Decifrar as promessas e os riscos dos jogos de cadeia completa

AvançadoFeb 09, 2024
Os jogos de cadeia completa (FOCG) surgiram como uma nova fronteira no sector dos jogos de cadeia de blocos, atraindo a atenção de investigadores, programadores e investidores com as suas propostas de valor atraentes, tais como modificações compostas e contratos sociais orientados por contratos inteligentes. No entanto, a implementação técnica da FOCG introduz uma série de desafios únicos, que justificam uma análise mais aprofundada das suas prometidas vantagens.
Decifrar as promessas e os riscos dos jogos de cadeia completa

Antecedentes:

Para compreender as complexidades do FOCG, deve primeiro compreender os conceitos de estado do jogo, tique do jogo e taxa de tique.

Estado do jogo

refere-se a um instantâneo de todas as informações e dados relevantes que descrevem o estado atual de um jogo num dado momento. Engloba aspectos como a posição e as propriedades dos objectos do jogo, as pontuações dos jogadores, os pontos de saúde, o progresso do jogo e outras variáveis que definem o estado atual do jogo. O estado do jogo é normalmente atualizado e modificado ao longo do tempo com base nas entradas do jogador ou noutros eventos.

Jogo Tick

também conhecido como frame ou atualização, é uma unidade de tempo discreta utilizada para medir o progresso do jogo. Cada tick do jogo representa uma iteração ou ciclo do ciclo principal do jogo, durante o qual a lógica do jogo e os cálculos de física são efectuados. Normalmente, cada tick actualiza o estado do jogo com base nas entradas actuais, processa os comportamentos da IA, trata as colisões e efectua outros cálculos necessários para avançar no jogo.

Taxa de marcação

é a frequência com que ocorrem os ticks do jogo por segundo. Indica o número de vezes que a lógica do jogo e a renderização são actualizadas num segundo, normalmente medido em Hertz (Hz) ou fotogramas por segundo (FPS). Por exemplo, uma taxa de tick de 60 Hz significa que a lógica do jogo é actualizada 60 vezes por segundo. Taxas de tique mais elevadas conduzem geralmente a uma jogabilidade mais suave e a controlos mais reactivos, mas também requerem mais recursos informáticos.

Jogos Web 2.0

No modelo de jogo Web 2.0, todos os componentes do jogo, incluindo o estado do jogo, a lógica e os dados, são armazenados fora da cadeia. Este modelo é gerido localmente por servidores centralizados com fortes capacidades computacionais e de rede para lidar com a jogabilidade e a sincronização em tempo real.

Ao longo dos anos, a combinação de codificação eficiente da lógica de jogo, avanços no hardware e técnicas de otimização tornou possível o desenvolvimento de jogos altamente escaláveis.

Jogos Web 2.5

Os jogos Web 2.5 representam uma forma mais descentralizada de jogo, armazenando os activos do jogo na cadeia de blocos. Estes jogos envolvem frequentemente a emissão de tokens de jogo ERC-20 e a tokenização de activos no jogo, como skins, como NFTs. Isto resolve a questão da propriedade dos activos nos jogos tradicionais, uma vez que os jogadores podem possuir e comercializar totalmente estes activos na cadeia de blocos.

No entanto, o funcionamento dos estados do jogo, das escalabilidades e da escalabilidade nos jogos Web 2.5 é isomórfico ao dos jogos Web 2.0. Uma das estruturas e limitações computacionais inerentes à cadeia de blocos é a falta de escalabilidade nativa dos jogos. Por conseguinte, os componentes de computação intensiva são processados fora da cadeia nos jogos Web 2.5.

Um problema presente tanto nos jogos da Web 2.0 como nos da 2.5 é a falta de transparência e a resistência à censura. A lógica do jogo, como a raridade dos itens, as taxas de obtenção e a verdadeira aleatoriedade, muitas vezes não são divulgadas publicamente, nem se pode provar que são justas. Os jogadores têm de confiar no conteúdo e nas decisões alegadas pelos criadores do jogo, sem poderem verificá-las de forma independente. Além disso, uma entidade centralizada (como um estúdio de jogos) tem o poder de modificar, censurar ou controlar o jogo e mantém a decisão final sobre o fim do jogo, que pode ser tecnicamente aplicada em qualquer altura ou sempre que necessário.

Jogos de cadeia completa

Os jogos de cadeia completa envolvem o armazenamento de toda a lógica, estado e dados do jogo na cadeia de blocos. A blockchain serve como um servidor de jogo descentralizado onde os jogadores podem participar e contribuir para um estado de jogo partilhado sem necessidade de confiança.

Os jogos de cadeia completa independentes do cliente podem ser criados por vários operadores de front-end, todos interagindo com a mesma lógica de jogo. Esta abordagem é semelhante aos front-ends descentralizados do Liquity, que podem apresentar a mesma lógica de jogo em diferentes elementos estéticos e de interface do utilizador. Os programadores terceiros podem criar mods lucrativos criando personagens NFT ou utilizando tokens ERC-20 para interagir com a lógica de jogo subjacente.

Colocar activos de jogos, estados de jogos e ciclos numa cadeia de blocos neutra e de confiança pode mitigar a censura e os riscos da plataforma. Isto permite que os jogos na cadeia sejam escalados com segurança, especialmente aqueles com apostas elevadas.

No entanto, como mencionado anteriormente, a falta de escalabilidade nativa dos jogos na cadeia de blocos é uma limitação significativa. Todas as cadeias de blocos têm tempos de confirmação de blocos, o que introduz problemas de latência. Dependendo do blockchain, o tempo que leva para uma transação ser verificada e incluída em um bloco pode variar de alguns segundos a vários minutos. Por conseguinte, os primeiros jogos de cadeia completa são jogos baseados em cadeias de blocos com elementos de jogo assíncronos, como jogos de cartas coleccionáveis baseados em turnos.

Para outros tipos de jogos, como os jogos de estratégia em tempo real que decorrem de forma síncrona com feedback imediato ou quase imediato, são necessárias soluções de extensão. Eis alguns exemplos:

  • Argus's World Engine: Um SDK de blockchain de camada 2 fragmentado com fragmentação de jogos semelhante a servidores de jogos de alto desempenho, especificamente para computação no jogo. Isto é conseguido através da dissociação da execução do jogo (fragmentos de jogo) da execução do contrato inteligente (fragmentos EVM). A sua primeira implementação de fragmentos de jogos, Cardinal, consegue uma maior escalabilidade com 20 blocos por segundo e pode integrar-se diretamente com motores de jogos existentes como o Unity.

  • Pesquisa Curio: Criou uma implementação de cadeia de escalabilidade personalizada na pilha OP (usando Caldera como RaaS). Trata-se de um motor de jogo de alto rendimento baseado em ECS que pode suportar o seu próximo jogo de estratégia em tempo real.

  • Dojo: Um motor de jogo "verificável" construído na Starknet que permite que as sessões de jogo decorram fora da cadeia, reduzindo a necessidade de registar a ação de cada jogador na cadeia de bloqueio. Em vez disso, as provas podem ser geradas em intervalos específicos para verificar a correção de acções anteriores dentro desse intervalo, processadas fora da cadeia.

Por fim, para jogos com informação incompleta, como os que incluem Fog of War, a implementação efectiva de provas de conhecimento zero (por exemplo, Dark Forest usando zk-SNARKs) também é fundamental para estabelecer a equidade da cadeia completa.

Compromisso da FOCG

Modding componível

Estamos atualmente a assistir a uma nova era na indústria dos jogos, em que os jogadores desejam personalizar, modificar e integrar perfeitamente as suas identidades nos jogos. Este nível de personalização só pode ser alcançado através de UGC (Conteúdo Gerado pelo Utilizador) ou modding. A popularidade dos mods em jogos da Web 2.0 como Minecraft e Roblox exemplifica esta tendência.

O ecossistema de modding do Roblox

Nestes jogos, surgiu uma nova categoria de "jogadores": os modders, que contribuem ativamente para a crescente biblioteca e ecossistema de mods. No Roblox, os modders podem rentabilizar o seu conteúdo através de passes de jogo e/ou compras no jogo utilizando Robux. As recompensas da criação e exploração de mods de sucesso podem rivalizar com as do desenvolvimento de jogos independentes. Por exemplo, o estúdio independente Uplift Games, conhecido por Adopt Me!, emprega cerca de 40 pessoas e ganha 60 milhões de dólares por ano.

Roblox Flywheel

Esta dinâmica cria um ciclo de feedback positivo que se auto-reforça, com efeitos de rede significativos. Como os modders criam continuamente novos jogos e conteúdos, os jogadores ficam mais imersos e novos utilizadores são atraídos através das redes sociais. A expansão da base de jogadores, juntamente com incentivos e sistemas de feedback para mods, encoraja mais jogadores a tornarem-se modders. A relação simbiótica entre modders e jogadores, combinada com ferramentas de desenvolvimento intuitivas, promove o surgimento de mundos virtuais, experiências e comunidades únicas dentro de jogos individuais.

No entanto, os mods nos jogos tradicionais existem frequentemente isolados, sem um quadro universal para uma interação significativa. Embora isto possa ser intencional, as novas entradas e contribuições dos modders estão normalmente confinadas a mundos virtuais isolados. Mesmo quando ocorrem interacções entre mods, o seu impacto na jogabilidade é frequentemente mínimo, tal como a utilização dos mesmos itens de aparência (referidos como "equipamento permitido" no Roblox) em diferentes mods.

O potencial de modding compostável é uma proposta de valor fundamental da FOCG. O futuro projeto FOCG utiliza várias abordagens para construir a sua pilha de tecnologia, mas um método comum permite que os programadores terceiros interajam diretamente com a lógica do jogo através de contratos inteligentes, permitindo-lhes:

Crie novos mods com economias de fichas específicas

Amplie as funcionalidades de jogos e mods adicionando novos itens, personagens e mapas

)

Ecossistema de Modding Compossível baseado em Blockchain

Pode imaginar um cenário em que, se uma comunidade na Mod A introduz um novo recurso, este deve ser diretamente compatível com o mundo da Mod B, permitindo aos jogadores plantar, colher e comercializar o recurso.

Isto motiva os modders a conceberem novas funcionalidades tendo em conta não apenas um único mod, mas todos os mods relacionados. A criação de modelos compostáveis alarga o potencial de rentabilização e de divulgação das melhores práticas. No entanto, para conseguir este modding compósito baseado em blockchain e garantir uma experiência de jogo consistente, os modders podem precisar de operar dentro de um espaço de design mais limitado em comparação com os jogos tradicionais.

Contratos inteligentes como contratos sociais

Nos jogos tradicionais, os jogadores, as equipas e as guildas baseiam-se em acordos informais e não aplicáveis para interacções que vão além da mecânica de jogo predefinida. Esta abordagem tem limitações, especialmente em jogos de alto risco em que a quebra de acordos pode ter consequências significativas.

Em 2014, uma batalha massiva conhecida como "B-R5RB Bloodbath" envolveu milhares de jogadores de Eve Online. Antes da batalha, foram celebrados acordos e tratados informais entre alianças para combater um inimigo comum. No entanto, durante a batalha, uma aliança traiu inesperadamente os seus aliados, quebrando o acordo e levando a perdas de mais de 300.000 dólares em activos do jogo.

A exploração dos tratados pela Curio Research destaca o imenso potencial dos contratos inteligentes para facilitar interacções sociais complexas entre jogadores ou equipas. Os contratos inteligentes específicos do jogo, como os Tratados, podem formalizar acordos entre jogadores e executar a confiança quando condições pré-determinadas são cumpridas.

CurioTreaty

Os tratados podem ter vários significados. Pode ser um acordo do tipo NATO em que, depois de aderir e pagar as quotas, está proibido de atacar outros membros da comissão. Poderá ser um banco nacional a emitir uma moeda simbólica apoiada em USDC, obrigando os parceiros comerciais que assinaram o acordo a utilizar estritamente a sua moeda nacional na próxima troca na MVA do jogo. - Kevin Z de Curio

A possibilidade de personalização e a modularidade destes contratos inteligentes no jogo podem alargar a dinâmica social para além do jogo e permitir a interação direta com outros ecossistemas de cadeias de blocos, como os protocolos DeFi.

Os desafios da FOCG

Embora o FOCG prometa inovar os padrões de modding e as interacções sociais na cadeia de blocos, uma análise mais atenta revela uma série de desafios.

Limitações técnicas

Para além da ausência de escalabilidade nativa da cadeia de blocos para jogos, devem ser consideradas várias restrições técnicas:

  • Custos de gás elevados e TPS baixo - Os estrangulamentos da maioria das cadeias de mainnet tornam difícil suportar jogos síncronos e sessões/instâncias de jogo simultâneas.

  • Vulnerabilidade da aleatoriedade na cadeia - Os validadores podem ver o resultado da aleatoriedade antes de esta ser confirmada na cadeia, deixando espaço para manipulação (requer soluções VRF/ZKP).

  • Batota nas máquinas - As entidades de jogo descentralizadas têm meios limitados para regular e aplicar medidas anti- batota. Os bots podem interagir com os jogos tal como os jogadores humanos, sem quaisquer restrições inerentes.

  • UI e UX não intuitivas para jogadores Web 2 - A utilização de dApps requer frequentemente a criação de carteiras, a assinatura de transacções, a ligação de activos, etc. É crucial simplificar este processo (por exemplo, abstração da conta da carteira) para atrair jogadores não nativos das criptomoedas.

  • Segurança - Quando a FOCG possui activos de valor real que podem interagir com a DeFi, a exploração de vulnerabilidades torna-se irreversível, podendo ter um impacto permanente em todo o ecossistema da FOCG.

Custos da capacidade de composição

A promessa de modding compostável introduz certos compromissos, especialmente quando se considera que os factores que inicialmente tornaram o modding ideal e bem sucedido podem ser prejudicados pela implementação na cadeia.

Mods Roblox de sucesso como Jailbreak, Arsenal e Adopt Me! acumularam grandes seguidores, com um total de visitas superior a 40 mil milhões. Cada mod oferece mecânicas de jogo, regras, ambientes e recursos de jogo únicos:

  • Jailbreak mergulha os jogadores num enredo de fuga da prisão e perseguição policial.

  • O Arsenal oferece-lhe uma experiência FPS semelhante à do Call of Duty.

  • Adopt Me! gira em torno da adoção e tratamento de animais de estimação virtuais.

Do ponto de vista do jogador, o atrativo destes mods reside na sua mecânica de jogo, narrativa e elementos temáticos únicos. Jogar Roblox pode ser comparado a entrar no Steam, pois ambos oferecem uma variedade de tipos de jogos e experiências para os jogadores explorarem. A comunidade tem tentado tornar os mods mais interactivos, como no "Pixelmon Modpack" para Minecraft, mas estes mods permanecem isolados de outros modpacks e funcionam em servidores locais. No entanto, atualmente, parece haver pouca procura de tais mods interactivos entre os jogadores, o que se reflecte na ausência de quadros oficiais nos principais jogos do ecossistema de modding.

Para modders: Física e equilíbrio do jogo

Alcançar a capacidade de composição num ecossistema de modding sem permissões requer uma consideração cuidadosa da física e do equilíbrio do jogo, crucial para garantir uma experiência de jogo justa e agradável.

Nos jogos tradicionais, os modders têm a liberdade de modificar a física do jogo de acordo com a mecânica de jogo que desejam, uma vez que os seus mods não precisam necessariamente de interagir com outros mods. Por exemplo, embora existam princípios físicos básicos no mundo de jogo do Roblox, cada mod pode definir e implementar de forma flexível as suas próprias regras de física. Jailbreak tem regras de física específicas relacionadas com o manuseamento e as colisões de veículos, enquanto Adopt Me! tem um sistema de física único relacionado com o movimento dos animais de estimação. É esta flexibilidade que permite ao Roblox atrair e acolher modders com experiência em vários géneros, como FPS, terror e jogos casuais.

Para que os mods sejam verdadeiramente compostáveis, é necessário manter uma física de jogo consistente em todos os mods. Como novos itens, economias e sistemas são adicionados ao jogo sem permissão, considerar o equilíbrio do jogo introduz inflexibilidade adicional. Por exemplo, o FOCG necessita de cálculos precisos e de uma estrutura para evitar que novas personagens ou estratégias sejam demasiado poderosas. Além disso, a integração de novos contributos em toda a pilha tecnológica (incluindo front-end e contratos conexos) exige uma coordenação complexa.

Pode imaginar-se que os módulos totalmente compostáveis poderiam criar o caos a este respeito e limitar as novas entradas a alterações meramente estéticas, em vez de permitir entradas que poderiam afetar os resultados do jogo. Esta coerência pode dificultar a diversidade dos modders e conduzir a uma homogeneização do ecossistema de modding.

Um ecossistema de permissões poderia atenuar alguns destes problemas, mas isso iria contradizer o princípio fundamental dos mundos autónomos a que as FOCG devem aderir.

Tipos específicos de lógica e infraestrutura de jogo

Diferentes tipos de jogos requerem diferentes taxas de atualização, o que impossibilita a criação de novos mods para jogos que dependem de taxas de atualização superiores às que a infraestrutura FOCG pode atualmente suportar.

Assim, a maioria dos futuros FOCGs concentra-se inicialmente na construção de infra-estruturas para jogos específicos para satisfazer as suas necessidades de escala antes de tentar torná-los mais versáteis.

Existe um padrão claro entre estas equipas - quase todas se concentram na construção de infra-estruturas de apoio a jogos de estratégia (por exemplo, Dark Forest, Treaties, Primodium). Por um lado, o género estratégia é relativamente mais fácil de implementar e pode beneficiar mais de funcionalidades totalmente na cadeia através de instâncias como os Tratados. Por outro lado, um tipo específico de pilha de tecnologia pode limitar a diversidade de jogadores e modders, prejudicando assim todo o potencial da modelação componível.

Os jogos devem ser totalmente em cadeia?

Num cenário ideal, a proposta de valor dos jogos totalmente em cadeia (Fully On-Chain Games - FOCG), tal como o modding componível, é altamente valiosa tanto para os jogadores como para os modders. Os estúdios de jogos tradicionais poderiam incorporar estes elementos nos seus sistemas fora da cadeia ou híbridos, beneficiando deles sem serem condicionados por limitações de espaço de conceção. Por exemplo, os activos do jogo poderiam ser tokenizados como NFTs, combinados com contratos inteligentes para impor contratos sociais executáveis, enquanto outros componentes, incluindo um ecossistema de modding redesenhado através de uma estrutura apropriada para garantir a composibilidade, poderiam ser executados fora da cadeia.

O caso da FOCG

Embora seja concebível que os jogos híbridos possam incorporar estas características, continuo aberto à ideia de que o FOCG pode destacar-se em áreas específicas para além destes jogos híbridos. Penso que os casos mais competitivos da FOCG são os jogos de alto risco conduzidos por comunidades de jogadores que exigem que não só os activos e as credenciais do jogo, mas toda a lógica do jogo, estejam na cadeia.

Para ilustrar, considere o encerramento do Marvel Heroes, um jogo de ação em linha gratuito com personagens do universo Marvel. Em novembro de 2017, o jogo anunciou abruptamente o seu encerramento, dando origem a uma onda de pedidos de reembolso. No entanto, devido a pormenores técnicos jurídicos inteligentes, os consumidores ficaram sem direitos claros de compensação ou de acesso aos activos adquiridos no jogo.

"Concorda que a Gazillion e os seus afiliados, licenciadores, agentes ou funcionários não serão responsáveis perante si ou terceiros por qualquer modificação, suspensão ou descontinuação do sistema, ou qualquer rescisão da licença. A Gazillion tem o direito de apagar ou eliminar o seu conteúdo quando este excede os limites de tempo e quantidade, ou quando o sistema ou qualquer um dos seus componentes necessita de manutenção ou atualização." @GIBiz

A mera tokenização de activos na cadeia não resolve totalmente o problema da saída maliciosa dos estúdios de jogos, uma vez que o estado e o progresso do jogo continuariam a perder-se, tornando estes activos inúteis no jogo. Além disso, nesses casos, os estúdios não são obrigados a abrir o jogo. A FOCG aborda esta questão.

A equidade comprovada pode estar relacionada com a mecânica e os resultados do jogo. Imagine um grupo de jogadores a lutar contra um inimigo comum, onde o maior causador de danos tem a oportunidade de obter um item de elevado valor ou um jogo de estratégia 4X em tempo real com posições geradas aleatoriamente e proximidade de recursos.

Nestes cenários, a FOCG pode garantir que os resultados das batalhas ou a aleatoriedade são comprovadamente justos. Este ambiente sem confiança não beneficia apenas os jogadores, mas pode estender-se a novas formas de "jogadores", incluindo especuladores que apostam nos resultados do jogo através de contratos inteligentes. A garantia de resultados de jogo não manipulados e de permanência (uma vez que o estado e a lógica do jogo podem ser bifurcados) permitiria que os ecossistemas de jogos de alto risco fossem alargados sem que o risco da plataforma fosse verdadeiramente elevado.

Penso que há vários outros elementos a explorar e a harmonizar:

  • Exploração adicional da verdadeira aleatoriedade que não pode ser adulterada por mineiros, operadores de oráculos ou outros jogadores. Mitigar a possibilidade de antecipação ou de observação de resultados antes de estes serem confirmados na cadeia.

  • O carácter prático da aleatoriedade na cadeia. Se não for viável, acelere e expanda as soluções de aleatoriedade fora da cadeia.

  • Optimizações de arquitetura para suportar melhor sessões/instâncias de jogo simultâneas sem sacrificar a capacidade de composição.

  • Mecânica de jogo e dinâmica social que interagem diretamente com os ecossistemas adjacentes na cadeia. As FOCG de alto risco ou os sistemas económicos derivados poderiam beneficiar grandemente da possibilidade de composição com as funcionalidades DeFi.

  • Melhor alinhamento dos incentivos para jogadores e modders. Com o esbatimento das linhas entre programadores e jogadores, podem surgir novos modelos de negócio, semelhantes à adoção generalizada de modelos freemium nos jogos para telemóvel.

  • Estruturas descentralizadas de governação do equilíbrio do jogo para acomodar modding sem permissão.

Tenho esperança de que os jogos totalmente em cadeia criem novas primitivas, concretizando assim novos paradigmas de jogo que aproveitem todas as vantagens oferecidas pela cadeia de blocos, e não apenas as parciais.

Agradecimentos

Agradecemos a Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow e Harry Lam pela sua ajuda. Um agradecimento especial ao meu irmão Nathan, um entusiasta do Roblox, por ter respondido a todas as minhas perguntas sobre jogos.

Declaração de exoneração de responsabilidade:

  1. Este artigo foi reproduzido de[panewslab]. Todos os direitos de autor pertencem ao autor original[Hailstone Labs]. Se houver objecções a esta reimpressão, contacte a equipa da Gate Learn, que tratará prontamente do assunto.
  2. Declaração de exoneração de responsabilidade: Os pontos de vista e opiniões expressos neste artigo são da exclusiva responsabilidade do autor e não constituem um conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outras línguas são efectuadas pela equipa Gate Learn. A menos que seja mencionado, é proibido copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos.

Decifrar as promessas e os riscos dos jogos de cadeia completa

AvançadoFeb 09, 2024
Os jogos de cadeia completa (FOCG) surgiram como uma nova fronteira no sector dos jogos de cadeia de blocos, atraindo a atenção de investigadores, programadores e investidores com as suas propostas de valor atraentes, tais como modificações compostas e contratos sociais orientados por contratos inteligentes. No entanto, a implementação técnica da FOCG introduz uma série de desafios únicos, que justificam uma análise mais aprofundada das suas prometidas vantagens.
Decifrar as promessas e os riscos dos jogos de cadeia completa

Antecedentes:

Para compreender as complexidades do FOCG, deve primeiro compreender os conceitos de estado do jogo, tique do jogo e taxa de tique.

Estado do jogo

refere-se a um instantâneo de todas as informações e dados relevantes que descrevem o estado atual de um jogo num dado momento. Engloba aspectos como a posição e as propriedades dos objectos do jogo, as pontuações dos jogadores, os pontos de saúde, o progresso do jogo e outras variáveis que definem o estado atual do jogo. O estado do jogo é normalmente atualizado e modificado ao longo do tempo com base nas entradas do jogador ou noutros eventos.

Jogo Tick

também conhecido como frame ou atualização, é uma unidade de tempo discreta utilizada para medir o progresso do jogo. Cada tick do jogo representa uma iteração ou ciclo do ciclo principal do jogo, durante o qual a lógica do jogo e os cálculos de física são efectuados. Normalmente, cada tick actualiza o estado do jogo com base nas entradas actuais, processa os comportamentos da IA, trata as colisões e efectua outros cálculos necessários para avançar no jogo.

Taxa de marcação

é a frequência com que ocorrem os ticks do jogo por segundo. Indica o número de vezes que a lógica do jogo e a renderização são actualizadas num segundo, normalmente medido em Hertz (Hz) ou fotogramas por segundo (FPS). Por exemplo, uma taxa de tick de 60 Hz significa que a lógica do jogo é actualizada 60 vezes por segundo. Taxas de tique mais elevadas conduzem geralmente a uma jogabilidade mais suave e a controlos mais reactivos, mas também requerem mais recursos informáticos.

Jogos Web 2.0

No modelo de jogo Web 2.0, todos os componentes do jogo, incluindo o estado do jogo, a lógica e os dados, são armazenados fora da cadeia. Este modelo é gerido localmente por servidores centralizados com fortes capacidades computacionais e de rede para lidar com a jogabilidade e a sincronização em tempo real.

Ao longo dos anos, a combinação de codificação eficiente da lógica de jogo, avanços no hardware e técnicas de otimização tornou possível o desenvolvimento de jogos altamente escaláveis.

Jogos Web 2.5

Os jogos Web 2.5 representam uma forma mais descentralizada de jogo, armazenando os activos do jogo na cadeia de blocos. Estes jogos envolvem frequentemente a emissão de tokens de jogo ERC-20 e a tokenização de activos no jogo, como skins, como NFTs. Isto resolve a questão da propriedade dos activos nos jogos tradicionais, uma vez que os jogadores podem possuir e comercializar totalmente estes activos na cadeia de blocos.

No entanto, o funcionamento dos estados do jogo, das escalabilidades e da escalabilidade nos jogos Web 2.5 é isomórfico ao dos jogos Web 2.0. Uma das estruturas e limitações computacionais inerentes à cadeia de blocos é a falta de escalabilidade nativa dos jogos. Por conseguinte, os componentes de computação intensiva são processados fora da cadeia nos jogos Web 2.5.

Um problema presente tanto nos jogos da Web 2.0 como nos da 2.5 é a falta de transparência e a resistência à censura. A lógica do jogo, como a raridade dos itens, as taxas de obtenção e a verdadeira aleatoriedade, muitas vezes não são divulgadas publicamente, nem se pode provar que são justas. Os jogadores têm de confiar no conteúdo e nas decisões alegadas pelos criadores do jogo, sem poderem verificá-las de forma independente. Além disso, uma entidade centralizada (como um estúdio de jogos) tem o poder de modificar, censurar ou controlar o jogo e mantém a decisão final sobre o fim do jogo, que pode ser tecnicamente aplicada em qualquer altura ou sempre que necessário.

Jogos de cadeia completa

Os jogos de cadeia completa envolvem o armazenamento de toda a lógica, estado e dados do jogo na cadeia de blocos. A blockchain serve como um servidor de jogo descentralizado onde os jogadores podem participar e contribuir para um estado de jogo partilhado sem necessidade de confiança.

Os jogos de cadeia completa independentes do cliente podem ser criados por vários operadores de front-end, todos interagindo com a mesma lógica de jogo. Esta abordagem é semelhante aos front-ends descentralizados do Liquity, que podem apresentar a mesma lógica de jogo em diferentes elementos estéticos e de interface do utilizador. Os programadores terceiros podem criar mods lucrativos criando personagens NFT ou utilizando tokens ERC-20 para interagir com a lógica de jogo subjacente.

Colocar activos de jogos, estados de jogos e ciclos numa cadeia de blocos neutra e de confiança pode mitigar a censura e os riscos da plataforma. Isto permite que os jogos na cadeia sejam escalados com segurança, especialmente aqueles com apostas elevadas.

No entanto, como mencionado anteriormente, a falta de escalabilidade nativa dos jogos na cadeia de blocos é uma limitação significativa. Todas as cadeias de blocos têm tempos de confirmação de blocos, o que introduz problemas de latência. Dependendo do blockchain, o tempo que leva para uma transação ser verificada e incluída em um bloco pode variar de alguns segundos a vários minutos. Por conseguinte, os primeiros jogos de cadeia completa são jogos baseados em cadeias de blocos com elementos de jogo assíncronos, como jogos de cartas coleccionáveis baseados em turnos.

Para outros tipos de jogos, como os jogos de estratégia em tempo real que decorrem de forma síncrona com feedback imediato ou quase imediato, são necessárias soluções de extensão. Eis alguns exemplos:

  • Argus's World Engine: Um SDK de blockchain de camada 2 fragmentado com fragmentação de jogos semelhante a servidores de jogos de alto desempenho, especificamente para computação no jogo. Isto é conseguido através da dissociação da execução do jogo (fragmentos de jogo) da execução do contrato inteligente (fragmentos EVM). A sua primeira implementação de fragmentos de jogos, Cardinal, consegue uma maior escalabilidade com 20 blocos por segundo e pode integrar-se diretamente com motores de jogos existentes como o Unity.

  • Pesquisa Curio: Criou uma implementação de cadeia de escalabilidade personalizada na pilha OP (usando Caldera como RaaS). Trata-se de um motor de jogo de alto rendimento baseado em ECS que pode suportar o seu próximo jogo de estratégia em tempo real.

  • Dojo: Um motor de jogo "verificável" construído na Starknet que permite que as sessões de jogo decorram fora da cadeia, reduzindo a necessidade de registar a ação de cada jogador na cadeia de bloqueio. Em vez disso, as provas podem ser geradas em intervalos específicos para verificar a correção de acções anteriores dentro desse intervalo, processadas fora da cadeia.

Por fim, para jogos com informação incompleta, como os que incluem Fog of War, a implementação efectiva de provas de conhecimento zero (por exemplo, Dark Forest usando zk-SNARKs) também é fundamental para estabelecer a equidade da cadeia completa.

Compromisso da FOCG

Modding componível

Estamos atualmente a assistir a uma nova era na indústria dos jogos, em que os jogadores desejam personalizar, modificar e integrar perfeitamente as suas identidades nos jogos. Este nível de personalização só pode ser alcançado através de UGC (Conteúdo Gerado pelo Utilizador) ou modding. A popularidade dos mods em jogos da Web 2.0 como Minecraft e Roblox exemplifica esta tendência.

O ecossistema de modding do Roblox

Nestes jogos, surgiu uma nova categoria de "jogadores": os modders, que contribuem ativamente para a crescente biblioteca e ecossistema de mods. No Roblox, os modders podem rentabilizar o seu conteúdo através de passes de jogo e/ou compras no jogo utilizando Robux. As recompensas da criação e exploração de mods de sucesso podem rivalizar com as do desenvolvimento de jogos independentes. Por exemplo, o estúdio independente Uplift Games, conhecido por Adopt Me!, emprega cerca de 40 pessoas e ganha 60 milhões de dólares por ano.

Roblox Flywheel

Esta dinâmica cria um ciclo de feedback positivo que se auto-reforça, com efeitos de rede significativos. Como os modders criam continuamente novos jogos e conteúdos, os jogadores ficam mais imersos e novos utilizadores são atraídos através das redes sociais. A expansão da base de jogadores, juntamente com incentivos e sistemas de feedback para mods, encoraja mais jogadores a tornarem-se modders. A relação simbiótica entre modders e jogadores, combinada com ferramentas de desenvolvimento intuitivas, promove o surgimento de mundos virtuais, experiências e comunidades únicas dentro de jogos individuais.

No entanto, os mods nos jogos tradicionais existem frequentemente isolados, sem um quadro universal para uma interação significativa. Embora isto possa ser intencional, as novas entradas e contribuições dos modders estão normalmente confinadas a mundos virtuais isolados. Mesmo quando ocorrem interacções entre mods, o seu impacto na jogabilidade é frequentemente mínimo, tal como a utilização dos mesmos itens de aparência (referidos como "equipamento permitido" no Roblox) em diferentes mods.

O potencial de modding compostável é uma proposta de valor fundamental da FOCG. O futuro projeto FOCG utiliza várias abordagens para construir a sua pilha de tecnologia, mas um método comum permite que os programadores terceiros interajam diretamente com a lógica do jogo através de contratos inteligentes, permitindo-lhes:

Crie novos mods com economias de fichas específicas

Amplie as funcionalidades de jogos e mods adicionando novos itens, personagens e mapas

)

Ecossistema de Modding Compossível baseado em Blockchain

Pode imaginar um cenário em que, se uma comunidade na Mod A introduz um novo recurso, este deve ser diretamente compatível com o mundo da Mod B, permitindo aos jogadores plantar, colher e comercializar o recurso.

Isto motiva os modders a conceberem novas funcionalidades tendo em conta não apenas um único mod, mas todos os mods relacionados. A criação de modelos compostáveis alarga o potencial de rentabilização e de divulgação das melhores práticas. No entanto, para conseguir este modding compósito baseado em blockchain e garantir uma experiência de jogo consistente, os modders podem precisar de operar dentro de um espaço de design mais limitado em comparação com os jogos tradicionais.

Contratos inteligentes como contratos sociais

Nos jogos tradicionais, os jogadores, as equipas e as guildas baseiam-se em acordos informais e não aplicáveis para interacções que vão além da mecânica de jogo predefinida. Esta abordagem tem limitações, especialmente em jogos de alto risco em que a quebra de acordos pode ter consequências significativas.

Em 2014, uma batalha massiva conhecida como "B-R5RB Bloodbath" envolveu milhares de jogadores de Eve Online. Antes da batalha, foram celebrados acordos e tratados informais entre alianças para combater um inimigo comum. No entanto, durante a batalha, uma aliança traiu inesperadamente os seus aliados, quebrando o acordo e levando a perdas de mais de 300.000 dólares em activos do jogo.

A exploração dos tratados pela Curio Research destaca o imenso potencial dos contratos inteligentes para facilitar interacções sociais complexas entre jogadores ou equipas. Os contratos inteligentes específicos do jogo, como os Tratados, podem formalizar acordos entre jogadores e executar a confiança quando condições pré-determinadas são cumpridas.

CurioTreaty

Os tratados podem ter vários significados. Pode ser um acordo do tipo NATO em que, depois de aderir e pagar as quotas, está proibido de atacar outros membros da comissão. Poderá ser um banco nacional a emitir uma moeda simbólica apoiada em USDC, obrigando os parceiros comerciais que assinaram o acordo a utilizar estritamente a sua moeda nacional na próxima troca na MVA do jogo. - Kevin Z de Curio

A possibilidade de personalização e a modularidade destes contratos inteligentes no jogo podem alargar a dinâmica social para além do jogo e permitir a interação direta com outros ecossistemas de cadeias de blocos, como os protocolos DeFi.

Os desafios da FOCG

Embora o FOCG prometa inovar os padrões de modding e as interacções sociais na cadeia de blocos, uma análise mais atenta revela uma série de desafios.

Limitações técnicas

Para além da ausência de escalabilidade nativa da cadeia de blocos para jogos, devem ser consideradas várias restrições técnicas:

  • Custos de gás elevados e TPS baixo - Os estrangulamentos da maioria das cadeias de mainnet tornam difícil suportar jogos síncronos e sessões/instâncias de jogo simultâneas.

  • Vulnerabilidade da aleatoriedade na cadeia - Os validadores podem ver o resultado da aleatoriedade antes de esta ser confirmada na cadeia, deixando espaço para manipulação (requer soluções VRF/ZKP).

  • Batota nas máquinas - As entidades de jogo descentralizadas têm meios limitados para regular e aplicar medidas anti- batota. Os bots podem interagir com os jogos tal como os jogadores humanos, sem quaisquer restrições inerentes.

  • UI e UX não intuitivas para jogadores Web 2 - A utilização de dApps requer frequentemente a criação de carteiras, a assinatura de transacções, a ligação de activos, etc. É crucial simplificar este processo (por exemplo, abstração da conta da carteira) para atrair jogadores não nativos das criptomoedas.

  • Segurança - Quando a FOCG possui activos de valor real que podem interagir com a DeFi, a exploração de vulnerabilidades torna-se irreversível, podendo ter um impacto permanente em todo o ecossistema da FOCG.

Custos da capacidade de composição

A promessa de modding compostável introduz certos compromissos, especialmente quando se considera que os factores que inicialmente tornaram o modding ideal e bem sucedido podem ser prejudicados pela implementação na cadeia.

Mods Roblox de sucesso como Jailbreak, Arsenal e Adopt Me! acumularam grandes seguidores, com um total de visitas superior a 40 mil milhões. Cada mod oferece mecânicas de jogo, regras, ambientes e recursos de jogo únicos:

  • Jailbreak mergulha os jogadores num enredo de fuga da prisão e perseguição policial.

  • O Arsenal oferece-lhe uma experiência FPS semelhante à do Call of Duty.

  • Adopt Me! gira em torno da adoção e tratamento de animais de estimação virtuais.

Do ponto de vista do jogador, o atrativo destes mods reside na sua mecânica de jogo, narrativa e elementos temáticos únicos. Jogar Roblox pode ser comparado a entrar no Steam, pois ambos oferecem uma variedade de tipos de jogos e experiências para os jogadores explorarem. A comunidade tem tentado tornar os mods mais interactivos, como no "Pixelmon Modpack" para Minecraft, mas estes mods permanecem isolados de outros modpacks e funcionam em servidores locais. No entanto, atualmente, parece haver pouca procura de tais mods interactivos entre os jogadores, o que se reflecte na ausência de quadros oficiais nos principais jogos do ecossistema de modding.

Para modders: Física e equilíbrio do jogo

Alcançar a capacidade de composição num ecossistema de modding sem permissões requer uma consideração cuidadosa da física e do equilíbrio do jogo, crucial para garantir uma experiência de jogo justa e agradável.

Nos jogos tradicionais, os modders têm a liberdade de modificar a física do jogo de acordo com a mecânica de jogo que desejam, uma vez que os seus mods não precisam necessariamente de interagir com outros mods. Por exemplo, embora existam princípios físicos básicos no mundo de jogo do Roblox, cada mod pode definir e implementar de forma flexível as suas próprias regras de física. Jailbreak tem regras de física específicas relacionadas com o manuseamento e as colisões de veículos, enquanto Adopt Me! tem um sistema de física único relacionado com o movimento dos animais de estimação. É esta flexibilidade que permite ao Roblox atrair e acolher modders com experiência em vários géneros, como FPS, terror e jogos casuais.

Para que os mods sejam verdadeiramente compostáveis, é necessário manter uma física de jogo consistente em todos os mods. Como novos itens, economias e sistemas são adicionados ao jogo sem permissão, considerar o equilíbrio do jogo introduz inflexibilidade adicional. Por exemplo, o FOCG necessita de cálculos precisos e de uma estrutura para evitar que novas personagens ou estratégias sejam demasiado poderosas. Além disso, a integração de novos contributos em toda a pilha tecnológica (incluindo front-end e contratos conexos) exige uma coordenação complexa.

Pode imaginar-se que os módulos totalmente compostáveis poderiam criar o caos a este respeito e limitar as novas entradas a alterações meramente estéticas, em vez de permitir entradas que poderiam afetar os resultados do jogo. Esta coerência pode dificultar a diversidade dos modders e conduzir a uma homogeneização do ecossistema de modding.

Um ecossistema de permissões poderia atenuar alguns destes problemas, mas isso iria contradizer o princípio fundamental dos mundos autónomos a que as FOCG devem aderir.

Tipos específicos de lógica e infraestrutura de jogo

Diferentes tipos de jogos requerem diferentes taxas de atualização, o que impossibilita a criação de novos mods para jogos que dependem de taxas de atualização superiores às que a infraestrutura FOCG pode atualmente suportar.

Assim, a maioria dos futuros FOCGs concentra-se inicialmente na construção de infra-estruturas para jogos específicos para satisfazer as suas necessidades de escala antes de tentar torná-los mais versáteis.

Existe um padrão claro entre estas equipas - quase todas se concentram na construção de infra-estruturas de apoio a jogos de estratégia (por exemplo, Dark Forest, Treaties, Primodium). Por um lado, o género estratégia é relativamente mais fácil de implementar e pode beneficiar mais de funcionalidades totalmente na cadeia através de instâncias como os Tratados. Por outro lado, um tipo específico de pilha de tecnologia pode limitar a diversidade de jogadores e modders, prejudicando assim todo o potencial da modelação componível.

Os jogos devem ser totalmente em cadeia?

Num cenário ideal, a proposta de valor dos jogos totalmente em cadeia (Fully On-Chain Games - FOCG), tal como o modding componível, é altamente valiosa tanto para os jogadores como para os modders. Os estúdios de jogos tradicionais poderiam incorporar estes elementos nos seus sistemas fora da cadeia ou híbridos, beneficiando deles sem serem condicionados por limitações de espaço de conceção. Por exemplo, os activos do jogo poderiam ser tokenizados como NFTs, combinados com contratos inteligentes para impor contratos sociais executáveis, enquanto outros componentes, incluindo um ecossistema de modding redesenhado através de uma estrutura apropriada para garantir a composibilidade, poderiam ser executados fora da cadeia.

O caso da FOCG

Embora seja concebível que os jogos híbridos possam incorporar estas características, continuo aberto à ideia de que o FOCG pode destacar-se em áreas específicas para além destes jogos híbridos. Penso que os casos mais competitivos da FOCG são os jogos de alto risco conduzidos por comunidades de jogadores que exigem que não só os activos e as credenciais do jogo, mas toda a lógica do jogo, estejam na cadeia.

Para ilustrar, considere o encerramento do Marvel Heroes, um jogo de ação em linha gratuito com personagens do universo Marvel. Em novembro de 2017, o jogo anunciou abruptamente o seu encerramento, dando origem a uma onda de pedidos de reembolso. No entanto, devido a pormenores técnicos jurídicos inteligentes, os consumidores ficaram sem direitos claros de compensação ou de acesso aos activos adquiridos no jogo.

"Concorda que a Gazillion e os seus afiliados, licenciadores, agentes ou funcionários não serão responsáveis perante si ou terceiros por qualquer modificação, suspensão ou descontinuação do sistema, ou qualquer rescisão da licença. A Gazillion tem o direito de apagar ou eliminar o seu conteúdo quando este excede os limites de tempo e quantidade, ou quando o sistema ou qualquer um dos seus componentes necessita de manutenção ou atualização." @GIBiz

A mera tokenização de activos na cadeia não resolve totalmente o problema da saída maliciosa dos estúdios de jogos, uma vez que o estado e o progresso do jogo continuariam a perder-se, tornando estes activos inúteis no jogo. Além disso, nesses casos, os estúdios não são obrigados a abrir o jogo. A FOCG aborda esta questão.

A equidade comprovada pode estar relacionada com a mecânica e os resultados do jogo. Imagine um grupo de jogadores a lutar contra um inimigo comum, onde o maior causador de danos tem a oportunidade de obter um item de elevado valor ou um jogo de estratégia 4X em tempo real com posições geradas aleatoriamente e proximidade de recursos.

Nestes cenários, a FOCG pode garantir que os resultados das batalhas ou a aleatoriedade são comprovadamente justos. Este ambiente sem confiança não beneficia apenas os jogadores, mas pode estender-se a novas formas de "jogadores", incluindo especuladores que apostam nos resultados do jogo através de contratos inteligentes. A garantia de resultados de jogo não manipulados e de permanência (uma vez que o estado e a lógica do jogo podem ser bifurcados) permitiria que os ecossistemas de jogos de alto risco fossem alargados sem que o risco da plataforma fosse verdadeiramente elevado.

Penso que há vários outros elementos a explorar e a harmonizar:

  • Exploração adicional da verdadeira aleatoriedade que não pode ser adulterada por mineiros, operadores de oráculos ou outros jogadores. Mitigar a possibilidade de antecipação ou de observação de resultados antes de estes serem confirmados na cadeia.

  • O carácter prático da aleatoriedade na cadeia. Se não for viável, acelere e expanda as soluções de aleatoriedade fora da cadeia.

  • Optimizações de arquitetura para suportar melhor sessões/instâncias de jogo simultâneas sem sacrificar a capacidade de composição.

  • Mecânica de jogo e dinâmica social que interagem diretamente com os ecossistemas adjacentes na cadeia. As FOCG de alto risco ou os sistemas económicos derivados poderiam beneficiar grandemente da possibilidade de composição com as funcionalidades DeFi.

  • Melhor alinhamento dos incentivos para jogadores e modders. Com o esbatimento das linhas entre programadores e jogadores, podem surgir novos modelos de negócio, semelhantes à adoção generalizada de modelos freemium nos jogos para telemóvel.

  • Estruturas descentralizadas de governação do equilíbrio do jogo para acomodar modding sem permissão.

Tenho esperança de que os jogos totalmente em cadeia criem novas primitivas, concretizando assim novos paradigmas de jogo que aproveitem todas as vantagens oferecidas pela cadeia de blocos, e não apenas as parciais.

Agradecimentos

Agradecemos a Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow e Harry Lam pela sua ajuda. Um agradecimento especial ao meu irmão Nathan, um entusiasta do Roblox, por ter respondido a todas as minhas perguntas sobre jogos.

Declaração de exoneração de responsabilidade:

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