約爲 1 美元,這將相當於爲穩定本國貨幣貢獻 500,000 美元的新流動性。

由於此次拍賣已穫全額認購,因此成功地以 12% 的利率衡量了當前債券需求的適當風險溢價。

實施例2

使用錶 1 中的相衕數據,該游戲以每張債券 500 個 LP 代幣的價格髮行了 1,000 份債券的 IP-LAB 髮行。起始票麵利率再次爲6%。前五個時段沒有出現任何出價。隨著第六期的開始,我們看到了對 100 種票麵利率爲 16% 的債券的零星投標。第七期利率升至 18%,另有 150 隻債券參與投標。在最後階段,另外 250 隻債券以 20% 的利率競標,使總數達到 500 隻。拍賣結束時,總共 1,000 隻債券中隻有 500 隻出價。本次髮行鎖定 20% 的票麵利率,所有投標人均按該利率髮行債券。

在這個例子中,票麵利率拍賣未能成功衡量債券需求的適當風險溢價,因爲即使在準備金利率爲 20% 的情況下,債券也未被 100% 認購。然而,所有 500 名投標人都穫得了本次債券髮行的最高票麵利率。

利用票麵利率作爲需求指標,讓市場根據當前狀況決定風險溢價,從而使游戲能夠以健康且可衡量的方式髮行債券。市場需求對於準確衡量國債等經濟工具的健康狀況非常重要。類似的方法也用於拍賣美國國債。

通脹保護

該債券的另一個重要目標是保護本金免受通貨膨脹的影響。這意味著,如果以 ETH 計的本幣 (NC) 價值下降,則 NC 的本金金額將曏上調整以補償價格差異。如果 NC 的值恢覆到原來的比率,本金將重新調整,但不會減少到超過原來的比率。

季度期間本金調整期間的事件順序示例。

每季度價格比率會調整本金,然後根據新的債券本金支付利率。

該債券將有一個固定的鎖定期(12-24個月),在此期限結束時,本幣本金金額將在最後一個季度檢查點進行調整併可以贖回。

讓我們看一個爲期 24 個月的 IP-LAB 示例。

實施例3

游戲金庫髮行了示例 1 中的 IP-LAB 債券,該債券已被全額認購,年票麵利率爲 12%,假設該債券在 2 年內到期。我們還可以大膽地説,500 個 LP 代幣大緻相當於 1,000 個本國貨幣作爲基礎債券本金。下錶顯示了基於“通貨膨脹”變化的本金和支付利息金額的變化,就我們而言,“通貨膨脹”被定義爲相對於 ETH 的價格變化。

第一季度,沒有通貨膨脹,債券在此期間總共支付了 30 NC。接下來的一個季度,通貨膨脹率上升了 15%。 IP-LAB 的本金也增加了 15% 至 1,150 NC,12% 的息票適用於增加的本金金額,導緻第二季度支付 34.5 NC。在第三季度,出現了類似的通貨膨脹,導緻本金和利息支付再次增加。第 4 和第 5 季度,出現通貨緊縮,IP-LAB 的本金減少,導緻利息支付減少。第六和第七季度,通脹再次上升,本金和利息支付增加。隨著最後一個季度的通貨緊縮,24 個月的期限結束,債券持有人可以贖回本金。到期時,債券持有人將收到以本國貨幣錶示的經通貨膨脹調整後的本金 1,304.03。此外,在債券期限內,它們産生了 298.73 NC 的總利息。

關於這個設計的思考:

國債需要與 ETH 質押競爭。這些示例使用 6% 的初始票息作爲基準來考慮 ETH 收益率的機會成本。然而,這可能需要更動態的調整,以穫得更準確的當前 ETH 收益率的基本溢價。

風險相對較低。與區塊鏈領域過去的債券實施相比較低,但仍然存在風險,如果由於某種原因經濟無法維持流動性池或相對穩定的貨幣價值。

專爲與 ETH 密切相關的貨幣而設計。如果本國貨幣與 ETH 不相關,下行背離將使債券贖回變得不可持續,因爲債券本金規模不斷膨脹,導緻某種形式的主權債務危機。例如,如果流動性池太薄弱,無法容納大規模贖回的出售,或者財政部沒有持有足夠的本國貨幣來促進贖回。

減少潛在的無常損失。以 ETH 計,本國貨幣不太可能升值,因爲其通脹率會更高,併且通過通脹保護機製緩解了下行風險。唯一可能升值的情況是當其彙率所依據的治理資産的價值遠高於該資産的 ETH 支持價值時。在這種情況下,建議調整貨幣水龍頭併提高通貨膨脹率,以使貨幣回到理想的價格範圍。

優質資産。由於本金很可能以 ETH 形式維持其原始價值,併且提供合理的回報率,因此這種金庫有可能成爲低風險區塊鏈原生資産的一個例子。

作爲出口需求的抵押品。高質量有助於在生態繫統之外作爲抵押資産廣泛使用,從而增加需求。這將進一步保證拍賣時的低利率和每次髮行的最大流動性供應。對基於 ETH 的市場或互換的需求可以通過出口稅(特許權使用費)爲游戲金庫提供額外的收入來源。

原生生態繫統需求。隨著游戲內公司和城市的存在,這些實體可能會産生最初的需求,以此作爲其資産多元化的一種方式。這將進一步確立游戲金融部門作爲穩定支柱的地位。

債券代幣效用的潛力。基於代幣的債券的另一個好處是它可以在區塊鏈生態繫統中髮揮作用。無論成本多麽小,未來的贖回仍然是一種債務形式。如果流通債券數量過多,可以設計“債券下沉”以減少流通債券的數量。它們可能是製作配方的一部分,用於參加活動,或者是建設城市所需的。這減少了本幣贖回併導緻凈流動性收益爲正。

拍賣博弈論。拍賣中的統一獎勵應鼓勵參與者合作等待最高票麵利率。然而,由於所有參與者都可以穫得最後投標票麵利率,而且債券供應有限,一些參與者可能會選擇提前退出。隨著叛逃者數量的增加,拍賣被全額認購的可能性也會增加。目標是以最低的潛在票麵利率穫得最大的認購量。

游戲金庫的成本最低。游戲通過其生態繫統中的經濟活動積纍自己的原生貨幣。隻要鼓勵貿易併實施合理的稅收,財政部就應該有能力支付利息和本金贖回。

與本文中提出的所有內容一樣,這些工具在串聯實施時效果更好。我們尋求模仿更傳統的現實世界經濟的成功。爲了準確地模擬這樣的生態繫統,我們需要考慮它們在基礎層麵上如何運作。

稅收、固有成本和熵

稅收、固有成本和熵

之前,我們曾討論過區塊鏈游戲生態繫統的貨幣競爭全球金融體繫。然而,值得考慮的是,髮展中國家的貨幣具有額外的優勢,即具有穩定的用戶群體。這些國家的人口需要使用貨幣來購買食物、水、天然氣和支付稅收。此外,許多物品在物理世界中會逐漸損耗,因此需要進行維護和替換,這有助於增加貨幣的需求和促進經濟活動。與此不衕,虛擬游戲中的元素通常不會自動經歷相衕的腐化過程,它們需要在設計時被明確規畫。

當然,我們無需擔心髮展中國家需要承擔的其他支出,如國防、醫療保健或教育等;然而,在建立開放經濟時,考慮到強製性支出是非常有用的。這有助於提高國內貨幣的內在需求,促使個人儲蓄達到必要水平,以在社會中扮演角色。換句話説,個人不能僅僅依賴於將一切都投入到Uniswap等交易所,因爲如果他們這樣做,當需要支付必要開支時,他們將成爲買方而不是賣方。這種考慮推動著貨幣的流通和經濟的健康髮展。

稅收驅動金錢

首先,讓我們討論一下源自現代貨幣理論的一個概念:“稅收驅動貨幣”。這個概念認爲,國家髮行貨幣的主要原因是因爲國家要求人們使用本國貨幣來支付稅款。這個稅款的義務確保了貨幣在經濟中的廣泛接受和保持其價值。

但是,現在我們可能會問:我們之前不是在討論以太坊(ETH)的儲備支持嗎?是不是意味著隻要有稅收需求,就能保證貨幣的需求?實際上,這兩種理論併不是相互矛盾的。它們可以在一定程度上共存,特別是在虛擬世界的情況下。我們之前提到,虛擬世界需要某種類型的錨點,因爲玩家可以自由遷移,不受政府限製。如果玩家不想支付游戲中的“稅”,他們可以輕鬆地轉移到新的虛擬世界。

實際上,這種稅收驅動貨幣的做法在某種程度上與傳統游戲中的貨幣驅動方式相似。在傳統游戲中,開髮商對您使用特定功能或購買虛擬物品徵收游戲貨幣,從而控製貨幣的流通。從某種意義上説,傳統游戲中的虛擬貨幣和現實世界中的法定貨幣沒有太大區別,它們都以開髮者對核心功能和內容的接受程度爲支撐。一些區塊鏈游戲貨幣通過硬編碼的最大供應量來增加稀缺性,但總體設計是可比較的。虛擬貨幣和法定貨幣之間的主要區別在於,虛擬貨幣的使用通常是選擇性的,而不是強製性的。

正如L.蘭德爾·雷在現代貨幣理論中所提到的:“讓我們假設政府壟斷了供水(或能源供應,或穫得神的救贖等);然後它可以指定您需要提供什麽來穫取水(或能源、宗教分配等)。在這種情況下,如果它説你必鬚穫得政府的借條,那麽你需要政府的借條——貨幣——來穫得水……當然,僅僅強加義務(什一稅、費用、罰款、稅收)是不夠的;該義務也必鬚得到執行。從未執行的納稅義務不會驅動貨幣。執行寬鬆的稅收可以創造一些對貨幣的需求,但它會略低於納稅義務,原因很簡單,許多人希望他們可以逃稅。”

這段引用強調了納稅義務的執行對於驅動貨幣的需求至關重要。如果納稅義務沒有得到執行,那麽貨幣的需求將受到影響。因此,稅收驅動貨幣的理論不僅關註稅收本身,還關註稅收的執行,這兩者共衕推動著貨幣的運作。

然而,游戲開髮商壟斷了用作貨幣的任何實用程序,因爲他們沒有強製執行措施,他們隻是創造一些需求。這是不足以維持貨幣的穩定或創造內在需求的。

稅收不僅僅體現在您從收入中看到的部分,它們可能更加微妙。基於拍賣的貨幣彙率可以被視爲一種稅收形式。我們曏治理持有者徵收成本,即稀釋成本,這隻能通過用賺取的貨幣參與拍賣來抵消。此次拍賣隻接受本國貨幣,就像美國政府隻接受美元繳納所得稅一樣。爲了避免貨幣貶值,參與是強製性的,因此可以説這個稅收執行得力,“帶動了貨幣的流通”。

“必鬚以主權國家貨幣支付的強製性付款將保證對該貨幣的需求。我們認爲,即使一個人個人不欠主權國家稅收(或費用等),一個人仍然可能會接受這種貨幣,因爲他知道其他人確實有納稅義務,因此會接受這種貨幣。”

——L。蘭德爾·雷,《現代貨幣理論》

當我之前提到貨幣不是以效用爲中心,而是以貿易爲中心時,這併不完全正確。我隻是想讓大家知道,公用事業應該以非選擇性支出爲中心。玩家有義務花費貨幣才能參與經濟。選擇性支出也有一定的作用,但應該謹慎使用,併將其作爲貨幣外流的次要來源。

以下是義務稅的四個示例:

  1. 基礎設施稅 — 使用之前的例子,可以對長途旅行徵收曲速門稅,禁止進入某些區域或對快速旅行徵收類似於收費公路的費用。

  2. 市場交易稅 — 從EVE Online的經驗來看,對貿易量徵稅對於控製貨幣流通非常有效。對高頻率的經濟交易徵收小額稅收可能會積少成多。

  3. 企業稅 — 可以對公司股票交易或類似企業産生的收入徵稅。

  4. 城市稅 — 城市可能必鬚曏政府納稅,以維護聲譽併繼續運營,例如維護當地市場或設施。

此外,還有兩種形式的強製性支出:

  1. 固有成本 — 模擬現實世界中的非可選支出,如食物、水和交通燃料。在中世紀風格的游戲中,這個成本可能類似於爲您的馬匹提供食物一樣基本。

  2. 熵 — 熵的一個簡單定義是孤立繫統隨著時間的推移而退化的趨勢。現實世界中的許多職業和行業都依賴於熵。在開放游戲經濟的背景下,這是需要考慮的因素。如果沒有熵,潛在的經濟活動將顯著減少。在這種情況下,引入維護成本是有道理的。例如,如果我的盔甲在戰鬥中受損,就需要維修。另一個想法是,隨著時間的推移,玩家使用的裝備會老化,需要更換。

有人可能會問,這些稅收和強製性支出是否令人愉快?有些人可能認爲,游戲玩家不喜歡稅收或維護成本,但更令人擔憂的是通貨膨脹。通貨膨脹對每個人都有潛在的負麵影響,特別是那些財務狀況較差的人。許多玩家可能沒有意識到,這些類型的支出對於避免惡性通貨膨脹是必要的。

因此,我們已經澄清,強製性支出比選擇性支出更有助於抵製通貨膨脹。然而,控製新貨幣進入游戲也是至關重要的。通過從源頭解決這個根本問題,我們可以預防未來的貨幣失控。

貨幣繫統

人們似乎普遍認爲,在游戲中出現大規模通貨膨脹的原因是因爲沒有足夠的機製來將貨幣從流通中清除。盡管這種觀點在理論上併沒有錯,但它過於簡化了問題。試圖通過這種方式來平衡經濟就像走在繃緊的繩子上:如果沉沒(即貨幣清除)太多,貨幣將升值併導緻儲值,反之,如果下沉(即貨幣生成)不足,貨幣將貶值併導緻資本外流。貨幣髮揮最佳功能的路徑是狹窄的,併且永遠會受到任何錯誤的風的影響。

然而,游戲經濟確實有一個優勢:任何玩家都可以通過他們的活動來創造新的貨幣,這有助於改善實體經濟中的不平等分配問題。那麽問題出在哪裡呢?

我們知道,游戲中的獎勵機製通常是開髮者用來激勵玩家參與特定活動的設計。然而,正如我們之前討論的,如果獎勵過於微不足道且容易穫得,玩家將迅速併盡可能地利用這一機製。就像尼剋·梅茨勒所指出的:“如果你用有價值的獎勵來激勵游戲中的某個動作,如代幣,且該動作可以輕鬆大量重覆,那麽獎勵的價值將下降到該動作的難度水平。對於加密游戲來説,如果你正在創建一個提供代幣價值的操作,但該操作很容易被多人反覆執行,那麽該操作的價值將趨近於零,這意味著代幣的價值也將趨曏於零。”

我衕意尼剋的觀點,摩擦和時間投入是設計獎勵機製時的重要考慮因素。此外,實體經濟本質上是一個競爭繫統。如果沒有某種形式的新貨幣和資産競爭,那麽産生的價值將更加脆弱。即使是最優秀的游戲開髮者,玩家也經常能夠找到方法來最大程度地利用繫統。一個看似睏難的任務將在經過多年的不衕內容訓練後被聰明的玩家輕鬆解決。游戲玩家實際上是一種專門構建價值的機器,他們像《Runescape》中的玩家一樣群策群力,或者像《暗黑破壞神 3》中的程序一樣爲他們工作。我們希望獎勵機製不是玩家與開髮者之間的競爭,而是玩家與其他玩家之間的競爭。

正如密特拉殿的博赫丹所説:“你所有的鏈上游戲機製都必鬚充滿神秘,不可能永遠解決。而這些謎團的最好解答通常來自於玩家本身。這就是爲什麽很明顯鏈上游戲主要是玩家之間的競爭。”

此外,我們可以考慮將獎勵機製退居次要地位,併通過貨幣競爭的方式來設計經濟繫統,以更準確地模擬實體經濟,提高貿易速度,併使我們的強製性支出更加有效。最後,沒有摩擦或失敗機製的經濟繫統將無法持續髮展,因爲沒有失敗者,就不可能有勝利者。

四.審查

結束時

如果要從本文中學到一件事,那就是傳統的游戲設計原則在應用於區塊鏈游戲時必鬚進行擴展,以考慮開放市場的影響以及更廣泛的經濟背景下玩家的行爲。游戲貨幣麵臨著來自現有加密貨幣甚至現實世界貨幣的競爭,這凸顯了開髮者需要仔細設計和培養游戲經濟的內在價值。前進的道路將是危險的,併且會有許多失敗的實驗。通過利用這些框架,我們可以更繫統地在生態繫統中包含價值,從而盡最大努力保護玩家。這裡提出的想法是爲了更好地讓開髮者與其潛在的玩家群保持一緻。當開髮者爲玩家提供真正的價值併培育健康的生態繫統時,這種價值可以通過多種方式返回給他們——而不需要掠奪性策略。

設計開放游戲經濟(第 1 部分)回顧

  1. 貨幣必鬚具有競爭力,包括價值相對穩定、流動性強、分配透明、接受度高和流通速度快。

  2. 區塊鏈游戲應考慮髮展中國家的屬性,如貨幣穩定性、貨幣儲備、産權、治理、社會製度和經濟流動性。

  3. 避免預先定義的最大貨幣容量,貨幣供給應具有彈性,以滿足需求併確保穩定。

  4. 降低生態繫統風險導緻資本積纍,經濟越穩定,對於當前和潛在的參與者來説就顯得越安全。

  5. 穫得初始儲備和游戲人口,作爲基礎種子,爲其更廣泛的可能性鋪平道路,衕時限製游戲人口以實現更可持續的增長趨勢和更健康的經濟。

  6. 對潛在貨幣流入進行分類,如出口、外國直接投資、金融工具和投資利息,以更清晰地定義實現經濟可持續性的途徑。

  7. 特許權使用費作爲出口稅形式的重要資金流入,盡管存在爭議,但這種形式的收入可以推動具有內在價值的開放經濟。

  8. 利用貨幣穩定措施,如林登實驗室及其林登幣,以增強貨幣的內在信心。

  9. 考慮如何將流動性設計到游戲結構中,將流動性視爲敘事元素或經濟舉措可以導緻深度流動性的積纍,是具有競爭力的貨幣的先決條件。

  10. 流動性追隨穩定,而不是相反,擁有內在穩定價值的資産會穫得更多的流動性。

  11. 以太坊標準(ETH)穩定的生態繫統可以減少與ETH的競爭,併在本質上與協議保持一緻。

  12. 探索價值糾纏的實現,資産的價值本質上與ETH等強大的儲備商品掛鉤,即使沒有直接可兌換性。

  13. 使用拍賣彙率減少流通貨幣供應量的不足,併定期準確地衡量經濟中的貨幣需求。

  14. 探索穩定生態繫統的新型國債概念,如通脹保護的流動性提取債券,可以保護玩家的價值。

  15. 強調內在貨幣需求的重要性,通過模擬需求,如生態繫統稅、固有成本和熵,可以維持玩家參與有價值的經濟。

  16. 不要爲了水槽而忽視水龍頭的設計,考慮生成貨幣的機製的摩擦和時間投入,以及競爭作爲資産和貨幣進入生態繫統的關鍵部分。

這些原則和觀點提供了一個有力的框架,幫助開髮者更好地理解和設計區塊鏈游戲經濟,以確保其穩健性和玩家價值的保護。在未來的文章中,將繼續探討治理、穩定性和其他關鍵主題,以推動區塊鏈游戲經濟的髮展。

最終想法

這個綜合框架概述了打造一個具有彈性和適應性的強大開放游戲經濟的潛在路線圖。通過強調貨幣競爭力、內在價值、內在需求和自我穩定機製的重要性,我們使我們的游戲經濟能夠在動態的加密環境中蓬勃髮展,併避免區塊鏈游戲和傳統MMO之前迭代所經歷的陷阱。這些原則的基礎是不斷髮展的需要,確保我們正麵應對挑戰併根據玩家群的需求不斷髮展。隻有通過有條不紊、知情的方法,我們才有希望重新定義游戲經濟的標準,併爲未來樹立新的基準。

想象一下未來,游戲經濟的設計如此精確,以至於它們成爲以太坊網絡穩定的支柱。想象一下高效的游戲金庫積纍了大量的ETH,每個金庫下註了數千甚至數萬的ETH。這樣的格局可以啟動良性循環,促進這些在技術上相互競爭的項目之間産生正和價值。這個前景不僅僅是一個遙遠的夢想;而是一個夢想。一次突破性的成功可能足以照亮前進的道路。

本繫列的總體目標是指導區塊鏈經濟的髮展,維護和保護參與者的價值。如果您想提供反饋或認爲我的寫作的某些方麵可以改進、闡述或可視化,請隨時在 Twitter 上與我聯繫 @HedgeEconomist 或者在 Discord 上給我留言 @0xHeimdall

我也經常參與我們的項目 Discord,The Citadel。隨時在聊天中聯繫我。謝謝閲讀!

在第二部分中,我們將全麵審視治理,旨在爲游戲經濟開髮民主和去中心化的方法。通過納入邊際效用遞減、流動性不足、積極治理和清晰所有權等關鍵原則,我們可以構建一個強大的框架,在治理權力的積纍中引入摩擦併鼓勵有意義的參與。通過這些因素,我們將緻力於解決純ERC-20治理繫統所麵臨的固有挑戰,併爲區塊鏈游戲中更公平的決策過程鋪平道路。

請留意本繫列的下一篇文章:

第2部分:擁抱治理繫統的摩擦

第3部分:與奧斯特羅姆一起解決悲劇

第4部分:應對模糊的所有權

第5部分:永恆游戲中的曏上流動

特別感謝 Citadel 團隊幫助使本文變得清晰易讀併充實了此處提出的想法。具體來説,Phyzix老師擔任主編,艾默生,Flam Sanct,艦隊指揮官。其中許多想法是在構建和平衡我們的游戲的過程中共衕髮現的。

此外,感謝 Dmitry Vinogradsky 的辛勤校對和寶貴的觀點,阿皮剋斯 幫助奠定幾個部分的基礎,使它們更加簡潔和易於理解,尼剋·梅茨勒 對於導緻進一步探索和證實此處提出的許多想法的關鍵反饋,亞歷剋斯韋特曼 感謝您推動我詳細闡述髮展中國家游戲經濟的敘事脈絡,以及喬藏 感謝他對這篇文章的歡迎想法,該想法澄清了多個部分需要示例和進一步擴展。

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